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2007年12月28日

地城無雙:デイセント無雙!

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本來作這張圖的動機..主要是因為剛開始玩的時候,發現有些組合時在強到爆。像是以下組合:
  1. 連射(Rapid fire),進行遠距攻擊時,每花2點精力可多打一次。
  2. 吸血鬼血統(Vampiric blood),殺死一隻怪可以補1點精力。
最後一技能任何一項都可以,重點是配上的武器,如果配上靈矛(如果沒記錯),就是可以一次貫通三名敵人,只要每一下能確實做掉2名敵人的話,就可以達到理論上無限攻擊。


其他像是:
  1. 騎士(Knight):宣告戰鬥狀態(佔著不動攻擊2次)時可以花2點精,得到1/2的移動力(進位),並改為攻擊3次。
  2. 不可動搖(Unmovable):宣告戰鬥狀態時,可以放一個警戒指令,到下回合前防+1。
  3. 戰嚎(Battle Cry):宣告戰鬥狀態時,可以回復自己和周圍英雄1點精力。
如果選的是一名每回合都可以回復精力的英雄,像是死神Varikas,就可以變成每回合4次攻擊的超暴力英雄。

我想一定還有其他更暴力的組合..


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2007年6月7日

英雄回合動作分析

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這邊主要是說明英雄一回合中所能做的事情,寫這篇文章是由於英雄在搭配各種技能下,有人似乎有點搞混該回合能做的事情,於是城主想以圖示簡易的說明英雄一回合中所能做的事情。




一位英雄一回合大概分成兩個動作,如上圖,每個動作能作三件事情:移動、攻擊、準備(ready)

  • 移動:就是行走同等英雄速度的步數。
  • 攻擊:顧名思義,就是打一個目標一下。
  • 準備:這就是英雄擁有的4項指令(在AoD擴充有第五項新指令,另談)。
而英雄指令分別為:

一、瞄準(Aim)
效用:英雄下一次攻擊可以重新投擲任何想要的骰子。
效用消失:英雄移動、受到損傷、換裝備、已作過攻擊。

二、閃避(Dodge)
效用:直到下一回合,所有對你的攻擊,英雄都可以選擇要求城主重新投擲。
效用消失:直到英雄的下一回合。

三、警戒(Guard)(翻成反擊有種被打才能使用的錯覺)
效用:一但有怪物進入英雄射程範圍,英雄可以中斷Overlord目前動作並攻擊一次。
效用消失:英雄受到損傷、英雄的下一回合開始、英雄使用了警戒作了一次攻擊。

四、休息(Rest)
效用:回覆英雄精力(Fatigue)至最大值。
效用消失:英雄受到損傷、英雄的下一回合開始。

五、Prolong
The Altar of Despair的新指令,筆者還未入手,故先略過。




兩種動作都下同樣的事情的情況:

Case I
移動、移動

兩個動作皆作移動,這時規則書上叫做「跑步」(Run),跑步得到的移動點數可以作任何事情,如喝藥水,換裝備,開門等等需要移動點數的事情。

Case II
攻擊、攻擊

兩個動作皆作攻擊,這時規則書上叫做「戰鬥」(Battle),雖然不作移動,但是英雄可以利用精力做額外的移動,因為是額外的移動點數,所以這是被允許的。

Case III
準備、準備

兩個動作皆作準備,這是相當沒意義的事情,由於準備下的指令只能選擇一項,所以第一個動作就浪費了。



兩種動作都下不同的事情的情況:

Case I
移動、攻擊(或 ─ 攻擊、移動)

這個是英雄經常作的事情,移動到適合的位置,或視線可及的位置作攻擊,然後有剩下步數後在移動到安全的地方。

Case II
移動、準備(或 ─ 準備、移動)

這種大約有三種情況,第一、移動後發現射程仍然不足以作攻擊,使用警戒等待怪物的靠近。第二、移動到安全的地方後,使用休息回復精力。第三、移動完後,使用閃避稱到下回合

Case III
準備、攻擊

這情況絕大部分都是準備開啟瞄準,然後利用瞄準作攻擊。

Case IV
攻擊、準備

這是近戰系英雄常作的事情,做完攻擊後身邊已沒有怪物,或許保持隊形完整或其他理由,放置警戒等待怪物靠近。



接下來說明Leadership(領導才能)這技能強大的地方,由於Leadership會在英雄宣告準備狀態(Ready)時發動,讓英雄可以移動(同等角色速度)並作一次攻擊。

由上面分作兩大動作的說明下,
Leadership的發動可以由上圖作清楚的解釋。

假如英雄先移動後,再作準備,這時Leadership因此發動而衍生出兩個新的動作,然而新的動作必須分別是移動、攻擊。

不管怎麼說,Leadership讓英雄一回合內作4項動作,這就是Leadership之所以強大的原因。更別提還可以讓別人來用。(自己放棄使用權,讓別人使用。)
(繼續閱讀)

2007年6月1日

Overlord 策略 - 怪物分析

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以下以最初的Descent版本為主(如要觀看Well of Darkness的怪物請看這一篇)

以下只是我個人的想法以及揉合boardgamegeek.com上面的 Andrew Clarke裡想法,一些建議,關於各怪物的想法將一一列舉在底下。以下平均攻擊力的計算並無把X的結果納入計算中,另外射程也同樣不計入考慮中,它骰子關於遠程巧妙的就是距離跟威力成反比,考慮到射程將使計算便很複雜。



Beastmen (獸人)

最高攻擊力:7
最低攻擊力:2
平均攻擊力:5.77
平均射程: Melee不考慮

雖然獸人看似是最初階的怪物,但是意外的是獸人是非常強的,平均攻擊力5.77,這數值超越了不少的怪物,尤其又附帶穿刺一(Pierce 1),這在初階對於英雄就有相當程度的威脅性,尤其是法系或者是基礎防禦0的角色,在獸人前面幾乎沒有防禦力可言(商店貨賣的裝甲就被獸人的穿刺抵銷掉了)。而這個數值跟穿刺1到了後期,即是穿了金寶箱等級裝備的英雄,依然有機會打到1~2點的傷害。因此,「Beastman War Party」應該總是施放出來,而非棄掉換取threat。

而精英獸人(Master Beastmen)更是具有威脅性。精英獸人平均攻擊力8.27,這攻擊力將逼近食人魔(Ogre)。最恐怖的不是其攻擊力,而是附帶的指揮(Command)能力,使周圍3x3怪物傷害跟射程加一,噁心的是還可以疊加上去,比如把所有盒子內的精英獸人都放上場,配上法師(Sorceror),指揮+3攻擊力然後法師本身Sorcery 3的能力使他自身再+3的攻擊力,大概可以打到7-11左右的傷害(即是把Sorcery全部換成傷害),十足的暴力。

補充:擴充版後,被Patch後的獸人





Skeleton (骷髏弓兵)

最高攻擊力:5
最低攻擊力:1
平均攻擊力:3.37
平均射程:3.93(2-6)

骷髏弓兵,相當典型的雜兵,也就是俗稱的砲灰。在原始版本中,骷髏弓兵只有Ranger+1,在平均攻擊力只有3.37下,對基礎防1-2的英雄而言,骷髏弓兵的攻擊都有如搔癢,只能欺負防0,身上只有商店貨的法系英雄。而且一但英雄抽到寶箱裡的防具後,很快的就連法系英雄都不怕了。幸好後來FAQ跟新,把骷髏弓兵的能力再提升了一下,多了穿刺1(精英則是穿刺2,這樣才合理啊! 獸人用手抓都有穿刺了,怎麼用弓箭到沒穿刺?!),使得骷髏弓兵的傷害微幅提升到4.37(實際上,並不可能有英雄不穿鎧甲入地下城的,所以至少防會有1而來被穿刺扣掉)


擴充後,追加穿刺1(Pierce 1)的骷髏弓兵

骷髏弓兵雖然非常脆弱,不過由於移動步數相當高--5步,又加上擁有Ranger+1的遠程優勢下,骷髏弓兵的平均射程為3.93(2-6),這代表你可以保證2格距離一定打得到(除了投到「X」),即使離3格攻擊失誤機率也不高,使得「打了就跑」策略可以應用得很完美,骷髏弓兵常常會移動,攻擊,然後再利用剩下的步數,移動到安全的位置,或者是英雄視線外。雖然無法提供重大傷害,但這對於初期數關擁有相當程度的擾亂作用,有效的一滴一滴削減到防低的英雄。

而精英骷髏弓兵平均傷害達到3.87(1-6),如果考慮到穿刺2的話,傷害可達5.87(3-8),這個逼近普通獸人攻擊數值就令人相當滿意了,如果跟精英獸人一起「組隊」的話(不管是在別處累積,還是用招喚連續產生兩隊的方式),精英骷髏弓兵的傷害就具有威脅性了。加上擁有Undying(不死)的復活能力(投黑色骰子投到閃電 - 1/3機會復活),如果骰運出來的話,打到英雄手軟都還沒死... (城主最高紀錄是連復活4次,2隻英雄用Battle狀態連打他死他4次都復活起來..)



Razorwing (剃刀蝙蝠怪,以下皆俗稱蝙蝠怪)

最高攻擊力:5
最低攻擊力:1
平均攻擊力:2.93
平均射程:Melee不考慮

蝙蝠怪,關於他的攻擊力只能說:「天啊!近戰配上個黃色骰子,有沒有搞錯~~?!」,由於黃色骰子是加強射程用的骰子的,上面幾乎沒有提供傷害的點數,導致蝙蝠怪攻擊力低下到連骷髏弓兵都看不起他(骷髏弓兵平均傷害3.37,而蝙蝠怪只有2.93..大概是太久沒磨剃刀,都鈍了吧),擴充Well of Darkness的狗頭人(Kobold)都還可以因為有技能加強攻擊力,蝙蝠怪只有飛行技能(Fly)...再者,因為蝙蝠怪擁有高速的移動能力(擁有6的行動點數)和高血量(最少人、最弱狀況下都有3防3血),導致有不少英雄就乾脆忽視他,直接前進。(啊~怎麼有蚊子在咬,揮揮手)。最後城主只好拿這個「高級炮灰」用來檔英雄路(用兩隻塞在兩格的通道)。

但是這情況到精英蝙蝠怪時,就大大不同了,雖然攻擊力指多了個黑色骰子,對於攻擊力沒什麼幫助(平均增加0.5的傷害),由於精英蝙蝠怪多了最重要的Stun (就不翻譯了,避免跟後來擴充的Daze搞混),配上超高的8格行動距離,使得精英蝙蝠怪可以有效的拖慢整個隊伍的行進,如:打了一隻英雄後跑,但不專注在攻擊同一隻英雄,而是不斷跟換目標,讓整個隊伍都中Stun這狀態。在Stun狀態下英雄只能走、攻擊、Order,而不能跑、Battle,行動限制很多。

補充:在擴充WoD之後,蝙蝠怪高速移動就多了項優勢,利用移動力替Kobold(狗頭人)提升攻擊力,在兩者配合下或許有不錯的成效?!




Bane Spider(毒蜘蛛,以下皆俗稱蜘蛛)

最高攻擊力:6
最低攻擊力:2
平均攻擊力:4.17
平均射程:2.33

註解說明:毒
(Poison) - 當英雄受到有毒技能之怪物攻擊時,而受到任何損傷(wounds,也就是扣掉防後減少的血量),先減少血量,然後放置同樣損傷量的毒指示物,如果之後英雄因為喝藥水,或者是被治療,將先移除毒指示物,等毒指示物全部移除完畢後,才會開始回復血量。毒並非如直覺般的造成任何血量減少的效應。
(例:某英雄被蜘蛛攻擊而減少2滴血,由於蜘蛛擁有毒的技能,英雄除了減少2滴血外,需放置2個毒指示物在英雄身上,爾後英雄喝補血藥水,先移除兩個毒指示物,然後該英雄才回復一點血量,也就是說,身上的毒使得補血被抵銷掉了)

哦,在討論其他之前,蜘蛛最大的問題就在於牠本身的體積,2x2佔4格的體積,碩大的體積導致很難躲近障礙物之中,變得要用卡片招喚蜘蛛擺放難度增加,其次想用打帶跑的戰術也因體積太大不好移動。那麼體積大的缺點是否有攻擊傷害上的優勢呢?很遺憾的並沒有,蜘蛛平均傷害才4.17(1-6),比骷髏弓兵(有計算穿刺1下)稍弱依點,更糟糕的是射程問題,平均射程2.33(1-4),這樣貧弱的射程連距離兩格都有20%左右的MISS率,這導致蜘蛛需要盡量的靠近目標。综合以上的不利因素導致蜘蛛實用性大幅下降。不過呢!由於牠碩大的體積對於卡住2格寬的通道十分有用,所以Overlord可以把蜘蛛跟上面的蝙蝠怪歸類於「路霸」(高級炮灰2號)。

至於毒(Poison)方面,這是個不錯的狀態技能,由於Descent補血的方式並不多,而且如果英雄想要補血卻效能被毒抵銷掉時,這將有效的防止英雄血量的回復。不過問題在想要讓英雄中毒,對普通蜘蛛而言有點困難,貧弱的攻擊力常常被英雄的裝甲擋下來,特別是對抗肉盾型的角色。

到了精英蜘蛛就完全不同故事了,就跟蝙蝠怪依樣。首先,平均攻擊力和射程微幅提升,雖然在兩格距離仍然有機會MISS,不過機率下降為11%,精英蜘蛛最大的優勢就是多了個相當強勢的Web(網)技能,注意!Web只要攻擊沒MISS的話,一定會發動,這對近戰英雄而言將是惡夢,藉由Web技能可以幾乎廢掉近戰英雄,他們無法走動,無法喝藥水(喝藥水需要行動點數,被網困住的英雄不會有任何行動點數),只能等有怪物靠近才有辦法攻擊,但都被困住了,哪會笨到給他打呢?當然就是遠程婊他摟~

(註:由於Web可以困住英雄好幾個回合數,可以考慮加一條House Rule ─ 就是允許其他英雄幫忙脫困被網困住的英雄。例如:A英雄被網困住了,B英雄靠近A英雄,也就是到近戰範圍內,然後花費一次攻擊機會,就跟攻擊怪物一樣,只不過對象是被困英雄,而且不是投傷害的骰子(紅,藍,白,綠,黑那些),而是變成A英雄每回合作檢定要投的黑色骰子,成功的話依造普通的情況減少Web指示物。這樣來加速掙脫網子的速度)




Hell Hound(地獄犬)

最高攻擊力:3
最低攻擊力:0(別懷疑,真的投的出零)
平均攻擊力:1.53
平均射程:都用Breath了,何必在意射程

地獄犬,比起上一隻好一點點了。首先,先看一下攻擊力,平均1.53(0-3),唔,比狗頭人還慘。什麼?喔,0並不是打錯了,的確真的會有零傷害(藍色骰子有一面是射程4,一閃電,沒傷害)
雖然攻擊力低下,不過加上穿刺3,這個就使情況複雜多了點,普通可能就直接把攻擊力算成3-6--這樣平均4.53,但主要的問題就是,並非所有英雄都有+3以上的防,反正總歸一句地獄犬大約能造成1-2點傷害左右。不過令人欣慰的是,地獄犬有Breath(炎息),至少可以用範圍攻擊來彌補傷害的不足。而且由於Breath沒有射程問題,這使地獄犬保證距離4格依然可以命中。


Breath示意圖(from:boardgamegeek.com)

地獄犬在操作上並不容易,第一是因為他2x1的體積,想執行打帶跑戰術的時候,不好閃進安全的地方,第二是要用他的Breath打盡可能的打中所有英雄,也是要花費番心思的。然後燒完還要全身而退又回到第一點了。(範圍攻擊又代穿刺3...仇恨值高啊!)

精英地獄犬就只是稍微強一點,這怪物精英重點並非提升的攻擊力,而是血量的提升使得存活率為幅的提升。而Aura(靈氣)是一個不起眼的技能,主要Aura要在靠近才會造成傷害,正常情況下,英雄為了怕被Breath攻擊,都會使用遠程,或魔法攻擊就轟殺掉地獄犬了,以致Aura很難有發揮作用的情況。要是精英的Breath有附帶Burn效果就好了。

那招喚地獄犬到底值不值得呢?老實說,許多討論都說招喚地獄犬實在有點不值得,但情況得由Overlord喜不喜歡他們而定(像城主,就覺得Breath帥氣十足啊!)




Sorceror(巫師)

最高攻擊力:4+3(如果Sorcery 3全換攻擊力)
最低攻擊力:1+3(如果Sorcery 3全換攻擊力)
平均攻擊力:5.33
平均射程:7.17(如果Sorcery 3全換射程)

巫師,在原版中(沒有加擴充)中大概算是數一數二的強力進階怪物。平均攻擊力5.33(4-7),這個漂亮的數字接近獸人的攻擊力。射程要算漂亮,平均7.17(5-11),可以在相當遠的距離下攻擊英雄。不過以上這些數值都要歸功於Sorcery(巫術)這項能力,每一階的巫術讓怪物多提供一個傷害/射程,也就是說巫師擁有的Sorcery 3讓其攻擊策略擁有相當的彈性,無法安全退回,就用Sorcery(巫術)換成射程來保持距離,反之可安全退回下就換成攻擊力。最棒的是,巫師的血量比地獄犬稍高了點,這讓巫師比地獄犬活命機會高了點。(注意看圖片,左上寫的數字是玩家人數,越多人玩怪物血量越高,4人下的地獄犬才剛好等於3人下的巫師。)

精英巫師情況更棒。由於提昇了一階Sorcery(巫術) - Sorcery 4,讓提升到平均攻擊力6.83(5-9),平均射程8.67(6-13),又加上Undying(不死),這讓巫師存活率又上升了。

跟骷髏弓兵比起來,巫師雖然走路速度慢了點,但是擁有可調整的射程,Overlord應該活用這個能力,盡量讓巫師保持在4格以外攻擊英雄;這距離剛好遠到打完再跑英雄難追到,又不會因為過遠導致過度換成射程使攻擊力不足。

招喚巫師絕對是相當值得的行動。巫師就如同以上所說的:高攻擊力 - 一個會遠程攻擊的獸人。




Ogre(食人魔)

最高攻擊力:10
最低攻擊力:3
平均攻擊力:6.94
平均射程:Melee不考慮

剛開始瞥了食人魔一眼時,大概會認為只是一個擁有Knockback(擊退)增強的獸人罷了。但事實上,Knockback(擊退)就是造成食人魔跟獸人完全不同種怪物的因素,沒有了Knockback(擊退),食人魔什麼也不是。食人魔移動速度比獸人還慢,而且由於體積2x2的關係,調動食人魔也比上獸人更有難度,不過食人魔有高攻擊力來彌補 ─ 平均攻擊力6.94(3-10)。然而在考慮招換食人魔的點數 ─ 食人魔需要6點 Threat 招喚,而且才招喚出一隻。相對的,獸人招喚只需要4點Threat,而且招換兩隻外,還附贈一隻精英獸人。以兩種可供給傷害的數值而言,有點不太值得。或者你會想說:食人魔至少比血量擁有優勢。但問題就出再食人魔碩大的體積跟移動步速,碩大的體積造成招喚需要花點心思去躲避英雄的視線(LOS, Line of sight),而移動慢造成容易成為遠程英雄的箭靶。


Knockback + 陷阱 連鎖攻擊展示

雖然食人魔有上述些許缺點,但要如何善用任務中給予的食人魔呢?一但你成功的攻擊到英雄,你應該把Knockback(擊退)發揮到最大的效果,Knockback(擊退)是一項有用的技能,把英雄一杆進洞 ─ 用Knockback(擊退)推英雄進洞是相當好的選擇,這不只是多讓英雄損一滴血,而且還讓英雄得浪費兩點行動點數爬出洞。如果Overlord手上又握有陷阱卡更好,就可以先Knockback(擊退),然後像上面的GIF一樣,在一塊空地發動陷阱,形成連鎖攻擊。如果附近沒坑可打進去,也沒陷阱可放,打進另一群怪物推中也是不錯的主意,尤其那些都是走得慢的怪物,剛好縮短距離。如果玩到擴充Well of Darkness,Knockback(擊退)到岩漿地形(lava,或熔岩)更讚,損更多。

精英食人魔多了個Undying(不死)是不錯的增強,這讓食人魔更煩人。總和而言,在許多坑洞的地形下,食人魔是個不錯的攻擊手,但反之的話,還是獸人跟Ferrox更加有用。Knockback(擊退)是個非常有趣的技能。記得留個Charge(怪物移動距離兩倍)使用在食人魔上。




Manticore(刺尾獅 - DnD的翻譯,異獅 - Mtg的翻譯;個人比較喜歡叫異獅)

最高攻擊力:6

最低攻擊力:1
平均攻擊力:3.7
平均射程:5.1

異獅是一隻很能力不錯的怪物,他平均攻擊力3.7(1-6),但如果算上穿刺2的話就可以變成5.7(3-8),最棒的還有Quick shot(速攻)。當然的,連打兩次不能簡單的把攻擊力算成兩倍11.4(6-16),因為會被防重複扣減兩次,不過依然為英雄帶來相當的損傷,尤其時對付防低的英雄,更是明顯。在血量方面異獅並沒有非常高,加上體積大又走得慢(背後兩個翅膀真是裝假的...),只要英雄能稱的過異獅的攻擊,通常都可以成功撃殺異獅。不過話說回來,能靠近異獅其實也不簡單,由於異獅的射程頗長(5.1)2-8,即使距離到3格左右也不容易MISS。


相信再第一關開啟最後的門,應該有人會被擋在前面的兩支異獅嚇到吧!

至於精英異獅的另一項能力 ─ Poison(毒)是一項不錯的增強,由於精英異獅擁有穿刺3,使得對付高防禦英雄的攻擊力提升到7.2(4-10),記住,還可以打兩下,打兩下讓毒有效的疊在英雄身上。
這點讓精英異獅評價加了不少分。




Naga(納迦)

最高攻擊力:8
(如果Sorcery 1換成攻擊力)
最低攻擊力:3(如果Sorcery 1換成攻擊力)
平均攻擊力:5.5
平均射程:5.5(如果Sorcery 1換成射程)

平均攻擊力5.5,儘管把Sorcery 1換成攻擊力,納迦攻擊力仍然略遜異獅(Manticore)(因為異獅有穿刺2),而納迦只有3的移動步數,讓他想要使用打帶跑的策略幾乎是不可能的事情。Grapple(抓)該不該說是一項很好的技能呢?這到說不定,但可確定的是放在納迦身上並不是很恰當,如果放在蝙蝠怪(Razorwing)的話,這技能就變得十分實用了,Grapple(抓)可讓蝙蝠怪變成另一種具有特色的怪物。至於納迦的平均射程為5.5(3-8),由於Sorcery 1的關係,這距離比異獅長多了。納迦的運用策略跟異獅一樣很簡單,就不斷的射射射,千萬別想衝往前利用Grapple(抓)技能,這只是降低關卡難度而已...

精英納迦就好上很多,平均攻擊力8(4-11),比起精英異獅還要多,這數值幾乎快達到精英獸人了。而指揮(Command)能力是一項相當的棒的加分,儘管納迦無法向獸人一樣自由移動 ─ 這代表英雄要殺死牠所花費的時間沒有比獸人長,這是個不利因素;由於指揮(Command)可以疊加,維持越久對英雄整體傷害輸出越高。射程方面,納迦由於指揮(Command)增加射程至8(4-11),這可讓納迦離英雄遠遠就進行攻擊,事實上,由他的移動速度,離越遠當然越有利。




此處用精英的圖片做代表

Giant(巨人)

最高攻擊力:11
最低攻擊力:3
平均攻擊力:7.27
平均射程:Melee不考慮

呃,巨人,巨大且緩慢的獸人。他平均傷害7.27(3-11),剛好只多食人魔(Ogre)多一點點傷害,卻沒有Knockback(擊退)這能力。大且步數只有3步,雖然reach這技能(擁有reach技能的怪物可以攻擊周圍兩格的敵人,而非周圍一格)可以小小彌補一下移動速度;也就是多一格攻擊範圍就好像多走了一步一樣。喔,對了,還有Stun,這是一個相當實用的技能,可以大大減緩英雄的行動。至於巨人唯一的優點就是他們非常的「硬」,裝甲甚至比龍還要高。

精英巨人能力就非常的好了,有了Sweep(個人喜歡叫做順劈斬)可以大範圍的攻擊,配合上Stun的話,一次攻擊很有可能讓一半以上的英雄陷入Stun狀態。但是只要英雄小心不要成為巨人Sweep技能下的犧牲者,要是英雄夠聰明的話,巨人其實威脅性並比不上一隻精英獸人。

看來似乎我有點對巨人不太公平,但是事實上巨人雖然威力不算弱,巨人最不幸的應該是關卡設計的位置。第一關,最後房間有段長達4-5格的通道,然後房間內還有深坑!這些不利的因素導致房間沒地方躲,一但守護巨人的異獅倒地,巨人就馬上被遠程英雄射程刺蝟了;第二關更不用說了,巨大的十字房間,更是遠程英雄的天堂;第三關出現的位置好一點(請自個看第三關擺置就知道);第四關也是有著長~~長的通道,這些都突顯了巨人移動緩慢的致命傷。




Demon(惡魔)

最高攻擊力:10(如果Sorcery 2全換攻擊力)
最低攻擊力:3(如果Sorcery 2全換攻擊力)
平均攻擊力:6.73
平均射程:9.67(如果Sorcery 2全換射程)

標準的普通惡魔攻擊力實在令人失望,僅僅不過6.73(3-10)。惡魔的血量與巨人相差不遠,喔,那只是看起來如此,實際上加上Fear(恐懼,如果敵人攻擊並沒有支付閃電的話,自動Miss),整體防禦會加上許多。惡魔的射程如果加上Sorcery 2換算的話,大約9.67左右,算是相當的遠,這個距離幾乎可以說是本遊戲之冠(未計算擴充),很諷刺的,這包括贏過精英惡魔。是的,我並沒有說錯,包括精英惡魔,請注意看圖片,普通惡魔可以投兩顆黃骰子,黃骰子可以大幅提升射程,而精英卻換成兩顆綠骰子,綠骰子是加強傷害的。因此,這樣的轉換使得普通惡魔射程遠過精英惡魔。雖然龍(Dragon)也是如此設計的,不過由於龍經常使用Breath(炎息),所以無關射程。

精英惡魔就好上很多,經過以上所提的轉換後,精英惡魔傷害大幅度的提升,配上Sorcery 3,精英惡魔傷害約為10.07(6-14),這樣的攻擊力頗有身為4格怪的霸氣。至於減少的射程,並沒有想像中的糟糕,還有9.33(5-12)相當不錯的數字。喔,對了,還有靈氣呢!一項相當不搭配的技能,都有了高達9的射程,應該不會想靠近英雄吧?

總體來說,高血量配上Fear(恐懼)護身,加上相當有威脅的傷害、相當遠的射程,你還能要求什麼呢?




Dragon(龍)

最高攻擊力:7
最低攻擊力:1
平均攻擊力:?
平均射程:都用Breath了,何必在意射程

註解說明:燃燒(Burn) - 當英雄受到有燃燒技能之怪物攻擊時,如果沒有造成Miss,英雄必須,放置一個燃燒指示物。在該英雄下一回合開始時,必須投擲同等燃燒指示物的黑色骰子,每出現一個閃電就少一點燃燒指示物。然後如果還有剩下燃燒指示物,英雄將受到同等燃燒指示物數量的傷害。必須注意的是,遭受完傷害後,並不將燃燒指示物棄掉,而是留在身上下回合繼續做判定,直到所有燃燒指示物都因為出現閃電而棄掉為止。換句話說,技術上有可能一燒燒到死。

(例:某英雄被龍攻擊,身上累積了5個燃燒指示物。在該英雄下一回合開始時投擲5顆黑色骰子,結果只投出2個閃電,於是棄掉2個燃燒指示物,剩下3個燃燒指示物,於是該英雄扣3點血。再下一回合,該英雄投擲剩下的2個燃燒指示物,2顆黑色骰子只投出1個閃電,於是剩下1個燃燒指示物,該回合英雄再扣1點血。該英雄必須一值損血直到某回合開始,投擲黑色骰子時出現閃電。)

龍,由於擁有Breath(炎息),這樣龍變成本遊戲中(未計算擴充)擁有最高攻擊輸出的怪物。龍的攻擊力相當的微妙,雖然基本上大約是1-7左右,不過配上龍擁有的Pierce 5(穿刺5),大致上英雄的防禦幾乎都被抵銷掉了,所以大概都可以造成1-7傷害。然而最恐怖的是加上1~2點的無限燃燒傷害,喔,我聽到有人說至少有1/3的機會投出閃電啊!別忘了,等到剩下最後的燃燒指示物,你就會知道1/3怎麼投都投不出來。

至於精英龍經過不必要的黃色骰子轉換,攻擊力微幅提升,傷害是2-10左右,配上Pierce 6對付檔在前面的肉盾是相當有殺傷力的。而且精英龍擁有Fear 1(恐懼 1),這讓龍存活力微幅提升。龍基本上都有一發秒殺整團的潛力(看裝備),所以如果手上有Dire Warnings(緊急警報)或者是Ambush(突襲)記得拿使用,將精英龍的殺傷力提至最高。

最後,關於龍的移動力,雖然模型上附有翅膀,不過奇怪的是龍並沒有Fly(飛行)能力,雖然如此,還好龍移動力比起其他4格以上的大怪快多了,這至少讓龍調度上比較有彈性。




(繼續閱讀)

2007年5月21日

Overlord 策略 - 怪物分析(WoD篇)

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Kobold(狗頭人)

最高攻擊力:4
最低攻擊力:1
平均攻擊力:2.6
平均射程:Melee不考慮

狗頭人如果個別行動的話,是相當弱小的,他們平均攻擊力2.6(1-4),即使是最開始的英雄都沒法造成損傷。狗頭人的技能:Swarm(群集;能力為目標旁邊有一位夥伴的話,可以多加投一顆power骰子)看起來不錯,不過即使集合到5隻怪物(最大獲益),也只是提升平均攻擊到5.1(1-9),雖然他們數量眾多(狗海?),但仍然不及一隻獸人或者精英骷髏弓兵(別天真到以為可以丟到9的傷害,那機率小到可怕)。由於即使最大獲益下的Swarm也只能替肉盾抓癢,所以最好使用他們的目的就是專注於細皮嫩肉的英雄,用狗海或許可以淹死法系的英雄吧。至於用在卡住通道效益不差,就因為他們數量眾多的關係。只是要注意的是:他們不只走超慢的,也超弱的,這代表要卡著通道有難處,不是死太快,就是走太慢來不及卡。


雖然集滿五顆Power dices投起來很爽快,不過投出來的傷害..
(集滿5顆平均可以+3攻擊力,不過如果紅色沒投出+3以上的攻擊力的話,還是有點虛)

精英狗頭人奇特的怪物,精英狗頭人應該被招換到離英雄很遠的地方,而且千萬不要靠近英雄去送死。他的陷阱 -1 Threat 的能力(Trickster)是相當有用的,不應該浪費掉。找一塊英雄不需要回頭的地方把狗頭人招喚出來,由於看準他們不會浪費時間去回頭殺掉精英狗頭人,當Overlord牌庫都抽完時,Overlord應該會達到陷阱 -4 Threat 的效果。(嘿嘿嘿...三小步一坑洞,五小步一落石)

如果因為任務而得到精英狗頭人,記得要盡快試著跑離英雄們。雖然只有微妙的3步,不過依然值得嘗試。一但你成功的把所有精英狗頭人都安全的留在場上後,「Kobold Swarms」就不須留念了,丟了吧!換取Threat。要不是著眼在精英狗頭人的能力,不然4隻弱小的怪物根本不值得耗費Threat在上面。





Ferrox(無翻譯,查線上字典竟然是:草酸亞鐵,Ferro- 意指含鐵之物)
(個人翻譯成:
鐵爪怪)
(個人跑的團有各式各樣的暱稱:抓抓、金剛狼)

最高攻擊力:7
最低攻擊力:2
平均攻擊力:5.77
平均射程:Melee不考慮

註解說明:流血(Bleed) - 當英雄受到有流血技能之怪物攻擊時,如果沒有造成Miss,英雄必須,放置一個流血指示物。在該英雄下一回合開始時,必須投擲同等流血指示物的白色骰子。加總白色骰子上面的愛心,就是英雄這回合遭受流血的傷害。當傷害造成後,把所有流血指示物棄掉。
(例:
某英雄被兩隻Ferrox攻擊,,然後Overlord丟Rage讓其中一隻打兩下,因此英雄被擊中3下,那英雄拿3個流血指示物。下一回合英雄投擲3次白色骰子。愛心依序為1、X、3,X算是0點傷害,所以英雄總共損4點血。)

「天阿,不要打我!」
以上就是當Ferrox攻擊時,玩家們共同的反應。Ferrox比獸人(Beastmen)強韌很多,2人遊戲下獸人防2血2,Ferrox就有防3血3。其次,Ferrox 雖然跟獸人投擲一樣的骰子,不過由於Ferrox 擁有流血(Bleed)技能,使得Ferrox 猶如獸人的升級版,暴力程度是獸人完全比不上的。因此,只要手上一拿到Ferrox 的召喚卡,絶對要放出來!

至於精英Ferrox 就更令人害怕了,跟獸人同樣是提升一個黑色骰子,增加一項能力。傷害提升到3-8,這還不把吸血(Leech)考慮進去(吸血 - 一但目標造成損傷,目標必須失去一點精力,沒有精力的話將以受到一點傷害代替。然後攻擊方可以補同等量的血),如果加上吸血(Leech)威力會更驚人。精英Ferrox 對付低裝甲的英雄殺傷力更大,第一,吸血發揮效果更大,第二,遭受完以上傷害後,還得對付流血,就感覺好像連打那英雄兩下一樣。因此精英Ferrox經常都是一發秒殺血量8的英雄,即使一發打不死,後面的流血也會負責作掉他。

至於精英Ferrox的血量也頗令人滿意,兩人遊戲下都有血4防4的素質,這讓一身商店貨的英雄來說可能有點頭痛。在回頭談談吸血技能回復血量的效果,其實這效果並沒有想像中實用,畢竟英雄一定會全力在一回合內打死他。





Golem(魔像)

最高攻擊力:8
最低攻擊力:2
平均攻擊力:5.1
平均射程:Melee不考慮

魔像,嗯....他們免疫大部份的特殊能力,而且非常的堅硬。鐵皮(Ironskin)免疫靈氣(Aura)、流血(Bleed)、穿刺(Pierce)、毒(Poison)、巫術(Sorcery),而且免疫爆裂(Blast)、雷爆(Bolt)、炎息(Breath)範圍攻擊的傷害。鐵皮這項能力記得要提醒英雄,不然玩家常常會忘記他們手上的武器或者是技能擁有以上這些特殊能力,依然很自然的把這些傷害加上去。
雖然魔像擁有免疫大部份的特殊能力,加上本身皮厚血多,不過以4格怪的身份而言,他攻擊力實在不怎麼起眼,攻擊力2-8。這變成個很難打死的大怪而已,走得慢追不到英雄也讓他陷入窘境。

至於精英魔像的話,很可惜的能力並沒有大幅提升。Unstoppable免疫Daze、抓(Grapple)、擊退(Knockback)、Stun、網(Web)。免疫Daze還OK,有些武器上附有這些效果,免疫Stun就有點不怎麼樣,精英怪基本上Stun效果減半,被Stun倒也還好。但是免疫擊退(Knockback)、抓(Grapple)、網(Web)就很怪異了,首先擊退(Knockback)在勘誤中已經說明大型怪不能被擊退了,其次抓(Grapple)只有某一項技能可以讓英雄擁有這特殊能力,不過話說回來,魔像巴不得英雄靠近了,英雄還自動靠近被打?更別提網(Web)...從來沒看過英雄會有網這能力的。

總而言之,魔像與其被英雄用打帶跑打死,到不如堵在通道等他們靠近,魔像皮厚跟免疫讓他成為一個相當稱職的路障,不用多可惜啊!
(繼續閱讀)

2007年4月8日

英雄地城攻略守則

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(這篇文章主要是來自Fantasy Flight 論壇裡的 Kevin Wilson,FFG Administrator )


守則一:

除了要增加視野(line of sight)來防止Overlord招喚怪物外,別靠近角落。特別如果你是防低的角色,這習慣會經常的救了你自己,而且防止Overlord招喚怪物是最佳減少傷害的方式,越少怪,越不會因為被攻擊而損血。許多怪物擁有3到4步的移動能力,記好,並小心的計算怪物的步數。還有別煩惱Charge(怪物移動步數兩倍)這張卡,如果會出來,那一定會出來,然後Overlord就會去使用那張卡。

守則二:

善用你的技能跟你的精力。總是讓你的精力保持滿的狀態,當情況控制下,而且精力已經快要耗盡時,記得使用rest(休息) order。留下一瓶vitality potions
來以防萬一,記住!使用精力來提供的額外行動點數,是可以用在Battle狀態下的(就是站著不動打兩下)。在危機前也別忘記自身的技能,這可會救了你的小命。

守則三:

盡可能的優先做掉已經有傷在身的怪物,雖然可能只剩一滴滴血,但別給Overlord讓怪物在死前的最後一撃,讓隊伍平白多損血,少一個怪物總比多一個好。如果該怪物攻擊力偏高,別遲疑,用精力把傷害催下去,投個5個黑骰來確定一擊斃殺。
記住!主要傷害來源的要盡快殺死。如精英獸人(Master beastmen)或精英鐵皮怪(不確定這翻譯對,不過Ferro- 有「含鐵」意思的字根) (Master Ferrox - WoD新怪),等..記得列為優先殺死目標。

守則四:

如果你已經有某個等級或者已經超越該等級的寶物(如:銅箱,銀箱,金箱),如果看到地城有寶箱在地上,記得考慮離那些同等級或低你身上等級的寶箱遠一點。寶箱不只替Overlord增加Threat值,還需要時間去拿取,而且寶箱常常附帶各總齷齪的陷阱。有時不小心,拿到手的conquest points馬上就上繳回去了。陷阱的殺傷力隨著擴充越來越暴力,別被貪心矇蔽理智啊!重點就是別太貪心,共勉之。

(換句話說換句話說身上有金寶箱的斧頭,就別打銀箱的主意。坐這山望那山,小心被寶箱的炸彈炸死,馬上附贈回城鎮機票一張。)

守則五:

快速移動,但別笨笨的亂走。除非在時間緊急的狀況下(Overlord的牌庫要抽完了,但身上的conquest points卻不夠扣),別亂開門(通往新區域的門)除非情況已經在掌控之下。別浪費時間在搶錢、撿藥水、開寶箱。對於地城任務設計者而言,我(KevinW)故意放一些東西來誘惑英雄,打散英雄,讓英雄分心。只有撿寶並不會拖慢隊伍的速度,或者你真的需要他們才去撿。如果你已經在glyph(傳送雕像)附近,而且也沒血了,回城鎮吧!馬上回去灌個一到兩罐healing potion。而精力可以等回到地城再說,精力可簡單的藉由rest回復。

守則六:

記得採分散隊形,防最低的英雄記得保持在中間。主要原因是因為有範圍攻擊的關係,如:龍的Breath(炎息),有時候只有一發就可以做掉一隻英雄,整隊被噴到就直接滅團;或者是擴充裡的陷阱大滾石(Rolling Boulders),一顆下去,全隊慘遭輾斃。別給Overlord有機會一口氣賺取10到12點的conquest points,這是一種導致遊戲提前結束的嚴重錯誤。

守則七:

對各種不同的地形要有警覺心,小心注意各種情況下潛在的危機,比如走在通道上,是否Overlord有拿到一張大滾石(Rolling Boulders)的陷阱卡,隨時準備輕鬆滅掉整團呢?是否有別的英雄更適合來開門或寶箱呢?是否有任何事情你可以使風險最小化,讓邪惡Overlord放出卡片時造成的傷害最少。如果不能的話,硬著頭皮上吧!別躊躇不前的想著「這可能..」、「這或許..」,除非你有辦法道具,裝備能增加活命機會,不然就衝吧!反正痛一下就過去了,躊躇不前只是給Overlord有抽到你所擔心那張卡的機會。

守則八:

Aim(瞄準)和Dodge(閃避),尤其是Dodge(閃避)效果比你想像中好多了。閃避的指令(dodge order)使每一個針對你的攻擊都有兩倍機會MISS。至少,Dodge(閃避)幾乎可以減少對你的攻擊傷害。而Aim(瞄準)在對付難以穿透的高裝甲怪物特別有用處,連續打兩下卻無法穿透裝甲,不如確保可以穿透裝甲的單一攻擊。Aim(瞄準)總是可以讓你提高單一攻擊傷害,讓你有辦法穿透一些厚重的裝甲(指防高的怪物)。

守則九:

你用不著去殺光所有會動的東西來完成任務。我再重複說一次,你用不著去殺光所有會動的東西來完成任務。如果某隻怪物無法構成威脅,而且又卡住你的路,別理他快速通過。別浪費時間去殺死他。沒錯,當總是有骷髏弓兵旁邊偷射的確很煩人,那又如何?如果你嘗試著追他,那就是中了Overlord的下懷了,時間是站在Overlord那邊的,浪費越多時間等於Overlord的 Threat 值越高,抽中危險牌的可能性越高。比如像精英狗頭人(Master kobold),你必須仔細的權衡投入(殺狗頭人)的時間跟風險。是否可以快速殺了狗頭人,然後用傳送雕像(glyphs)快速跟隊伍會合?然而,記住守則五,別把食人魔(Ogre)留在你後面,然後打開一道通往短通道的門。這可是讓Overlord玩食人魔-英雄-食人魔三明治的好時機。(其實這到底指的是什麼?該不會是用食人魔的Knockback技能玩人體皮球遊戲嗎...)

守則十:

如果你失敗某一個任務,收起遊戲之前分析一下地城,那邊是戰略要地呢?哪些地區是你可以略過的呢?權衡該地區的寶物跟花費時間跟風險是否有等值?哪邊是可以讓視野(lines of sight)擴展的關鍵點呢?有時候最好的策略就是讓高防的角色,冒險跑到讓視野可以看到的位置,讓Overlord無法在英雄接下來要走的通道上招喚怪物。



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