2007年7月24日

Twilight Struggle 遊玩範例

這個是Twilight Struggle規則書後面所提供的範例(Extended Example of Play),由於我覺得先前的評論介紹好像沒講到關於規則的部份,所以翻譯後面的範例,可能會比較清楚這遊戲的玩法。

US是美國,USSR是蘇聯。OP則是代表Operation Value,放置影響力需要的點數,或者是做其他事情需要的資源,把它想成或許就比較能理解。

起手手牌:

USSR (8 + 1 cards):

  1. KOREAN WAR
  2. NATO
  3. ASIA SCORING
  4. ROMANIAN ABDICATION
  5. DEFECTORS
  6. DE GAULLE LEADS FRANCE
  7. CAPTURED NAZI SCIENTIST
  8. FIVE-YEAR PLAN
上面8+1後面的1就是USSR開場就會有的THE CHINA CARD。

手牌評論:如果我們可以拿下亞洲和中東的領導權的話,這是一手是個相當不錯的牌。最好是早點施放出NATO,將US搶先施放Marshall Plan(馬歇爾計劃)的機率降低,避免使NATO事件強制發生的。

註釋(以下標示綠色的皆是額外的講解)

OPs 2:KOREAN WAR(韓戰,USSR) - Early War
北韓入侵南韓。下降DEFCON一個等級。投擲一顆骰子,並對每一個南韓附近US控制的國家減去(-1)數值。調整後數值如果投擲結果為4-6則USSR獲勝,USSR加兩點Military Operation。獲勝效果:2點勝利點數,將US在南韓所有影響力換成USSR影響力。

OPs 4 :NATO(北大西洋公約組織,USA) - Early War
USSR玩家再也不能試圖與US控制的歐洲國家做政變(Coup)或再聯盟(Realigment)投擲。施放此事件需要先施放#16 Warsaw Pact(華沙公約) 或 #23 Marshall Plan(馬歇爾計劃)。

ASIA SCORING
亞洲記分牌

OPs 1 :ROMANIAN ABDICATION(USSR) - Early War
移除所有US在羅馬尼亞的影響力。
USSR獲得足夠控制羅馬尼亞的影響力。

OPs 2:DEFECTORS(叛逃者,US) - Early War
再頭條階段施放來取消USSR玩家的頭條事件,包含記分牌。取消的牌返回到棄牌堆。
如果DEFECTORS是由USSR在action回合時施放,US得到一點勝利點數。

OPs 3:DE GAULLE LEADS FRANCE(
戴高樂領導法國,USSR) - Early War
移除US在法國的兩點影響力,並加上一點USSR影響力。
取消 #21 NATO(北大西洋公約組織)在法國的效果。

OPs 1:CAPTURED NAZI SCIENTIST(俘虜納粹科學家) - Early War
將施放玩家的太空競賽標誌前進一格

OPs 3:FIVE-YEAR PLAN(五年計畫,USA) - Early War
USSR玩家必須隨機棄掉一張牌,如果那張牌的事件是與US玩家關聯的,那事件馬上發生。


US (8 cards):
  1. FIDEL
  2. TRUMAN DOCTRINE
  3. NASSER
  4. INDEPENDENT REDS
  5. US/JAPAN MUTUAL DEFENSE PACT
  6. DUCK AND COVER
  7. EUROPE SCORING
  8. OLYMPIC GAMES

手牌評論:
雖然不能說是一手爛牌,但也是凶多吉少。Fidel和Nasser對US而言絕對不是好牌,而且Nasser對萬一USSR手中拿有中東記分卡的話,將會是個大麻煩。此外,US玩家手上許多牌都沒有高OP點數也是個隱憂。

OPs 1 :FIDEL(菲德爾‧卡斯楚,USSR) - Early War
移除US所有在古巴(Cube)的影響力。
USSR獲得足夠控制古巴的影響力。

OPs 1:TRUMAN DOCTRINE(杜魯門主義,USA) - Early War
移除一個未受控制的歐洲國家的所有USSR影響力。

OPs 1:NASSER(納賽爾,USSR) - Early War
加兩點USSR影響力到埃及上。US失去其在埃及一半的影響力(四捨五入)。

OPs 2:INDEPENDENT REDS(USA) - Early War
在南斯拉夫、羅馬尼亞、保加利亞、匈牙利或捷克斯拉夫放置足夠的US影響力,此影響力剛好同等於USSR在此國家影響力。

OPs 4:US/JAPAN MUTUAL DEFENSE PACT(美日協防條約,USA) - Early War
在日本增加足夠控制日本的US影響力。
USSR玩家再也不能試圖對日本做政變(Coup)或再聯盟(Realigment)投擲。

OPs 3:DUCK AND COVER(1951年的避難宣導片,USA) - Early War
下降DEFCON一個等級。
然後US玩家獲得5減去
DEFCON等級的勝利點數。

EUROPE SCORING
歐洲記分牌

OPs 2:OLYMPIC GAMES(奧林匹克運動會) - Early War
施放玩家贊助奧林匹克,對手可以選擇加入或抵制。如果選擇加入,每位玩家投擲一顆骰子,贊助方可以加兩點數值到投擲結果上,投出最高數值的玩家得到兩點勝利點數。平手則重新投擲;如果宣告抵制,下降DEFCON一個等級並且贊助者獲得4點OP可使用。


開場佈置:

USSR依造規則在世界各地放置15點影響力,敘利亞(1)、伊拉克(1)、北韓(3)、東德(3)、芬蘭(1),另外6點可讓USSR無條件的隨意佈置他的影響力在東歐,USSR選擇荷蘭(3)、東德(1,東德影響力上升成4)、奧地利(1)、南斯拉夫(1)。

USSR佈置完後換US玩家,US依造規則在世界各地放置23點影響力,伊朗(1)、以色列(1)、日本(1)、澳大利亞(4),菲律賓(1)、南韓(1)、巴拿馬(1)、南非(1)、英國(5),另外7點可自由的佈置在西歐的國家,US選擇義大利(2)、西德(4)、法國(1)。

USSR的佈置不非最佳的選擇,其佈置有點過於謹慎和冒著不必要的風險,之所以會說USSR過於謹慎是因為USSR選擇再東德多放一個影響力好確保東德是在USSR掌控這動作;之所以會說USSR冒著不必要的風險是因為一但Independent Reds事件發生,USSR可能給予US一個入主東歐的黃金好機會,就此分析下,我認為放置1點影響力在奧地利上實在不必要。雖然控制著奧地利可以在對西德和義大利的「再結盟」(Realigment)投擲結果數值+1,但USSR至少需要4點影響力才能控制奧地利。所以USSR最好還是花時間去控制住捷克斯拉夫來保護住東德和波蘭這兩個戰場。

US玩家則是標準的佈置。

Twilight Struggle中,如果要控制某國家,那麼必須花費同等於國家穩定度的影響力,像下圖芬蘭(Finland)它國家旁邊有著4的數字,那就是芬蘭的穩定度,控制一個國家必須有著同等於其穩定度的影響力,所以如果要控制住芬蘭需要4點影響力,圖中USSR只有1點,所以並沒有控制芬蘭。另外,如果對方也在芬蘭有影響力,只要己方影響力超過對方4點,也就是超過部份至少剛好等於穩定度,那麼我們也依然控制著芬蘭。

「再結盟」Realignment,就是可以投擲骰子來增加己方影響力,或消除對方影響力的動作之ㄧ。作法就是投出骰子後,如果旁邊相鄰國家(黑線連接的國家)也是己方控制的話,投出來的數字再加上1,也就是投出3的話可以變成4。除了相鄰國家外,在超級政權旁邊也可以+1,影響力多於對方也+1。像是以芬蘭為例,如果左邊連接的瑞典也被USSR控制,那麼如果USSR要對芬蘭再結盟,那麼就是相鄰國家+1,超級政權旁邊+1,一共+2。




第一回合

頭條階段:

US ─
US/JAPAN MUTUAL DEFENSE PACT(美日協防條約,USA)
在日本增加足夠控制日本的US影響力。
USSR玩家再也不能試圖對日本做政變(Coup)或再聯盟(Realigment)投擲。

USSR ─
KOREAN WAR(韓戰,USSR)
北韓入侵南韓。下降DEFCON一個等級。投擲一顆骰子,並對每一個南韓附 近US控制的國家減去(-1)數值。如果投擲結果在調整後為4-6則USSR獲勝,USSR加兩點Military Operation。獲勝效果:2點勝利點數,將US在南韓所有影響力換成USSR影響力。


頭條階段就是確保某些事件將會在遊戲中施放出來,像這次為例,US做了相當明智的選擇,US藉由施放美日協防條約控制住了日本。由於這張牌有著較高的OP值,所以它優先發生。因為US控制日本(與南韓相鄰),導致當USSR因為韓戰而投擲的骰子需要-1調整,使得成功率下降。最後USSR投出4,-1調整下變成3,所以並沒有任何對US的負面效應。就如同該死的歷史上史實一樣。不管如何,這戰爭卡還是給予USSR需要的2點military operation點數。

Action Rounds

每個回合都有數個Action Round,每個Action Round代表著雙方各出一張牌,1到3回合分別有6個Action Round,4到10有7個Action Round,也就是加上頭條會施放一張牌,玩家再回合結束時大概都會剩下一張牌。USSR 1代表著第一次出牌,USSR 2代表第二次出牌...以此類推。

USSR 1:
NATO,使用其4點OP來放置影響力,2點在南斯拉夫,成功的控制它。另外2點花在南韓。

因為NATO所要求的兩個事件─ 華沙公約和馬歇爾計劃還未發生,所以蘇聯可以自由的施放而不會啟動事件,所以蘇聯花費2點OP去控制南斯拉夫,2點在南韓。NATO返回棄牌推裡等待再重新洗回牌庫的機會。



US 1:
INDEPENDENT REDS,當事件使用,在南斯拉夫放置3點影響力,現在南斯拉夫並不受任何國家控制。

USSR控制著南斯拉夫,US以Independent Reds做反擊,讓US可以在多變的東歐國家中,拿到足夠多的影響力。US選擇在南斯拉夫放置3點影響力,取消掉蘇聯對其國家的控制。


Action Round兩位玩家輪流施放手牌,順序都是由USSR先施放。每位玩家都使用牌上面敘述的事件來施放出來,或者是單純使用牌上方標示的數字 ─ 也就是OP值來放置影響力。不過即使玩家想要利用某張牌當OP使用,但是那張牌的事件是與對方有關的,那麼事件將會自動發生。像上面USSR手牌解說中,FIVE-YEAR PLAN(五年計畫,USA)這一張,我括號後面的USA代表這是US事件,那麼即使USSR使用其OP值,依然會發動五年計畫的事件。

再來,OP是拿來放置影響力的,不過要怎麼放呢?對於友善國家和無人控制的國家,只要花1點OP就可以放置一點影響力;不過萬一是敵方控制的國家,第一個影響力就必須花2點OP才能放。例如:US有著2點影響力控制著土耳其,USSR有4點OP,想要
在土耳其放置影響力,首先花費2點OP來放置第一個影響力,USSR有1,US有2,US方影響力沒有超過土耳其的穩定度2,所以土耳其變成未控制國家。剩下的2點OP就可以以1點OP的代價放置1點影響力了。

==================================================================

USSR 2:
THE CHINA CARD,4點OP(如果全部使用在亞洲可以當5點),2點放在南韓,來控制住南韓。3點放在台灣,好控制住台灣。之後依規則描述,將THE CHINA CARD翻面交給US玩家。

USSR使用了中國卡(the China Card),由於USSR將4點OP都使用在亞洲,所以USSR得到額外一點的獎勵,他將其OP用來控制南韓和台灣。這時US腦中的警報聲應該響起來了。

US 2:
TRUMAN DOCTRINE,當事件使用。移除所有USSR在南斯拉夫的影響力,因此US控制著南斯拉夫。

失策,US不去注意到蘇聯已經在亞洲建立起勢力,反而著力在南斯拉夫。US使用兩張牌來得到一個穩定度3的國家,沒錯,US玩家是因為手上拿著European scoring牌,不過南斯拉夫對US來說幫助並不大。US應該對東南亞花費一點功夫,避免當計分卡來臨時,USSR可以拿到Domination程度的分數。

==================================================================

USSR 3:
ASIA SCORING,亞洲記分卡,USSR拿到Domination程度的分數並且擁有兩個戰場國家,所以一共獲得9分。US只有Presence和一個戰場國家,一共得4分。所以USSR獲得5點勝利點數。
and 2 Battleground

驚喜!(對US玩家而言),USSR玩家輕易的獲得5分,如果你對你的對手的計畫並不敏感的話,那你在這場遊戲就注定失敗啦!

US 3:
DUCK AND COVER,使用其3點OP來放置影響力 ,2點在法國來控制住法國,1點在以色列。

「噯,好吧,至少沒有輸掉全部」US玩家這麼想,「我會藉由歐洲的成功向美國人民證明我的毅力。」不過他為了控制法國而忘記可以使用DUCK AND COVER的事件來獲得勝利點數。

這遊戲除了普通的事件牌外,還有就是SCORING CARD,可以讓玩家計算某地區的得分,得分的標準分成三個等級。
第一、Presence,就是至少在這區域有控制一個國家即可。
第二、Domination,在這區域控制國家數超過對方,而且此區域控制的戰場國家也必須超過對方。
第三、Control,在這區域控制國家數超過對方,而且必須控制全部的戰場國家。
像上例,USSR拿到Domination,在亞洲SCORING CARD中可拿7分,然後每控制一個戰場國家可以再+1分,所以擁有兩個戰場國家,一共獲得9分。

然後是勝利點數,也就是遊戲得分的部份,由於這遊戲是兩大勢力在角力,所以只要一方得分,另一方就是扣分。如果雙方都同時得分的話,就看雙方的差額,像上例,USSR贏US5分,那麼就是USSR得到5點勝利點數。



==================================================================

USSR 4:
DE GAULLE LEADS FRANCE,當事件使用。移除2點US在法國的影響力,並加上1點USSR影響力。現在法國並未受任何一方控制。

現在美國出的牌都在蘇聯掌控之中,蘇聯以戴高樂領導法國回應美國上一次出的牌,這張牌就像是歐洲中心的癌症一樣。

US 4:
OLYMPIC GAMES,使用其2點OP對伊拉克做政變(Coup)。DEFCON下降至等級3。US投出3,總共為5-6 = -1,沒有任何效果。US加2點Military Ops。

放棄更多可以獲得勝利點數的機會,US使用OP在伊拉克發動政變,就如同未來所顯示的一樣,失敗了,不過至少下降DEFCON到等級3(防止任何人在歐洲或亞洲發動政變)。US只有2點Military Ops顯示他依然有麻煩。


政變(Coup),這個就跟再聯盟(Realigment)一樣,都是使用OP可以做的動作。如果要發動政變,先投擲一顆骰子,投出的數字再加上OP值,然後減去目標國家的穩定度x2。像上例,OLYMPIC GAMES,2點OP,然後加上US投出3,一共5。伊拉克穩定度3,乘以2為6。5減6為負一,沒有什麼事情發生。萬一US投出6,那麼就是6+2-6 = 2,這2點就是可以移除掉對方影響力的多寡,如果移除掉影響力後還有數值剩下,那麼剩下的數值就是你可以增加的影響力。

每次只有要發動政變(Coup),或使用戰爭卡,都會使DEFCON下降,DEFCON下降都會有些許好處,像是「不能在歐洲作政變Coup或再聯盟Realigment投擲」,不過萬一DEFCON下降到1,那麼核戰就發生了。遊戲馬上結束,導致DEFCON下降到1的玩家輸掉這場遊戲。
(這遊戲所謂的「導致」,就是當時出牌的玩家,像是
DEFCON已經是2了,USSR玩家還出戰爭卡,那麼USSR玩家就是輸家。另外一種情況就是US在DEFCON2時奧林匹克運動會如果USSR抵制的話會使得DEFCON下降到1,但是遊戲依然判定US是敗方。即使看來起來好像是USSR的錯,但是US當時出牌的玩家,所以算是US的責任。哈,這就是政治嗎?)

===================================================================

USSR 5:
FIVE YEAR PLAN,使用其3點OP,雖然是US相關的事件,但是還是OP值優先使用,USSR用來在伊朗發動政變,DEFCON下降到2,USSR投出6,總和是 9-4 = 5。US移除1點影響力,USSR增加4點,控制住伊朗,隨後USSR增加3點Military Ops,現在總和為5。然後換事件發動,USSR隨機棄掉一張牌 ─ ROMANIAN ABDICATION,USSR的事件所以沒有效果。

現在USSR知道如何發動政變了!這場政變使得伊朗落入USSR控制。DEFCON現在是等級2,防止任何人在歐洲、亞洲和中東發動政變。USSR剛好使他的Military Op達到要求。

US 5:
EUROPE SCORING,歐洲記分卡,US拿到Presence程度(3 VP)並且擁有兩個戰場國家,但是USSR同樣也是拿到Presence程度(3 VP)和擁有兩個戰場國家,所以都沒有任何一方得分。

隨著失望,US玩家終於放棄拿到歐洲優勢的美夢。雙方各控制2個戰場國家,所以雙方都只達到Presence程度的分數。所以,US先前為了控制歐洲而放棄的勝利點數全部都浪費了。


Military Op值就是當玩家發動政變或打出戰爭卡時,會上升的數字。上升的數字就跟牌上面的OP值一樣多。到回合結束的時候,如果一方的Military Op少於DEFCON等級的話,會有勝利點數的逞罰。例如,US目前有2點Military Op,但是回合結束時DEFCON為4,那麼US就要受到逞罰,讓USSR得到 4-2 = 2的勝利點數。

===================================================================

USSR 6:
CAPTURED NAZI SCIENTIST,當事件使用。USSR將自己的標誌在太空競賽中前進一格,獲得2分,目前是USSR7分。

這使蘇聯人造衛星成功的射進軌道而不需擲任何骰子,蘇聯因此獲得額外的2分。

US 6:
FIDEL,使用2點OP進行太空競賽。投出2,成功。US也進展一格,獲得1分。目前是USSR6分。

US使用了Fidel這牌去進行太空競賽。優點是雖然Fidel事件是與USSR相關,但是使用在太空競賽上並不會發動其事件。此例子中,US成功的成為發射衛星的第二個強權,所以獲得1分。

因為使用對方的事件牌在太空競賽上並不會發動事件,是個棄掉一些討厭事件手段之一,不過每回合之能進行一次太空競賽,不管失敗或成功就等下一回合才能繼續嘗試。

==================================================================

6個Action Rounds結束,第一回合結束

手中留著的手牌 Held Cards
USSR ─ DEFECTORS
US ─ NASSER.

檢查Military Operation值
目前DEFCON等級2。USSR的Military Op為5;US的Military Op為2。雙方都有超過DEFCON等級,所以雙方都不會受到逞罰,之後雙方將Military Operation重新歸零。

翻開中國卡(the China Card)
現在US玩家可以再下一回合使用中國卡(the China Card)

第二回開始後,先將DEFCON上升一個等級,然後再把玩家的手牌補回8張。接下來就從頭條階段開始,之後就跟第一回合一樣繼續輪下去了。

沒有留言: