2011年5月12日

Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:介紹篇

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其實這一類的文章,我很久以前就有動筆的想法,不是因為每次玩都會發現新的發現,而且也迫於時間問題,所以到了現在才寫出來,這邊這一篇主要是介紹一下什麼是Here I Stand,給剛接觸的人知道一下這款遊戲,往後幾篇將會開始講我對於六大勢力的心得和攻略,這邊的攻略我將專注於1532年部份,由於對我來說,1532年一開始就白熱化,而且1532年劇本也是用來比賽用的劇本,感覺平衡度比較高。

以下將會是我講解的順序,完全依照玩家順序一樣:http://www.blogger.com/img/blank.gif

鄂圖曼篇(Ottomans)
哈布斯堡篇(Habsburgs)
英國篇(English)
法國篇(France)
教宗篇(Papacy)
新教徒篇(Protestants)


Here I Stand 是什麼樣的遊戲呢,這款遊戲雖然副標題下了「宗教改革戰爭」這樣的字眼,不過戰爭並非這遊戲的全部面貌,這遊戲到像是冰與火之歌,外交才是這款遊戲主要的重點,當然地,因為這款遊戲是以卡牌驅動為機制,以及戰爭是採用骰子決定,所以運氣也占了不小部份,因此這也是優點也是缺點,或許有人會對於爛骰固然令人氣餒,不過玩過戰爭遊戲的人都可以知道,這個可以藉由機率計算來克服。唯一要說運氣的地方,就是抽到的牌,有些關鍵牌早出現晚出現會讓戰局出現很大的變化,同時也讓這遊戲帶來新鮮感~

完全仿傲歷史---BGG上已經有某個大學的歷史系教授以這款遊戲教導1517~1577這段的歷史。
卡牌驅動系統,
互相牽扯的外交,

歷史這點真的讓這款遊戲有趣很多,過程中有玩家就去找了歷史方面的資訊,所以下次玩得時候,過程中就開始聊各種卡片背後的歷史故事,真的是玩了一款學了很多 XD

這些優點讓這款遊戲成為我心目中No.1的遊戲。到目前為止,只要有人在喊要開Here I Stand,也湊足6個人,我可說是馬上開來玩~

好了,在開始簡略講解這款遊戲之前,我先講什麼是卡牌驅動系統。



以這張卡為例,這張是教宗的家族卡,卡片左上角的4代表點數,下面的文字敘述則是這張卡片的事件。因此,當到你的回合時,你會有兩個選擇,不是使用點數執行動作,不執行事件,就是放棄使用點數,直接用卡片的事件。總而言之,遊戲流程就是六勢力依照既定的順序每個人放一張牌,使用點數或事件,然後輪到下一家,直到所有人都喊pass為止。

HIS遊戲內每一時期(遊戲內用Turn形容),大致上分作七個階段:

第一,抽牌階段

每個勢力看自己勢力卡上方塊處,普通情況會在上面方著標示著該勢力徽章的方塊,每當你打下一做關鍵城市,就把一個方塊放到地圖上,同時展現底下的分數和手牌,手牌就是代表你這一階段能抽牌數量。同時如果擁有殖民地或征服海外的,也擲骰看能不能拿到黃金(也就是手牌)。手牌當然越多越好,因為代表著你能作越多事情,由於卡片上某些事件會幫助特定的勢力,因此越多卡片也擁有越多的外交籌碼。




第二,外交階段

這邊就開始讓遊戲有趣的地方了,在這邊玩家可以進行各種交易,特別這款遊戲允許玩家可以獨自拉到一旁進行密室交談,這時候就是開始交易各種事件的施放...
「等等一開始你放這個事件,然後我用這個事件幫助你」

同時這階段也是可以進行聯盟,維持一個時期的盟友。以及停戰,如果單方面求和,戰爭勝方將可以獲得勝利點數。
這一階段教宗還擁有一個特殊的籌碼,就是英國的離婚權,這個就牽扯到很有趣的歷史故事,當年亨利八世為了跟哈布斯堡聯盟,取了他過世哥哥的老婆凱瑟琳,卻沒想到一直都無法生出男孩。這讓亨利八世很不高興,由於亨利八世堅信女皇當政都不會有好下場,但因為基督教不能離婚的教義,面臨困境的亨利八世就以聖經上「娶其嫂,不得其子」的理由跟教宗請求離婚,然而,這卻丟了個燙手山芋給教皇,因為當年上一任教皇還特別開恩准許亨利八世取凱瑟琳,如果同意離婚的話豈不是拍自己一巴掌。

讓教宗最煩惱的一點,還不指這些,由於凱瑟琳是現任神聖羅馬帝國(哈布斯堡)皇帝的阿姨,查理五世(皇帝)當然不願意凱瑟琳離婚,想想看,自己的阿姨被休掉臉上多掛不住,於是查理五世同時也跟教宗施壓。教宗當然不感招惹這個武力強權,於是就拖延離婚的事宜,後來就是大家知道的歷史,亨利八世為了離婚就創立了英國國教,自己辦理自己的離婚事宜。

遊戲中,教宗就擁有這個「離婚」權力,同時英國的家族卡也同時反映出這樣的衝突,英國的家族卡也賦予英國自己離婚的權利,但是同時也代表放棄使用家族卡上的5點CP,英國要不要留住自己的家族牌,給予教宗好處讓你離婚?還是自己來?

對教宗也是個兩難的題目,同意離婚亨利八世將會跟安.博琳結婚,同時也會帶教宗頭痛的新教徒進入英國,這個雙面刃就看彼此的談判結果了。

外交最後一部分就是開戰,這又跟其他遊戲不同,HIS當中玩家不能隨意地把軍隊移動到對方領土,必須先支付開戰費用,然後雙方進入戰爭狀態,這時才能攻擊對方的城市。同時HIS也模仿各勢力歷史上的外交狀態,像哈布斯堡跟教宗就需要4點CP才能開戰,英國和哈布斯堡本來需要3點,如果英國休了皇帝的阿姨,那麼開戰點數降到剩下1點CP(以阿姨被羞辱作為開戰理由等)。由於不能隨意背刺,這一點設計讓彼此的談判會有實質上的幫助(不用老是要重兵防守彼此邊境)。

第三,春季佈署

這邊各勢力可以把放在首都的重兵移動自己領土的任何一處,準備在行動階段時展開攻擊,春季佈署也是因應於冬季撤回階段,冬季部份往後在講。




第四,行動階段

這邊就是真正的開始放牌,執行行動的階段,由鄂圖曼開始,依照哈布斯堡、英國、法國、教宗,最後新教徒這順序各勢力放一張牌行動(使用牌的CP或事件),新教徒放完牌之後,又換到鄂圖曼開始放牌輪流下去,直到所有人喊pass,這一階段才宣告結束。

順帶一題,這遊戲還有一點不太一樣的地方,在於主要的城市都是上圖方塊形狀的地區,這些地區稱之為關鍵城市,不像其他遊戲移動軍隊過去,然後擊敗守軍就可以奪走城。每作城都需要大量的牌才能辦法攻陷,首先,你要移動軍隊到此城,然後宣告圍城,等下次輪到你放牌後,再放一張牌,宣告攻城,如果把守軍殺光,那就成功奪下這作城。反之要是沒殺光,那還要等下一輪再放一張牌攻城,從上面就可以看到,每次攻城耗費大量的牌和時間,要是外交部份沒做好,旁邊有人作梗用事件婊的話,真的就是賠了夫人又折了兵。

被什麼事件婊呢?由於HIS裡的軍隊有分成兩類,正規軍跟傭兵,正規軍的造價比傭兵貴1倍,而傭兵的戰力卻跟正規軍完全一模一樣,但是事件牌有不少都是婊傭兵的,像是「沒有支付傭兵薪水」、「傭兵背叛」之類的事件牌,不用傭兵軍隊硬是比別人少一半,用傭兵幫你打城又怕別人用事件婊你,這時要怎麼辦?這就是外交手腕的問題了,上兩階段的時候就要想辦法把這些事件牌搓掉,不是讓對方保留不放,就是提早讓對方打在別人身上...

第五,冬季撤回

這一階段所有勢力都要把圍城的軍隊撤退,所有在戶外沒有待在城內的軍隊都要撤回到城市內,不過最多四名單位,多餘的要撤回到首都。因為有這一條規則存在,因此大部分的勢力都會聚集一批主力軍。

第六,海外擴張

在行動階段當中,哈布斯堡、英國、法國都可以使用CP送探險家,征服者到海外,探險家可以給你分數,征服者則是給你分數跟牌。當然,征服者難度比較高。

最後,計算勝利

到了這些段,檢查是否有人達到25分,有的話超過25分者勝利,多人超過則是看超過最多者勝利,平手則是看上一時期分數最多者勝利。如果都沒有超過25分,但是第一名勢力超過其它勢力5分以上,那麼第一名勢力也同時獲得壓倒性勝利(基本上只有1517年劇本才有機會,1532年劇本根本無法達成)。


以上...就是HIS的基本流程,說了那麼多其實我也沒有講到什麼叫做「互相牽扯的外交」,HIS我覺得比冰與火迷人的地方在於各勢力都彼此有關系,即使兩勢力可能地理上幾乎不可能接觸,但是其中一個垮台,其他勢力都會牽扯到,就這樣說吧,以鄂圖曼來說,他是地圖上東邊的軍事強國,因此唯一能對抗的只有哈布斯堡,然而,要是鄂圖曼被哈布斯堡幹掉,擁有壓倒性手牌數量的哈布斯堡就無人可以牽制,如此一來哈布斯堡對於其他國家,法國(或擁有護教聯盟的新教徒)就像是個暴衝的馬車,一不小心查理五世就帶領大批軍隊輾過來了。萬一哈布斯堡打得是新教徒,那麼跟新教徒對抗的教宗就會因此獲利,英國也會因為新教徒被打,而無法再英國境內傳教。

於是,一國垮台就這樣環環相扣,會對各勢力產生影響,這也是各勢力底下外交角力的重點,像法國雖然離鄂圖曼距離遙遠,但是法國其實暗中是希望鄂圖曼獲勝的,最重要地!表面上根本沒有同盟關係,但是暗通款曲彼此互相幫助...就如同史實一樣。

至於鄂圖曼1532年劇本怎麼攻略~下回分曉!


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2011年4月1日

Eclipse vs. Space Empires 4X vs. TI3

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Twilight Imperium (Third Edition) (2005)
帝國曙光 第三代


Eclipse (2011)(尚未出版)
日蝕


Space Empires 4X (2011) (尚未出版)
星際帝國 4X


以上三款就是最近在BGG上略有討論的遊戲,這三款都有相同的特色,所以同時BGG也有文章把這三款遊戲拿出來討論。這三款同樣都是宇宙文明發展為主題的遊戲,由於我已經有了帝國曙光(以下簡稱TI3),但是TI3唯一麻煩就是遊戲時間問題,TI3是一款包涵很多文明發展要素的遊戲,但是同樣的也受到內容太多的詛咒...是的,TI3遊戲時間就跟配件一樣,是個要很大張桌子跟很多時間才能結束的遊戲,於是就會有...想找另一個款同樣類型的遊戲,並不是說就取代TI3,而是可以更多機會玩到宇宙文明的遊戲。

接下來我就以4X來一個一個分析比較各遊戲的特色,注意,目前就只有TI3我有玩過,其他由於都還沒上市,我只是根據BGG上面得知的訊息來寫(到4/1為止)

那4X到底是哪四個?這四個分別為:eXplore(探索)、eXpand(擴展)、 eXploit(開發)和 eXterminate(消滅)。

eXplore(探索)

探索,就是你的文明從周圍開始探索起,就像玩即時戰略探索迷霧這樣,這一方面TI3可以說幾乎零分,由於TI3他是一開始就把地圖版塊洗一洗,然後隨機發給所有玩家輪流拼,宇宙是一開始就決定好,而不是遊戲中探索的(當然後來在玩也不是用這方式,而是用官方給的地圖來玩,來求平衡),如果硬要說有探索的話,就是採用擴充的選項,每個星球上都放置隨機事件來製造所謂的探索感覺。

至於Space Empires,他是採用固定的地圖,一張地圖上有許多六角形格子,然後上面會擺有探索指示物,當你的船艦走到,就可以翻開,裡面會有隕石可以採礦,或行星可以殖民,至於兩者的差別等到下一個標題再說。那是不是40~50幾個格子都擺有探索指示物?則是不清楚,總之探索設定還挺簡單的,不過有趣。


Eclipse的六角形宇宙

Eclipse則是跟TI3一樣採取六角形版塊,不過大家一開始都離中心點一格距離,周圍都空白的,玩家船艦往外探索就抽一個六角形,放上去,如果是空星球,就可以往後殖民,如果是有外星人控制的,就要先打才能殖民。


eXpand(擴展)

擴展這邊就是管理你的殖民地,這邊我包涵其他內政部份,TI3這邊就比較複雜一點,就TI3的星球,就分成兩種資源,一種是礦產,礦產可以用來建造船艦、研發科技,另一種則是影響力,影響力即投票的票數,越多影響力可以在銀河議會當中取得優勢。政治這一方面則是其他兩款遊戲都沒有的部份,TI3背景就是個舊帝國式微,群侯割據的世界,導致政治雖然不是絕對關鍵的地方,但是還是影響遊戲不少部份,所以我想其他遊戲拿到政治部份,其實並沒有扣多少分。至於管理殖民地部份,TI3不像文明帝國一樣,周圍可以建設建築物來提昇殖民地的產值,所有星球基本上產值都是定值(擴充裡面多一個工廠可以+1產值,但影響不大),可以建設的地方就是船艦而已,或許看到這邊有些人會對於TI3的內政部份失望,其實TI3的內政機制是在其他地方,每一輪開始玩家要選擇「策略卡」這個就像是波多黎各的角色卡一樣,策略卡像是玩家對某一方面的內政作強調,像是科技策略卡,執行後玩家可以免費研發新科技,生產策略卡,可以幫助玩家這一輪提高產能。也跟波多一樣,當你執行策略卡,其他玩家可以執行能力比較差的副能力,這就是TI3的內政部份。



Space Empires 4X 目前透露的,就只有經濟系統,遊戲每三輪會有一個經濟成長階段,這時候帝國的殖民地會成長,提供你更多建造點數(Construction Points,CPs),就跟我前面講得一樣,在你探索的時候,會發現隕石或行星,隕石可以採礦,提供快速且只有一次的CP點數,而行星則是可以殖民,一開始不會提供CP,下一次經濟成長後,每一輪提供1 CP,然後3 CP,最後5 CP,代表殖民地擴展。除了這之外,進階遊戲還可以建立貿易線,你的帝國可以藉由建造商船來建立貿易路線,除了提供你CP外,你的船艦同時可以在貿易線快速移動,當然如果對方研發特定科技,就可以偷襲你的貿易線來偷取你的貿易CP。

Eclipse 這款遊戲的方式某一程度就像是Here I Stand一樣(還有其他遊戲有類似的,只是一時想到這款),當你佔領某一星系之後,就把個人版圖上的圓圈放到六角形星系上,同時會揭露圓圈下面的數字,這數字就代表你帝國的維持費用,所以佔領越多星系要花越多錢去養,聰明的是..同時圓圈還代表你的行動,當你作行動時,也是把圓圈移動到行動表格上,也就是你作越多行動,你的維持費用也越高,由於這遊戲設計就是會後面的圓圈維持費用會極端的飛昇,所以當你的帝國大到一程度之後,你就幾乎無法執行多少動作,因為根本就無法支付起維持費用,我認為這一點同時有表現出貪污的感覺,越大的帝國,因為過度臃腫無法快速行動。資源方面,Eclipse則是有三種資源,金錢,科技和礦物,這三種資源的機制跟佔領星系差不多,當你控制星系後,星系周圍都會有各種顏色的小方塊,接下來你可以使用行動從你個人版上移動相對應的方塊放上去,同時當你移除方塊會顯示下面的數字,這代表你每一輪這一方面資源的收入。金錢則是用來支付維持費用,科技就是研發科技,很明顯地,礦物就是用來建造船艦用。


eXploit(開發)

這邊就是開始講解科技研發部份。

TI3這款的科技真的就是一整個完整的科技樹,科技有許多方面,內政方面,軍事方面,引擎方面,或生化方面等,可以提昇產量,或者增加某一種類船艦的火力,或者研發引擎可以穿越某類困難地形,增加某船艦移動力等。每個科技都有前置科技,沒有前置就不能研發後面的,因此裡面還有一項科技,研發出來沒有特殊效果,但是可以讓你建造出遊戲中最強大的死星,這算是很有趣的地方。唯一麻煩的地方,就是遊戲過程中幾乎人人都拿著一張科技樹表再那邊查看,不過真的滿足我這個科技研發控。讚!

Space Empires 4X 科技這一邊則是未知的地方頗多,目前從遊戲測試戰報看來似乎就是簡單引擎3,生產2之類這樣某一類科技從1升到2、3之類的,或許正式出版後會有改變,則是未知,因為先前有說過,你要騷擾對方的貿易線,似乎要研發隱形系統才能騷擾對方的貿易線。


Eclipse個人版全貌

Eclipse 的科技目前而言,也是不太清楚細節怎麼運作,目前只知道沒有科技樹,似乎是隨機抽科技出現,你可以買你想要的,科技買了之後就會在上面版塊中央,到時候你可以設計你自己的船艦,這是這款遊戲最有趣的地方,上面從左至右可以看到有小、中、大三種船艦,最右邊則是星際基地,都擁有格子可以自行設計擺放,科技就是解鎖零件讓你提昇船艦的效能,提供新的雷射槍、裝甲、引擎等。至於科技會不會給於其他戰艦之外的效果,則是未知。

eXterminate(消滅)

這邊有兩個地方要講解,消滅這邊...代表一種勝利方式,也就是把對方殺光才能贏得遊戲,而Space Empires 4X完全就是按照此公式進行,Space Empires 4X 只有這一種勝利方式,不是你死就是我活,這一點設計者已經跳出來說過了,所以如果你是喜歡戰爭的玩家,Space Empires 4X 將是個不錯的選擇,由於只有此勝利條件,可以看出戰爭是這遊戲主要軸心。

相反地,其他兩款,TI3跟Eclipse都是採用勝利點數系統,TI3每一次只要有人選擇皇權策略卡就會翻出目標卡,目標卡上面會寫條件,像是「支付x資源」、「這一輪打贏過一次戰鬥」,只要滿足就可以得分,先得到10分者贏得遊戲。

Eclipse 雖然也是分數系統,但是有些不一樣,他們是隨機抽取分數token,所以每次得分可能不是固定的,只要參與戰鬥,不管勝方敗方都有機會抽取分數token(當然勝方多),所以Eclipse 會大大大小戰爭不斷,不像是TI3,只有戰鬥相關的目標牌出現才會想打仗,所以TI3不少時候會出現..前期和平一段,然後就是兩勢力用超大軍團互相對幹。

消滅的第二個地方就在於戰鬥部份,TI3戰鬥就是所有船艦都有自己的戰鬥等級,等級越低越好,然後投擲10面骰,小於戰鬥等級就是命中,像是無畏戰艦就是戰鬥等級5,小於或等於5就是命中。所有船艦全部都依照戰鬥等級一艘一艘骰,直到全部都骰完後,計算總命中,當雙方都算完之後,就對方命中多少,自己移除多少戰艦,由於都是自己移除的,當然會移除戰鬥力最低的戰機,同時也顯示戰機的重要性...因為可以保護大型船艦的砲灰,戰鬥持續到一方全滅或者逃跑。這是TI3戰鬥概要。

Space Empires 4X 目前知道的就是一樣用10面骰,戰鬥發生的地點地形會產生影響,戰鬥過程似乎跟TI3類似,就是每個戰艦都開一炮計算命中,另外如果你小型戰艦能大幅超越對方戰艦數量,將會獲得額外的戰鬥獎勵,設計者設計此目的就是要讓玩家去調整各單位組合,而不是純粹只是建造最強大火力的戰艦。

Eclipse 的戰鬥則是跟Nexus類似,每個戰艦都有先攻值,越高的戰艦可以先扁完人之後,才換另一邊開火,這邊用的是6面骰,骰中6才算命中,你的戰艦有多少門砲就骰幾顆6面骰,因此低等級的初期船艦互打,會打很久(因為兩邊都在骰1d6祈禱能先骰出6),從資料看來,遊戲應該蠻難出現一大群艦隊對上一大群艦隊,由於每次移動行動只能移動3艘戰艦,所以除非小型戰艦有其他的優勢(像是高先攻值),不然可以猜想有礦大概都是建造大型船艦的。

以上,就是這三款遊戲的比較,如果有進一步重大消息,改天有空會在彙整po出另一篇文章的~


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2011年2月9日

羅馬共和( Republic of Rome ) 戰報 - 2/7

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羅馬共和,簡稱ROR的超級大遊戲,這款遊戲早在1990年就由Avalon Hill出版,聽說是個非常經典的遊戲,所以在2009年就重新由Valley Games再版,也就是上頭這個版本。城主我一開始也沒有聽過這款遊戲,只是一日在跟戰爭遊戲愛好者口中說出來的,他說這款遊戲雖然跟戰爭沒什麼關係,但是份量(規則的份量)跟遊戲時間卻跟戰爭遊戲差不多,從他的述說中,派系鬥爭的題材讓我眼睛一亮!

是的,就跟我喜歡「文明發展」類型一樣,這種「權謀」、「心機」類型的遊戲,也是我喜好的項目,於是我就馬上從訂購了這款遊戲...但是我卻忽略最重要的一點!

說明書!這款遊戲的說明書編排方式同時也是著名的,說明書編排方式完全以「你懂玩這遊戲」的觀點去編排,所以要是已經懂得玩羅馬共和,查規則倒是很方便,但是想要學會這遊戲,根本會讓你看到吐血,規則書一開始連講專業名詞都沒有,也沒告訴你一開始怎麼開局設置,就馬上跳到規則講解,開頭就一大堆名詞塞爆你的腦袋....連外國人自己都懶得去看了,我還可以找誰教我阿(翻桌)

如果你想學會這遊戲,請倒下面連結下載這版的規則,會讓你輕鬆很多:

羅馬共和國外網站重新編排版


吐嘈完了,開始進到下一階段,在我開始講戰報前,慣例的先替不懂此遊戲的人小小講解一下~這遊戲目的很簡單,就是在羅馬元老院裡面爭權奪利。但是,也就是所謂的But,這遊戲不一樣的地方就是贏只有一家贏,輸是全部人一起輸,你要替你的派系拿到最高的權力 - 終生執政官外,前提還要羅馬不能滅亡,要是羅馬滅亡所有人一起死。

由於遊戲這樣設計,所以這也是一款相當需要跟「對」的人玩的遊戲,就是不會自暴自棄,把羅馬生存放在第一順位的人玩,過程中就會體會到完全不一樣氣氛,這是跟其他遊戲有微妙不同感覺,感覺上像是玩合作遊戲,所有人合作維持羅馬運行,但是大家又有各自的算盤,這又點像是有叛徒要素的感覺,卻又不像是大家有自己秘密任務這樣,因為大家都知道別人想要的...就是把某一個議員的影響力拱到21點,然後選上終生執政官贏得遊戲(如果35點則是自動選上,不過通常那議員不會活到那時候)。

除了剛剛講得勝利條件外,還有另一條路線,確實的凸顯元老院對於軍人的不信任,所有帶兵出去打仗的將領,可以打完仗之後選擇叛變,如果羅馬因為人民叛亂,或者羅馬國庫破產,那麼所有元老院的人都輸掉,叛軍獲勝。問題是只能有一個叛軍,所以像是某個潛水艇的遊戲,什麼時候要叛變則是個很微妙的策略,太早叛變可能所有元老院的人發狠起來平定你,太晚叛變可能就被人搶走叛變的空位了。
(註:羅馬還有一種輸法,就是面臨太多戰爭,這時叛軍就是要把戰爭打到剩3場,保住羅馬首都才能獲勝,不然叛軍也跟其他人一樣一起輸)



遊戲目的講完,就輪到遊戲流程,細節就不講了,直接講重點:

第一:天命階段

講白一點就是死人階段,這邊會隨機抽一個號碼,每個議員都有一個號碼,抽中就掛點。很歡樂的樂透(?)


第二:稅收階段

這邊基本上就是各派系(就是玩家)從特權裡面污錢,底下有議員成為省長也可以從省那邊污錢,然後國庫也在這邊收入跟支付軍隊費用,戰爭維持費用等。
錢就跟其他遊戲一樣,在議會中扮演重要的「買票」角色,一塊錢可以換成一張票,或者用錢買別派系的支持。其餘用途就類似挖角別人的議員,招募在野議員,也會用到錢,所以能不能污到很多錢也是很重要。


第三:廣場階段

這階段就是先骰2d6,剛好出現「7」就會有事件,不然就抽牌,牌庫裡面會有一些特殊能力的牌,或者出現新的在野議員可以招募,不然就是出現戰爭準備要打仗。
抽完牌之後,就可以招募別人的議員或在野的,招募騎士幫助增加票數。

第四:群眾階段

這邊也很簡單,就是最高官位的人,通常是羅馬執政官,會在這邊發表新年演說,換句話說就是作個檢定:
「3d6 + 演說者歡迎度 - 目前暴動等級」
結果出來數字越高越好,數字高代表演說很成功,引起共鳴暴動等級下降;數字太低,就是講出類似「沒有飯吃,何不食肉糜」的蠢話,暴動上升。因為演說者歡迎度是加項,所以暴動等級高,且你派系底下擁有一名高歡迎度的議員的話,通常可以在接下來議會當中作為談判籌碼:「我魅力高,演說不容易出錯喔,在錯下去羅馬就滅亡了呢!」


第五:元老院階段

這邊就開始投票了,不用說,此階段就是羅馬共和的核心階段。
這邊通常就是選舉誰是今年新的執政官等官位,拿到官位可以增加影響力,而影響力又是勝利必要的條件,因此官位的搶奪,和各派系那邊搓湯圓就是重頭戲,時常可以看到...
「啊~今年來個xx配,明年我支持你。」
「等等我這個肥缺省長我就支持你,你來幫我投贊成票。」
「那個我當上監察官的時候,我不會告發你貪污,就讓我當上監察官吧」

對了,這遊戲有一點跟其他談判遊戲不一樣,就是所有承諾必須履行,真不愧是守信的古代人啊~除了幾項承諾不需要遵守外,像是效忠羅馬不需要承諾外,其他說了就要得作。所以投票的情況其實並沒有很多,很多時候都是已經互相承諾談好了,拿到多數票之後連投都不用投直接通過,這算是加速遊戲進型的方式吧?雖然說用錢買票也會有出現,但是大家通常會把錢累積在搶奪官位上,其他特權、省長職位都政治分贓分光了。

除了投票之外,羅馬議會還有另一個特色...就是有暗殺的存在,有時候有些議員影響力實在太大,無法用正常控告貪污的方式拉下來,暗殺提供了另一個消極的作法,把他殺掉,所有影響力就消失了。缺點是暗殺要擲骰檢定,只有1/3的機率成功,還可能暗殺失敗被抓到供出主謀是誰。更高一層的作法,就是利用議會殺人於無形,操控議會把高影響力的人送出去打仗...但指派最低限度的兵力,被蠻族打死了就好,即使今年沒被打死,往後死也不替他增兵,來個借刀殺人。

「你就為了羅馬的光榮努力奮戰吧! ---元老院」

第六:戰爭階段

同名稱,這階段就擲骰決定戰爭結果。


第六:改革階段
這邊就是用來放一些不能在元老院階段施放的牌,像是特權,政治家等。
不過這階段重點在於打完仗歸鄉的將軍,這邊就要選擇要不要叛亂。
最後一步驟就是檢查勝利條件。




在我開始講戰報之前,先說一下這次我們兩個重大的錯誤,通常玩錯的戰報我是不會寫得,因為避免誤人子弟...但是這次過程實在太有趣了,忍不住就寫下來了,不過還是預先告知哪邊玩錯了:

1. 叛軍規則:如果沒讀錯的話,正確的規則就是出現叛軍後,隔年戰爭階段如果沒有平定,那叛軍就獲勝。而我這邊把基本規則跟進階規則搞混,太久沒玩規則都混亂了,我用到進階規則,結果變成叛軍要揮軍攻打羅馬才能獲勝(但也沒有跟著用省叛變規則,所以就是玩錯)。

2. 國庫稅收:這邊錯最大,影響全盤遊戲,以為收入都來自省稅收而已..忘記其實還有100元固定收入。(死)
導致那一場玩得很窮...

首先參與玩家:城主我、料料、老爹、阿鋒、熱熱

起始抽議員的時候,我全部都抽到低口才,高武力的議員,根本是武力派。另一邊阿鋒則是抽到兩個口才4的議員,總和起來就有13票,我才4票,看了彼此的差距就吐血...看來要另闢新的手段來影響議會。

第一年由老爹派系抽到執政官的職位,於是老爹的議員領先至少10點影響力(因為後來監察官的位置也肯定當上),不知道是福是禍,因為很有可能成為第一個箭靶,到了廣場階段,老爹神骰,馬上就骰出天然災害火山爆發,國庫直接噴到50T救災,國庫馬上剩下一半,後來競價廣場動作拿到手後,又馬上神骰骰出邪惡預言,再噴20T祭祀,於是我們根本像是從30T開始遊戲的。大家都說預言沒錯阿,果真老爹把政,羅馬會滅亡阿。

老爹表示:躺著也中槍。

所幸老爹新年演說說得好,暴動只有微伏上升。到了元老院階段,此時場上有兩張廣場階段抽到的戰爭牌,在表決羅馬執政官跟戰場執政官的時候...我馬上表態「羅馬必須打仗!」,打贏了可以掠奪財寶添補空虛的國庫,而我票數又是最少,我是弱勢派系,因此戰場執政官分配給我可以平衡勢力(拿戰場執政官也會+5影響力)。於是我其中一個武力4的議員成功地拿到戰場執政官的職位,並派出羅馬所有武力上前征戰,靠著議員強大的軍事能力,馬上就傳來捷報,打贏了第四次馬其頓戰爭(4th Macedonian War),還替羅馬增加了一塊地:馬其頓。

到了第二年,這一年由於國庫拮据,於是各派系紛紛捐了一些款項注入國庫,好讓羅馬可以再次徵兵打接下來的戰爭。今年廣場階段好險並沒有什麼凶險的事件發生,大家慢慢開始儲存自己的力量,招募了騎士增加票數。元老院階段我一樣高呼要打仗,這次我靠著「支持馬其頓省讓給你」的情況下,換到支持我派另一名議員出去打仗的機會,這是我武力派唯一的出路,因為戰爭打贏了,不只是獲得效忠於你的精兵外,還因為成為戰爭英雄獲得影響力跟受歡迎度。

這一年打仗更是順利,以最低代價,打贏了第三次布匿戰爭(3rd Punic War),讓羅馬再次擴張,得到了北非省份,連續的捷報讓羅馬人民紛紛為我的派系歡呼,沒想到功高震主卻引來殺機...

「城主派系他們連戰連勝,派系的聲勢已經蓋過元老院,我看...他們遲早會把持元老院,最好稱其還在嫩芽階段就拔除,不然長成顆大樹就不好應付了。」

雖然老爹說得很大聲,不過我還不是很怕,畢竟只有一個人還好應付,還是預言會滅亡羅馬的派系,沒在怕的!
話才剛說完,馬上就有小兵傳來報告:「報告將軍,我們位於羅馬的探子傳來消息,聽說元老院他們已經團購刺殺匕首了。」

我聽完差點沒從椅子上跌下來,原來所有人打算聯合幹掉我的將軍了,只好連夜拔營帶兵判逃了。於是第二年改革階段艾米利歐斯跟另一名議員為了活命成為叛軍,帶走了幾乎羅馬全部的軍團,只剩下一軍團說服失敗回到了羅馬,述說艾米利歐斯將軍的叛變。於是我的派系就分成兩部份,一部分為叛軍議員兩名,另外則是兩名則留在羅馬口中譴責艾米利歐斯的叛變,其實私底下卻資助他們軍隊的支出。

到了第三年,本來以為可以揮軍擊潰羅馬的我,沒想到今年大家有共同敵人後,突然愛國心都出來了,今年捐款特別多,一下子就把國庫塞到70~80元,本來內心大喊「完蛋了!」,卻沒想到廣場階段戰爭卻是一張又一張的出來。

「哈!」我內心大聲歡呼「他們有得忙了...」

到了元老院階段,所有人士氣低迷,雖然他們可以募軍,但是只夠打一場戰爭,但是要打誰...?不打場面上戰爭的話,到時候戰爭維持費一個20T就可以拖垮羅馬國庫了,如果派兵去打仗,我可能又趁機過來打羅馬。為了避免他們出現玉石俱焚的心裡,於是我說話了...

「給我西西里這塊省...我今年就不打羅馬。」

本來只是丟出去試試看而已。

「一年太少。兩年,兩年不打。」

魚兒上鉤了。

「我在說一次,一年,不要拉倒。」其實我目前的兵力也沒信心能擊垮羅馬。

最後其他派系討論下,決議先在拖一年,於是我就以2票,可以說是沒有票都沒有的情況下,當上一塊地的省長。

到了第四年,我食髓知味,同樣的技倆再來一招,再度騙到一塊沒什麼發展的省,不過勉強可以當作叛軍軍費的來源,我快要窮死了,軍隊的費用可是非常龐大。於是我搖身一變成為軍閥,我議會裡面一票都沒有,有的就是拳頭。重點拳頭可以給我想要的,這樣就夠了。第四年年末事情發生了變化,料料跟老爹交易,給老爹一名武力高達5的強者:弗拉米尼努斯,另一邊熱熱也打出自己的政治家,同樣也是武力高達5的強者。現在羅馬已經不缺武將了,看來下一年又有危機了...

第五年,原來料料也不安好心,跟老爹交易完之後,隔年馬上挖角把這名武將招到自己的派系裡面,該年廣場階段羅馬暴動,我趁機安排幾名刺客混在暴動之中,煽動人民刺死了弗拉米尼努斯和熱熱的武將(遊戲中實際上是隨機死人)。
料料成為今年度最悲情派系,花了一堆錢挖角還沒享受到好處,就被暴動殺死,真是賠了夫人又折了兵。

除了暴動外,沒想到瘟疫就緊接著發生,兩個事件接連發生下來帶走羅馬將近一半的議員,這時我又可以大笑,現在羅馬又沒有足夠的武將可以對抗我了。於是今年趁羅馬完成任務,拿下亞細亞後,又出現索地要拿走肥地亞細亞,代價是明年支付10T給國庫。

到了第六第七年,元老院靠著足夠的兵力,打下一場又一場的戰爭掠奪戰利品,但是第七年開始戰爭逐漸變成反抗戰爭,這類戰爭最大麻煩就是打贏了沒有戰利品,不打又要支付戰爭費用20T,到了第七年羅馬已經開始支撐不住了,場上沒有打得戰爭要支付20T,還有龐大的軍費要支付...

第八年,這次一口氣爆出兩個戰爭,元老院一看國庫,就知道肯定完蛋了,一定活不過明年了,於是老爹說話了:
「即使我們輸了,也不要讓你一個人笑到最後!」

元老院打算派出所有的部隊要把我輾爆,但是這時我手中還有兩張王牌還沒出來...

第一張王牌,就是暗殺!因為現在我害怕的就是元老院派出獨裁官,獨裁官可以跟隨著騎士副官出征,他們的武力會加在一起,這是我單一武力4的將領不能抵擋的。於是把獨裁官暗殺掉,他們只能派出戰場執政官而已,更何況戰場執政官還不一定武力比我高。可惜一切想的很美好,骰運直接就封殺所有一切,刺客還被逮捕處刑。

「本來不想用的...」

只好亮出最後的王牌了,這個不是實際的牌,而是一句話,比我將軍鋼劍還要銳利的舌劍。

這王牌其實很簡單,

只有一個玩家可以成為叛軍。

只有出征勝利的將軍可以反叛。

那麼結論就很明顯了,這結論是元老院當中最致命的矛盾點。

「你確定要讓老爹派系底下的議員出征? 別忘了,叛軍只能有一名叛軍,當叛軍被消滅後,叛軍的空位就出來了,那麼...你真的不認為派出去的獨裁官在消滅叛軍之後,不會馬上回頭進攻羅馬?」

這句話的確引起一番波瀾,元老院所有投票瞬間重新計算,在經過一段血腥割喉買票後,最後元老院派出兩名由老爹領軍武力既不怎麼高,也不怎麼低的組合對抗我的叛軍....

只可惜,他們骰到13,就差一點點,真的就差「一點」,骰到14就可以拖我下水一起死,最後就是只有我笑到最後...戴上桂冠,成為萬人之上的終生執政官,就跟預言一樣。
老爹滅亡了羅馬,就跟預言一樣。


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2010年11月2日

Don’t Rest Your Head 不能睡 系統介紹

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你不能睡覺。現在看起來我們都有同樣的症狀了,或許你被夢魘纏身了(天知道我們被什麼纏上了),或者你有些無法讓你入睡的毛病,老天,或者根本就是你吸收太多咖啡因了,不過,有東西發出喀嚓一聲。

這就是當你在瘋狂市(Mad City)的街道上的結果,停止成為一名眠者,開始清醒的後果,你聽到的那喀嚓一聲並不是異界生物跨進來的聲音,那是夢魘打開槍保險的聲音。

他們可以感覺到你,報童正在靠近,你最好祈禱你不會成為明天頭條照片裡面的人。你就像是水中的誘餌,我的朋友,在喪鐘敲滿13下之前...你最好做好準備。現在,你是我們成員之一,這邊有一條很簡單的規則,一條支配你往後生活的規則。

保持清醒,不要睡著(Stay Awake. Don’t Rest Your Head.)

系統介紹與配件需求

這邊並不是介紹桌遊,而是介紹一個擁有很像是桌遊的TRPG系統,Don’t Rest Your Head。不要睡這系統是由Evil Hat這家公司推出的,這是我在偶然之間從桌遊雜誌(國外的)看到的,封面引起我的注意,後來我上網Google之後發現這系統挺合我胃口的,嫌疑、恐怖,然後結合一些超能力。而且系統也很簡單,所以下面我就會開始講解一下怎麼去使用這系統。

想玩這系統你需要準備不少6面骰,所有東西如下:

3 顆白骰,代表紀律(Discipline)
6 顆黑骰,代表耗竭(Exhaustion)
8 顆紫骰,代表瘋狂(Madness)
20顆紅骰,代表痛苦(Pain)

20枚左右的錢幣或者指示物,這些是用來代表「絕望」跟「希望」
可以的話,準備2個碗
每個玩家一張角色紙
鉛筆和一些空白紙

角色數值

所有玩家基本上基礎數值都一樣,一開始都擁有3點紀律,沒有永久瘋狂和耗竭點數,然後所有玩家都要分配反應點數,玩家擁有3點可以分配到戰鬥,或者逃跑,你可以選擇3戰鬥、2戰鬥1逃跑、1戰鬥2逃跑、3逃跑。這個當你失去理智,瘋狂的時候,你的本能反應,每一次發瘋就用掉一次反應,全部用完就會得到一個永久發瘋,詳細我往後在講。

紀律:□ □ □
永久瘋狂:
耗竭:

反應:
戰鬥-
逃跑-

耗竭天賦:
瘋狂天賦:

這是除了背景部份外,角色屬性部份,除了設定天賦外,可以很快就完成,耗竭天賦就是人類可以做得到的技能或技巧,但是你超越奧運選手程度的能力,像是你跑很快,可以跑得比世界紀錄還快,但你不能超越光速。要超越光速那是瘋狂天賦的部份,因此,耗竭天賦你可以選擇類似,攀爬任何看似無法攀爬的牆壁,擁有極強的跳躍力,可以瞬間心算超過20位數乘以20位數的數字,擁有異常精準度的槍法等等。

瘋狂天賦則就是超越人類的技能,這天賦就是把不可能變成可能,這邊範圍就很廣,基本上你要設定輕度強度,中等強度,和重度強度三個等級,詳細範例我會在後面介紹。

遭遇檢定

當進行有意義的遭遇時,GM將會要求玩家進行擲骰檢定。

檢定的時候,玩家和GM能骰的骰子數目,就叫做骰池(Dice Pool),這兩者的骰池是分別兩個不同的骰池。GM方決定好此次檢定的難度後,就擺出一定數量的痛苦紅骰,簡單難度紅骰數量為2~4顆,中等難度為5~7顆,高難度為8~12顆。

每一名玩家最一開始都擁有3顆白骰,所以玩家一開始都可以骰3顆紀律骰白骰,玩家可以自願增加1顆耗竭黑骰,但不得因此超過6顆,或者最多6顆瘋狂紫骰

然後雙方開始進行擲骰,骰子出現1~3則為成功,計算雙方的成功的骰子,擁有最多成功的那一方獲勝,如果雙方成功一樣多,那麼玩家方獲勝。舉例來說,玩家骰出1、4、3、6,GM骰出3、5、6、6,玩家擁有2個成功,GM擁有1個成功,所以玩家方贏得這次檢定。

如果這次的檢定的項目剛好符合角色的耗竭天賦,像是這次檢定是看能不能追到小偷,追擊的角色擁有跑很快的耗竭天賦,那麼玩家將可以宣告他要使用次要功能,或者是主要功能。
如果是使用次要功能,那麼他骰池有多少耗竭骰,那麼他的最低成功同等於他的耗竭骰數量。例如他骰出4、5、5、5、6,雖然沒有任何成功,但是這骰池裡面擁有2顆耗竭骰,那麼他的成攻數視為2。
如果是使用主要功能,那麼他必須選擇增加1顆骰耗竭骰到骰池內,然後他的成功數為「耗竭骰+骰後成功數」,一樣例如他骰出1、3、5、5、5、6,其中擁有3顆耗竭骰,那麼他骰出1跟3,成功數為2,加上耗竭骰數量3,所以總和成功數為5。

繼續回到檢定方面,如果檢定結果為GM方獲勝,那麼GM可以依照劇情對玩家進行兩種懲罰:
第一,增加此角色的耗竭,耗竭其實可以視為角色的疲勞,疲勞越多,角色走向累倒睡著的情況。
第二,砍掉角色的一個反應。
但是懲罰上,GM不能一次選擇兩種懲罰,必須選擇其中一個,而且要是出現耗竭領域勝利,GM不能選第一個,出現瘋狂領域勝利,GM不能選第二個懲罰。

至於上面講的什麼領域勝利,那個是在決定遭遇勝利之後,這系統還有另一項要判別的,就是領域勝利,這個我下面在解釋,

領域勝利

領域的勝利跟遭遇的勝利關係並不大,有時候你遭遇獲勝(像是打到敵人),但是領域這邊卻輸了,使得你的耗竭上升,這一點可以視為「你雖然打到敵人,但是你耗費太多體力」,你為了贏得戰鬥付出太多代價了。至於哪一個領域獲勝,則是一樣要回到剛剛檢定那邊,當你作完檢定之後,觀看雙方骰池裡面擁有最高骰數的骰子,假定是痛苦紅骰擁有一顆6,是所有骰池裡最高的數目,那麼就是痛苦領域獲勝。如果有數個骰子都一樣數字,那個就比第二高,以此類推,如果剛好都完全一樣,那麼擁有比較多骰子的那一類獲勝。如果出現非常極端的現像,所有數字一樣,骰子數量也一樣,那麼根據此原則:紀律勝過瘋狂,瘋狂勝過耗竭,耗竭勝過痛苦。

例子:
玩家方骰出:3、5、6(紀律),4、6(耗竭)
GM方骰出:2、3、5、6(痛苦)
紀律、耗竭和痛苦都骰出最高6,但是次高方面,紀律和痛苦都有比耗竭4高,於是紀律和痛苦兩者比第三高,此時剛好為3,那麼痛苦由於擁有比較多骰子,所以最後是痛苦領域獲勝。


接下來介紹各領域獲勝後產生的效果:

紀律獲勝:玩家可以降低1點耗竭,或者回復1點反應(戰鬥或逃跑)。

耗竭勝利:增加1點耗竭。

昏睡(Crashing):如果因此玩家超過6點耗竭,角色昏睡過去,昏睡是個非常非常不好得情況,系統名稱都已經指明你不要睡著了,昏睡的角色將無法反抗,所以可能會被敵方捉走,被殺死,引來夢魘,或者更遭,成為夢魘本身。
昏睡的角色(或者自願睡著)可以回復所有反應點,將耗竭降到0,但必須睡眠至少24小時,而且醒來過後,他們只能骰1顆紀律骰,不能使用任何天賦,直到他們醒來的時間同等於他們睡著的時間。

瘋狂勝利:玩家必須使用掉他其中一個反應,然後根據使用的反應(戰鬥或逃跑)描述。

精神崩潰(Snapping):當角色已經沒有任何反應,而瘋狂領域再度勝利,那麼角色就精神崩潰,有點類似COC臨時發瘋這樣,你的角色根據你瘋狂天賦所設定的反應去描述。接下來此角色的其中一顆紀律骰變成永久瘋狂骰(紫骰)。

屈服(Succumbing):如果角色所有紀律骰都被永久瘋狂骰取代,那麼角色就是屈服於瘋狂城(Mad City)的魔力,成為新的夢魘。此角色直接變成敵方的NPC,遭遇他們的痛苦骰難度為當時角色的骰池數量。

痛苦勝利:GM得到1點絕望。

絕望與希望

絕望是每次痛苦領域勝利,GM所得到的指示物,這個是會慢慢累積的東西,GM可以決定任何時候使用,這次GM製造緊張氣氛的好工具,絕望可以帶來:

1.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望加入1顆6的骰子到任何一種骰子,像是加入一顆結果為6的瘋狂骰,或者是一顆結果為6的耗竭骰,這個可以改變領域勝利,GM可以花費任意數量的絕望去改變。
2.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望移除骰池內任何一顆6的骰子。

當GM使用絕望改變骰池結果,有幾個限制:
第一,不能增加玩家沒骰的種類,例如玩家沒有骰瘋狂骰,GM不能使用絕望來增加一顆結果為6的瘋狂骰。
第二,GM如果使用絕望使得痛苦領域獲勝,那麼GM並不會因此獲得絕望。

希望,當GM使用絕望的時候,玩家方就獲得1點希望,這個是玩家全體共永的資源,他們可以決定去使用希望達成以下效果:

1.如果角色並沒有遭遇任何衝突或作任何檢定,且GM同意目前可以休息,那麼他可以耗費1點希望來降低1點耗竭。
2.回復1點反應(戰鬥或逃跑)。
3.耗費「5-目前紀律」的希望,將1顆永久瘋狂骰變回到紀律骰。
4.當進行檢定或衝突,玩家可以耗費1點希望來增加一顆結果為1的紀律骰到骰池內,也就是增加1個成功,玩家可以耗費任意數量的希望去增加紀律骰。
5.用掉的希望就不見了,唯一獲得希望的方法就是GM使用絕望後變成的希望

協助

當進行檢定的時候,其他角色可以進行協助,GM要判別那一個是主要的玩家,只有主要玩家才能骰耗竭跟瘋狂骰,其他協助的玩家只能骰他的紀律骰,骰完之後計算主要玩家和協助玩家總和成功數,決定遭遇勝利與否。另外,不管遭遇結果與否,所有協助的角色都要承受領域帶來的結果。

瘋狂天賦範例

(待補上)

完整角色紙 和 背景設定問題

(待補上)


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2010年8月7日

Innovation 創新

2 意見




Innovation 創新,另一款新的文明發展遊戲,說到文明發展遊戲,大家或許會想起穿越世紀(Through The Ages,TTA),城主我可說是非常偏好這主題的遊戲,更何況此款遊戲的設計者為Glory to Rome的設計者,Glory to Rome同時為我喜好的遊戲之一,因此這款遊戲很快地放在我的關注清單內。這邊替沒玩過Glory to Rome(以下以GTR稱呼)稍微介紹一下,GTR是一款卡片遊戲,玩家要重建羅馬,基本上有點像是銀河路跑的感覺,雖然兩者機制可說是有天壤之別的差距,但是同樣玩家將卡片放到上場後,會獲得一些特殊能力,玩家就是要找出各能力的配合來贏得遊戲,GTR有趣的地方...至少以我的感覺看來,GTR的能力屬於破壞性平衡,也就是GTR每個建築物都是imba般的強,導致於整個遊戲變成平衡。

不管怎麼說,這篇文章的重點還是在介紹Innovation,Glory to Rome先放到另一邊,Innovation也是一款卡片遊戲,雖然分類為文明發展,不過此遊戲重點著重於科技發展,所以所有卡片都是一張張科技,從一開始的輪子、農業到最後的網路、機器人等。跟GTR一樣,科技都有著自己的特殊能力,如何搭配各種能力做出巧妙的combo也是遊戲的樂趣所在。於是,這也是這篇介紹的重點,原本城主我想要翻譯BGG另一篇有著詳細介紹的評論,不過我發現同一個作者有另一篇文圖精美的範例,那為何不就直接讓大家體會這遊戲的特色呢~!

遊戲的起始配置範例



一開始把百張的卡片依照時期分成10疊,繞成一個圓圈,中間那一排就是成就(Achievement),右邊的是特殊成就,某些條件下可以自動獲得,遊戲勝利條件就是:1)遊戲結束後分數最高者,2)獲得所需成就即可立即勝利。大家都會從時期1開始,也就是史前時期開始,抽兩張牌選擇一張作為開場科技,科技名稱的英文字母最靠前的為起始玩家,進行其回合。在自己的回合當中,每個人都可以執行兩個動作,唯一例外的是最開始的第一輪,起始玩家只能執行一個動作,避免有起手優勢,玩家能執行的動作有:

1) 抽牌:抽一張你最高時期的牌,你場上有時期3的牌,你就得抽時期3的牌
2) 合併:從手中放一張牌,如果你場上已經有同顏色的,那麼就是覆蓋掉原本的
3) 拿取成就:如果你得到足夠的分數,可以拿取成就(非特殊成就)
4) 執行教條:簡單來說就是使用卡片的能力




這邊假設我們已經進行第二輪了,現在場上有三名玩家,分別為愛力克斯,鮑伯,卡爾,每個人分別都有兩個科技再場上。以下就讓我們慢慢看各玩家擁有個科技吧~




愛力克斯擁有的是「衣著」和「弓術」,各科技上面都會有各式的圖案,像衣著左上的六角形代表該科技的圖片,右上方塊1代表此科技的時期,下方一排皇冠、葉子、葉子代表此科技提供這些符號,科技名稱衣著(Clothing)下就是所謂的教條--牌的能力,上面寫著:

葉子:每一個你有的顏色,而目所有其他對手沒有的,你可以抽一張(1)並得分。

由於此遊戲科技分為5種顏色,所以你擁有對方沒有的顏色,你可以抽一張牌時期1的牌,然後把那張牌丟到分數區,時期同時也代表分數多寡,換言之時期1的牌給予你1分。然後葉子代表此能力與葉子相關,所以你選擇啟動此科技能力後,需要跟所有人對照,如果其他人跟你擁有同樣多,或者更多葉子的話,他也可以使用這能力,也就是你的能力被分享了,不過被分享的能力過後,開科技的擁有者可以抽一張牌作為補償。

至於另一個科技,則為另一種種類的教條,上面標明了「我要求」(I demand),所有標明此句子的牌都屬於攻擊牌,此張牌的翻譯為:

城堡:我要求你(們)抽一張(1),然後把你(們)手上最高時期的一張牌交給我。

這邊的你(們)代表其他玩家,這邊同樣的先要比較城堡符號,如果其他玩家的城堡比較少,那麼他們就要照著上面的能力作,如果一樣多,或者比較多,他們就可以忽略掉,可以視為抵擋住攻擊。




鮑伯場上擁有的是「法典」和「馴養」

法典
皇冠:你可以將一張牌,塞到同樣顏色科技底下。如果你這樣作,那麼你可以把該顏色科技往左延伸。

這邊的「延伸」(splay)是此遊戲另一個特色,由於普通情況下科技都是互向覆蓋掉,但是如果擁有延伸的動作後,以法典這張牌為例,你就是每次覆蓋後,把牌往左邊靠一點,露出下面一張牌右邊的符號,如此一來,放越多牌符號會慢慢變多起來。

馴養
城堡:合併你手上最低時期的卡,然後抽一張(1)。




最後到了卡爾,他擁有「工具」和「釀製」

工具
燈泡:你可以從你手中返回三張卡片,如果你這樣作,抽取並合併一張(3)。
燈泡:你可以從你手中返回一張(3),如果你這樣作,抽取三張(1)。

釀製
葉子:你場上每有2個葉子,即可抽一張(2)。

這邊工具擁有兩排功能,這時並非要挑選一個執行,而是從上面執行下來。


所有玩家的科技都介紹完之後,現在就讓我們的遊戲範例開始吧!

首先,愛力克斯進行其回合,愛力克斯本來可以執行科技的能力,不過他看了一下場上,大家都擁有兩座城堡,因此啟動弓術無法獲得任何好處,衣著雖然可以得分,但是會讓同樣有兩個葉子的卡爾分享到...

愛力克斯第一個行動:抽牌
由於沒有許多選擇,愛力克斯選擇了抽一張牌,由於場上最高時期為(1),於是愛力克斯抽取了一張第一時期的牌,他拿到了「書寫」,放到了他的手牌內。




愛力克斯第二個行動:合併
愛力克斯將手中的書寫科技放了出來,本來會覆蓋掉原本的藍色科技,但是愛力克斯並沒有藍色科技,所以就直接放到場上,書寫得能力很簡單:「燈泡:抽一張(2)」,所有使用燈泡的能力通常都會給予時期優勢,就如同符號的圖示所表示一樣。


執行過兩個行動的愛力克斯結束他的回合,現在輪到鮑伯了。




鮑伯第一個行動:執行教條(馴養)
鮑伯選擇執行馴養的能力,這能力基本上就是結合合併和抽牌,雖然會讓卡爾分享到,但是分享還可以多抽一張牌,一個動作三個享受,和樂不為,於是鮑伯執行馴養能力,由於卡爾擁有同樣多的城堡符號,所以得到分享的卡爾先執行能力,他放出同樣為藍色科技的陶瓷,取代掉工具,接下來輪到鮑伯執行,他打出輪子,輪子科技能力為:「城堡:抽兩張(1)」,最後,被分享科技的鮑伯抽一張牌作為補償。




鮑伯第二個行動:執行教條(法典)
由於剛剛抽牌鮑伯抽到一張綠色的科技,航海術,但是鮑伯並不想要覆蓋掉輪子科技,於是他使用法典能力準備塞到底下,這次沒有人擁有同樣多的皇冠,所以只有鮑伯自己執行此能力。鮑伯將航海術放到輪子底下,然後把綠色科技往左延伸,露出航海術的葉子,現在鮑伯多增加了一個葉子符號了。

然後輪到卡爾的回合



卡爾第一個行動:執行教條(釀製)
擁有科技領先的卡爾,使用絕招「釀了你喔!」(笑)
由於剛剛放下的新陶瓷科技擁有大量的葉子,使得釀製的威力大增,這次他使用釀製能力一口氣抽了2張時期2的牌。




卡爾第二個行動:合併
藉由剛剛的抽牌,卡爾抽到了哲學,於是他使用合併動作把哲學放了出來。
哲學能力為:「燈泡:你可以把你場上的一個科技牌往左延伸」,「燈泡:你可以從你手中拿一張牌放到得分區」


現在回合輪回到愛力克斯這邊,愛力克斯看出卡爾「釀製」的威力了,這樣讓卡爾持續抽兩張時期2的牌,將會造成科技優勢,另外,原本愛力克斯打算使用「書寫」的能力抽時期2的牌,現在卡爾打出哲學後反而讓卡爾可以分享到此能力,於是愛力克斯只好轉變他的策略!




愛力克斯第一個行動:合併
他放出手中的「城邦」科技卡。城邦的能力為:「皇冠:我要求你轉移場上頂部,擁有城堡的一張科技牌到我的場上,如果有進行轉移,你可以抽一張(1)」

愛力克斯第二個行動:執行教條(城邦)
愛力克斯馬上執行城邦的能力,由於目前而言,愛力克斯擁有4個皇冠符號,其他人都比他少,所以鮑伯和卡爾都受到此能力影響,他們必須各自挑一張有著城堡圖案的科技,給與愛力克斯,但是至少擁有抽一張(1)的補償



經過這一次攻擊之後,愛力克斯得到了輪子,取代掉衣著,從卡爾得到釀製。除了得到時期2的釀製外,愛力克斯還得到一大堆城堡符號,城堡符號某些程度上又代表武力的意謂,所以現在沒有人可以抵擋住愛力克斯的「弓術」攻擊了...


這次的遊戲範例就到此為止,上面已經充分表現了Innovation主要的情況,遊戲將會繼續進展下去,隨著時期的演進,越來越強大的科技牌將會出現,當玩家想要抽取時期10,卻沒有時期10可以抽取時,遊戲就會結束,玩家之間進行比較,分數最高者獲勝。說到分數,以上的範例並沒有提到得分和拿取成就,在遊戲過程中,有些科技牌擁有得分的能力,這時你可以將牌放到得分區,也就是像下圖左邊的區域,玩家GTR的玩家大概很熟悉這種擺法。當你擁有5分時,你可以選擇使用「獲得成就」的行動來拿取第一時期的成就,擁有10分可以拿第二時期,基本上就是時期x5的分數。



拿取成就也是勝利的另一個條件,依照遊玩人數不同,成就拿取的所需數量,像3人就是率先拿到5個成就的人立即獲勝,不管分數多少都馬上贏得遊戲。加上這邊還有特殊成就,這個只要達到特殊的條件就可以馬上獲得,所以也讓遊戲添增新的變化。

以上,這篇介紹就到此結束了,如果意猶未盡的看官,可以到BGG這邊的連結,觀看這個作者非常詳細且用心的介紹:
So you're wondering about the innovative new card game from the designer of Glory to Rome

(繼續閱讀)

2010年8月1日

London 倫敦

1 意見



馬汀的另一款新作品,即將在2010艾森展推出的新遊戲,城主我已經擁有幾套馬汀的遊戲,況且這又是擁有強烈城市建造風格的遊戲,當然不能錯過喔,自然也放在城主的關注名單裡面,由於小古討論區已經放有介紹:
小古討論區的介紹

所以我就做簡單的介紹即可,本遊戲是以西元1666年後,經歷過大火燒毀後的倫敦,玩家將在重建這偉大的城市,除了建立最成功的城市外,還要一邊處理倫敦貧困的問題,玩家們將要做許多抉擇,有時候你為了達成某一個目標,而要犧牲另一個機會...這可能給予你的對手一個成功的機會,一切取決於你。

以下的文章將翻譯來自 Board Games News 的評論:
Game Preview: London


遊戲人數為2~4人,根據馬汀的說法,整場遊戲時間大約2小時以內,如果是熟悉的玩家們,時間將會更短。對城主來說真是好消息,先前擁有的遊戲,都是時間非常長的,2小時幾乎是基礎時間,這次終於有比較短的時間,這樣對於我找咖好找多了。

然後這次有些不一樣的地方就是使用卡片,但是沒有競價的機制。遊戲勝利條件就跟其他歐洲遊戲一樣,遊戲結束時最高勝利點數的人獲勝。

至於遊戲配件部份:

◎一個繪著倫敦的版圖,然後其中分隔出許多1900年已經存在的自治市鎮,還有兩排各五格的欄位,這些是用來放置支付費用的棄牌區,和遊戲中放置卡片的地方。

◎三組牌堆形成一個抽牌堆,這些牌推各式代表了倫敦不同時期的歷史,包涵了建築物,工業,社區改善建築物,公共建設等

◎錢、貧窮指示物、貸款指示物

◎玩家自己的標示物,用來表示各自自治市鎮用

◎地下道和水管,當某些牌使用時需要這些前述東西放在版圖上

版圖上每一個自治市鎮(borough)都有標誌三個數字:放置建築的費用,遊戲結束時獲得的勝利點數,和玩家在此建築一棟房子之後可以抽取的卡片數量。

卡片分成三個牌堆,玩家必須根據倫敦現在的時期抽取相對應的牌堆。然後更進一步的可以將這些卡片分隔成不同的顏色,這些顏色分別代表社會、科學、政治和經濟。主題上,馬汀描述這些卡片代表人口和機會。這些卡片上面都有一些符號來表示他們的費用,當他們啟動的效果,和遊戲結束後的勝利點數。每一回當中,玩家不是從「抽牌堆抽牌」就是從「棄到版圖上」的那一列5格的棄牌區抽牌,然後,玩家選擇以下三個動作的其中一個動作:

1. 從手上放出牌
從手中放出牌,放到玩家自己面前,這些放到前面的牌代表玩家的企業,和可以啟動的建築物。玩家可以打出任何數量的卡片,只要他支付的起。打出卡片需要棄掉同樣顏色的卡片,並然棄到版圖上的棄牌區,有些卡片還需要一些支付一些現金,或者需要你擁有特殊卡片才能打出來。如果玩家現金短缺的話,他們可以隨時貸款,但是擁有太多貸款同時代表遊戲結束時將會擁有負分的懲罰。然後還有一種種類的牌,「貧民」將會卡在你的手中,只有特殊的卡片組合才有辦法脫,或者因為超過手牌上限,9張時才能棄掉。卡片可以覆蓋到另一個建築物上面(不管是翻面還是沒翻面的),然而,一旦新的卡片加到你城市裡面後,將不會消失。

2. 放置建築物到地圖上任何一個自治市鎮上
第一個建築物必須放到倫敦的中央自治市鎮上,之後,玩家可以在最一開始建築物旁邊開始蓋房子,每一個自治市鎮都擁有不同的放置房子費用,同樣也會給於不同數量的牌,和不同數量的勝利點數。例如,東區(East End)的費用將當低廉,而且可以讓你抽9張牌(這會使得你超過手牌上限,同時也是讓你棄掉貧民的好方法)

3. 運作你的城市
以遊戲的術語來說,就是啟動你前面面朝上的卡片,你可以以任何順序啟動。啟動卡片基本上立即給你勝利點數和現金,而且還會有其他效應,像是失去貧窮指示物,陷害對手(舉例來說,「警力」可以把一個貧窮指示物給別人),或者建設地下道,讓你在遊戲結束時獲得勝利點數。大部分卡片一旦啟動過後將會翻面,不能再次使用,如同倫敦的歷史面貌一樣(城主:對我來說就跟Brass一樣,啟動過得卡片就代表此建築物進入運作狀態,你得到的好處就是建築物進入運作狀態後所能得到的好處)。有些卡片不會翻面,所以可以重複使用(通常需要現金去啟動)。其他建築物將會影響遊戲的其他層面,例如「學校」讓你可以支付額外的英鎊來建造新的建築物和棄掉貧民卡。

如同倫敦20世紀前一樣,許多企業在倫敦從事事業都會有社會成本,而這成本就是貧窮,當你運作你的城市的時候,你手上和你城市裡面每有一張卡將會得到一個貧窮指示物,有些你城市內的卡片將會取消這效應,例如,藉由花費5英鎊啟動「下水道」,你將會失去兩點貧窮。在板圖上建立居住空間,減少一點你獲得的貧窮。遊戲結束後,所有玩家與最低貧窮指示物的玩家比較,比最低貧窮的玩家多一點貧窮則扣3分。

「貧窮的定義是相對的。」馬汀解釋,他想要表達出管理貧窮將是這遊戲最關鍵的地方,如果玩家忽略這點將無法贏得遊戲。

像其他卡片輪抽和放置遊戲一樣,最關鍵的地方就是如何創造出有效和強力的組合,然而此遊戲擁有另一層需要考慮的地方,建設你的城市,和如何啟動你的卡片同樣是重要的地方。這擁有許多不同的方法去進行組合,你可以建造小型城市,然後不斷地補充卡片和運作城市,或者你可以建造一個巨大的城市,然後只啟動關鍵的幾次,還有一種情況,你可以建造一堆不需翻面的建築物,創造出一個有效的得分引擎不斷地得分。玩家同時擁有他們的城市如何影響版圖的因素存在。

遊戲結束於抽完抽牌堆最後一張牌,玩家將會根據某些卡片勝利點數,版圖上的建築物,和現金,手上的卡片獲得勝利點數,同時還會因為過多的貸款和相對的貧窮指示物而失去勝利點數。

身為一名倫敦客,我對於此款遊戲豐富(且正確)的歷史描述感到驚訝,卡片行動和玩家的互動完美得符合主題,不同卡片組合出現的可能性,在一開始可能會有些困惑但是遊戲並不複雜。除去強烈的主題外,此遊戲機制並不同於最近的Treefrog或Warfrog釋出的遊戲,還有一名玩家問道:

「這是馬汀.華萊士版的皇輿爭霸?」(Is this Martin Wallace’s Dominion?)

雖然此款遊戲表面上與那款熱門的卡片遊戲有些相似處,然而隨遊戲進行,就在卡片不斷地時出現,玩家隨著更好得卡片建設城市時會有一種快節奏版的穿越世紀(Through the Ages)的感覺。儘管牌庫裡面有一些攻擊性的卡片,此遊戲還是像許多卡片遊戲一樣,玩家的互動性不高的缺點,不過我有強烈的感覺,此遊戲將會加寬馬汀的粉迷範圍,至少以我來說,此款遊戲已經是我在我的購買清單內了。


(繼續閱讀)

2009年8月7日

戰報 - 天方夜譚(Tales of the Arabian Nights)

3 意見



天方夜譚簡單規則介紹:

1.移動
2.抽遭遇卡,遭遇,如果有相對應的技能,將會獲得更好的獎勵
3.獲得獎勵

移動的多寡看得是財富值,一開始大家都處於貧窮的狀態,這狀態只是仍然可以餵飽你三餐,並沒非最差的狀態,最差是一毛不剩還有乞丐狀態,遊戲中獲得財富可以提昇你移動速度,但是獲得太多財富,會讓你移動反而降低,這由於你帶太多隨從的關係。不過有錢可以讓你僱佣更快速的船,所以海上移動會越來越快。

遭遇則是要靠你的選擇,像每種遭遇都會有「攻擊」、「幫助」、「躲避」、「觀察」等,玩家可以自由選擇,然後翻到相對應的故事,如果有技能幫助,將可以將故事導向有利的一方。

這次我選擇的角色是辛巴達(男),一開始抽到的任務是「追尋愛情」,起始任務告訴你,你遠離巴格達的原因為何,當你完成這任務後,將可以隨機抽另一個任務。遊戲目的就是獲得天命點數和故事點數,玩家一開始就要決定遊戲目標,像是目標12點天命點數,8點故事點數,只要這兩者加起來等於20即可,收集完這點數之後,回到巴格達將贏得這遊戲。




於是,故事開始了,很久很久以前...

夜晚,總有一名超越塵世美麗的女子出現在辛巴達的夢中,但辛巴達曾未見過她,是一名陌生的女子,不管辛巴達問過多少人,從來沒有一個人曾經見過這女子,或曾經聽過有如此美麗的女子!最後,在某一個晚上,辛巴達終於見到她所在的宮殿了,原來她統治著某個遙遠地方。為何我要為這個不知道她是誰的女子折磨呢?雖然我心中知道她將是辛巴達段命中注定的伴侶,但辛巴達能得到她芳心嗎?於是辛巴達離開了巴格達,追尋夢中的女子....

往南往埃及的方向走,在亞歷山大港遇到一名偽裝的貧窮男子(ne'er do well),辛巴達看他可憐,於是決定雇傭他..
這時:

「這男子將他的斗篷丟往一邊,展現出藏在其斗篷底下的真面目和真實體」

由於辛巴達擁有「刻苦耐勞」的技能,於是辛巴達一點都沒有被這驚人的畫面嚇到,更可怕的東西都已經見過了,何況是這個,辛巴達冷靜的凝視著他,這讓他對於辛巴達的膽量相當佩服:『很少看到有人凝視我的真面目卻不害怕,很好,在我旅程途中我很少遇到像你這樣的人,我會幫助你的。』
(獲得2點天命和故事值,獲得新技能,可以失去一樣負面狀態)

於是辛巴達跟這名奇異的男子討教了他長期在外旅行的各種見識後(獲得「學識」技能),就跟他道別了。

離到了亞歷山大港之後,辛巴達繼續往南走到一處荒野(這荒野擁有數值5,因為要找到夢中女子需要擲骰,超過9才能找到,數值越高的地方越容易找到),這邊辛巴達找到了一個奇異的工藝品,我靠近檢查:

「在你前面的站著一個小型的黃銅雕像,是一名騎師騎在馬上的造型,當你靠近後..這黃銅雕像開始旋轉,當它停下來時上面的矛指向某一個新方位」

辛巴達定眼一看..這不是那男子說過的黃銅騎師嗎?傳說中這黃銅騎師所指的方向,將可以找到失落的黃銅之都...或許能在裡面找到什麼寶藏,辛巴達心想,不然我這窮小子,她一定看不上眼的,於是辛巴達拿起這雕像,準備朝向黃銅之都出發。
(獲得1點天命和故事值)

雖然黃銅騎師朝向東北方,但辛巴達剛剛的地方打聽到有趣的消息,於是我朝向南方繼續走,到了札伊拉城(Zaila),在辛巴達進城前,我遇到一名王子,他眼中似乎已經冒出憤怒的火花,原來是一名「復仇的王子」,於是辛巴達選擇自薦幫助他:

「就在你述說完你的來意之後,王子回應你:『我已經非常瞭解你的期望,如果你能幫助我,幫我尋求正義,那我將會考慮你的要求』」

最後辛巴達靠著過人的智慧(擲骰決定有沒有成功,智慧這技能可以增加骰數),終於將腐敗的壞人繩之以法。王子終於有時間可以與辛巴達共處,並瞭解辛巴達迷人的另一面。
(獲得2點天命點數,和獲得「被愛上」狀態...不過故事書後面補上「如果合宜的話」,所以並沒有因此走上BL路線,可說是莫名其妙了攻略掉王子)

最後王子依依不捨得跟辛巴達道別後,辛巴達到了目的地,消息中的受人尊敬的長者,跟他學習說故事的技巧(得到「說書人」技能),在告別長者的那一晚,旅途到荒野,然後睡在樹底下的辛巴達,夢見了一名原住民用長矛刺穿他的肋骨,在辛巴達驚醒之後,發現一個長著獨角,全身厚皮的奇異生物(其實是犀牛),用他的角好奇地頂著辛巴達...一時之間,辛巴達也不知道該不該大叫、拔出劍,還是祈求真主阿拉的幫助...

不過看來這次祈求似乎沒有得到回應,犀牛突然往辛巴達身上衝了過來,辛巴達二話不說馬上尖叫地跳上樹,對於犀牛卻不是一件好事,由於牠衝得太猛,一角撞進樹幹裡,反而拔不出來...現在,辛巴達拔起身邊的劍,是賺外快的時候了。
(獲得2點天命和故事值,並賣掉犀牛角提昇財富值2點,獲得「虔誠」技能)

賣掉犀牛角之後,終於有錢買駱駝,於是靠著駱駝的幫助,一路往黃銅騎師所指引的方向到了巴斯拉,巴格達的東南邊的一座城市。在這邊,辛巴達遇到一名小偷,於是辛巴達將他抓起來想要懲罰他的罪過:

「但這小偷苦苦跟你哀求,他告訴他因為斷了條腿,生活不濟只好鋌而走險,雖然心中一直感覺哪裡不對,但是就是說不出來,於是你再可憐他下,拿出錢包給他一些錢好讓他繼續生活下去,但沒想到一切都是假的,這小偷根本沒有斷腿,他很迅速地搶過你錢包,一溜煙地跑掉了,只留下一隻假腿和目瞪口呆的你」
(獲得1點故事點數,失去一點財富點數,但獲得「偽裝」技能)

雖然心中有點不快,但仍然往黃銅騎師所指引的方向前進,最後終於到了Zarandj:

「一進城就遇到一間被大火吞噬的房子,火焰幾乎快到達了天空,在這麼大的火焰之下,沒有人可以進去拯救房屋內的人,你只能祈求真主阿拉能憐憫屋內的人,突然間,天色馬上昏暗了起來,雷聲作響,過不了一會功夫,一陣傾盆大雨降了下來,撲滅了這大火,拯救屋內所有人」
(獲得2點天命,1點故事點數,和「虔誠」技能,由於先前已經得到過了,所以換成「精通虔誠」,以後遭遇必須檢查前後兩的遭遇是否需要虔誠技能,如果有的話,將會自動跳到那遭遇,而不是選擇的遭遇)



在經過這奇異的異相之後,辛巴達繼續利用黃銅雕像尋求黃銅之都的位置,這時...黃銅騎師突然像是活過來一樣,從我手中跳了下來,大吃一驚的辛巴達趕緊追了上去,深怕這難得的機會就這樣丟了,然而一拐一跳的黃銅騎師像似捉摸不到的幻影一樣,總是可以拉開我與它之間的距離,最後,在一個轉角好不容易要追上時...「框啷」一聲,辛巴達一整個人撞上了木桶,撞得辛巴達眼冒金星。等到辛巴達定眼一看時,整個場景都變了,辛巴達已經不在原本的城市了,地點轉移到某處荒野,但更驚訝的是辛巴達眼前所見,一座在楊光下閃爍著耀眼都市...黃銅之都!

「黃銅之都,傳說中的神秘都市,寓言中這座都市就深藏在西邊某的地方,但是不管有多少人尋找,一直都找不到的都市,許多人一直在找尋著這都市,找尋著可以獲得巨大財富和權力的關鍵都市。這座都市的大門被雕刻著韻文的大理石所包圍,上面寫滿各種文字警告愚蠢傲慢的人門,膽敢忽略這警告而進入這城市的人將會受到最嚴厲的懲罰。

等到了深夜,你到了黃銅之都的圍牆邊,黃銅之都的大門緊緊地關閉著...」


你有三種選擇:

1.探索城市周圍的區域,並記下大理石上的韻文。並沒有進入黃銅之都的打算。
2.派出某人爬上牆壁,觀看內部。尋找進入的辦法。
3.祈求真主阿拉的幫助,幫助你進入城市,然後你就可以探索這城市。

目前技能:刻苦耐勞、智慧、武器使用、學識、說書人、荒野知識、偽裝、精通虔誠

請您替辛巴達作選擇吧!

目前做出選擇的有:

選項一(不進去):4名。118,梅蘭,小莫,路西法
選項二(找辦法):3名。萌狐,霧江,夏妃
選項三(求阿拉):8名。戰人,便當王,克洛,民主,光菱,貝倫,汞燈,電流

*******劇情選擇分隔線***********

選項一(不進去)
選項二(找辦法)
→選項三(求阿拉)

「一籌莫展的辛巴達再一次請求真主阿拉的幫助,隔天一早,大門竟然打開了,辛巴達走了進去,城市裡面有許多居民,但是都說的辛巴達聽不懂的語言,聽起來很像是古老的語言...這時你才瞭解到,你走進了過去!於是你找了一名巫師,尋求他的巫師幫助,但巫師告訴你...干涉時間的魔法是很危險的。」

最後,巫師招換出一隻強大的'efreet(類似神燈精靈的靈體)來試著把你送回原本的時空...
「碰」一聲,已經辛巴達回到黃銅之都外面了。
「嗚..」辛巴達驚訝地看了四周「這裡是哪裡?!」
辛巴達抱著頭:「我是...誰?」

雖然成功地回到原本的時空,但是代價是辛巴達的記憶。
(獲得2點天命值,得到「瘋狂」狀態一回合)


失去記憶的辛巴達繼續在荒野上遊蕩,路上遇上了狡猾的巫師,由於瘋狂無法自己選擇,就隨機選擇了交易動作:

「『我可以幫助你』巫師說『但我需要更高的代價來反應我提供的服務,不是嗎?』」

辛巴達雖然失去記憶,但善於交涉的能力早已深深印在他腦中(說書人技能),於是在辛巴達一一分析他的服務到底價值多少,最後巫師不得不承認你說的話,願意降低其代價。於是辛巴達將身上所有的錢幾乎都拿出來跟巫師買了一樣寶物。
(財富狀態-1,剛好回復到貧窮,但這次抽到閃耀長矛,這矛的威力連神燈精靈都害怕。有趣的道具,當遭遇神靈類的事件,可以看過結果之後,花費1點天命值來取消結果)

辛巴達離開巫師的地方之後,突然被眼前的事物震攝住了,眼前的旅隊中央就是辛巴達朝思暮想的夢中情人,更驚人的是...對方也一直夢到辛巴達一直在夢中出現,更加深兩者的愛意。於是兩人結了婚,在Tripoli城定居了下來(亞歷山大港西邊不遠處),辛巴達也成為該國的大臣。

(第一部完結)


*******第一部完結分隔線***********


(有人會認為幹嘛搞個第一部完結,重點是完成這任務後,很妙的抽到「荒野的呼喚」,會說很妙是因為結婚和擔任大臣都是很麻煩的狀態卡,以後只要到某城市遭遇之後,都要回家跟老婆大人報備,雖然可以躺進溫柔鄉 - 有機會出現子嗣,不過要來來回回挺類的,更何況財產變多了之後,陸地移動變很慢)

新任務:荒野的呼喚

辛巴達感到他被這城市所綁住,他體內冒險的血液不斷的催促他到遠方探險...最後,再某一次機緣下,終於有機會跑到戶外,展開辛巴達所期望的冒險。(有三處地點需要探索)

首先辛巴達往北走,穿越地中海,往北邊的一座島前進(現今的愛爾蘭),中途遇到了神秘的暴風雨:

「這暴風來的很快,以不自然的速度到來,天空中散發出一道詭異,金色的光芒」

(選擇祈禱)
這次精通虔誠幫了上忙,改變了原本的遭遇,讓辛巴達體內充滿了勇氣,讚美著萬能真主阿拉讓你克服了恐懼,發出光芒的暴風雨這時轉改變了方向,從旁經過,沒有對你產生任何損害。
(獲得2點天命點數,和1點故事點數,得到「虔誠」技能)(但已經專精沒有用了)

經過一段時間的海上航程後,辛巴達終於到了北方的島嶼,這時他遇到一群愉快的土匪:

「一群大笑的人們,很明顯地可以看出他們是搶匪,從你身旁經過,由於你躲在樹林內他們沒有注意到,你選擇跟蹤他們看能不能從他們手中偷走東西...」

但是辛巴達卻失手被抓到,被嘲笑一番,被羞辱一頓後,丟到奴隸市場賣掉了
(失去1點天命,得到1點故事點數,奴役狀態,這時,另一個玩家將成為辛巴達的主人,辛巴達所有獲得的點數都由主人拿走,除非辛巴達獲得財富來買回自己的自由)

被奴役的辛巴達繼續往東走,到了東歐現今羅馬尼亞一處山脈,找到第二個任務地點,在這邊辛巴達遇到怪鳥的蛋:

「在辛巴達面前的是一顆怪鳥蛋,比蘇丹皇宮還要大的一顆蛋。在遙遠的天空上,你看到一個小污點,看來像是返回朝的母鳥...辛巴達希望這只是多餘的擔憂」

可惜不是,的確是母鳥,不過辛巴達巧妙地閃過母鳥利爪追擊,逃離了鳥巢,多麼刺激的冒險阿!
(獲得1點天命,得到2點故事點數,和「幸運」技能)

逃離鳥巢之後,一路到了Su-Chou港,搭船南下繼續完成第三個任務地點,這時中途遇到一座神秘的島,辛巴達一時好奇上島後發現一座隱藏的城市!

「辛巴達在靠近山腰處,一個微黑,山洞前面的空地時,聞到空氣中傳來薄弱的臭味,像似有人煮焦掉什麼東西似的。突然,你聽到一聲尖叫聲劃破天空,一道黑影衝進了山洞。」

辛巴達荒野的知識和直覺告訴他,不管遇到什麼東西,他都有辦法克服,於是他大膽的進入山洞。

(另外的遭遇)
「在黑暗的藏身所裡面,住著一群像巨猿的人們,他們友善地給予你禮物,並邀請你共進餐,在桌子上,主菜是你完全沒看過,很怪異的肉。」

辛巴達荒野的知識再次地提醒他,他對於這些原始人有所認知,所以你巧妙地不去吃下這些肉食,又不傷禮節,最後你還從他們身上學到關於猿人的神秘故事。
(獲得1點天命,得到2點故事點數,和「學識」技能,精通學識,並得到進入彩虹湖的機會)




經過一段漫長的旅程之後,終於回到了北非,彩虹湖所在的地方:

「在很久很久以前,辛巴達曾經聽過一個故事,述說著一名漁夫釋放了一名被關在瓶子裡面的精靈,並獲得到某處捕獲4條鮮艷色採的魚作為獎賞,漁夫就此賣給了蘇丹,並交由蘇丹的大廚料理,就在大廚將於放進平底鍋時,牠們開始跳起來說話,述說著遙遠的都市,一座被詛咒和毀滅的都市。

辛巴達這時到了高山上的一座湖泊,湖裡面充滿了各式各樣的彩色魚:紅色、藍色、黃色和白色,由於湖裡面同時有那麼多條魚在游著,整個湖泊看起來就像似染上彩虹一樣。辛巴達就站在湖邊,驚奇地看著這一切,這時...其中一條魚跳出了水面,並以清晰的聲音說:『你將是拯救我們的英雄!』
就在你想要回應時,那條魚很快地潛入水底下,消失你眼前。

辛巴達沿著湖岸走,湖邊擁有一座巨大的城市,這是辛巴達從未見過的大城,辛巴達就這樣一路走進了城市之中,這城市既黑暗且被眾人遺忘:所有建築物都由黑玄武岩就建造而成,在某個黑暗深處,辛巴達聽到極度痛苦的呻吟聲,另一個方向卻聽到女性的哭泣聲...」


你有三種選擇:

1.調查呻吟聲,並看看你是否能提供幫助,或能揭開什麼樣的奧秘。
2.調查哭泣聲 - 但安靜且謹慎的前進,並且一路觀察和聆聽。
3.調查,但遠離任何居民或棲息的動物,試著解開這謎團,而不讓自己身限危險之中。

目前技能:刻苦耐勞、智慧、武器使用、說書人、幸運、偽裝、精通虔誠、精通學識、精通荒野知識

請您替辛巴達作選擇吧!

天方夜譚故事選擇:
選項一(調查呻吟聲):6名。蛋糕、電流、118、莫里哀、夏妃、霧江
選項二(調查哭泣聲):3名。民主、梅蘭、貝倫、
選項三(小心調查):0名。

*******劇情選擇分隔線***********

選項一(調查呻吟聲)
→選項二(調查哭泣聲)
選項三(小心調查)


「這呻吟聲來自一名跛腳的王子,他告訴你他悲慘的過去,述說他妻子如何愛上邪惡的下僕,當他們之間的姦情被發現時,王子想要處罰他們兩人時,他們妻子用魔法將他的腿變成石頭,並將他的人民全變成彩色魚。當那下僕前來餵王子時,躲在一旁的辛巴達從背後一劍刺死那下僕。這時,那他妻子即將返回宮廷了...」

(使用偽裝技能)辛巴達很快地將自己偽裝成那下僕,並要求王子和他的人民,這樣他們的呻吟聲和咒罵聲再也不會打擾到他(辛巴達所偽裝的下僕)。就在她將所有人變回來後,辛巴達趁她不注意時,跳上前一劍刺穿他的胸口,這城市的人民讚頌你的機智,並感謝你的所作所為。
(獲得3點天命和故事點數,獲得「魔法」技能,獲得「尊敬」狀態)

(待續)


(繼續閱讀)