2007年5月24日

KUSO:小叮噹

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大雄:小叮噹,我要女人。
小叮噹:(遞上衛生祇)拿去。



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KUSO:勝投的秘訣

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A-ROD:難怪這麼厲害..=_=+


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2007年5月23日

評論介紹 - 冰與火之歌:權力遊戲(A Game Of Thrones)

2 意見

會想要介紹這個遊戲是因為,主要是因為城主對具談判性質的遊戲相當有興趣,而且權力遊戲(A Game Of Thrones)裡面有著類似外交遊戲那種敵虞我詐感覺。
不過即使喜歡,我也希望想試探跟我跑團的其他玩家喜歡與否,所以特此翻譯一篇來自BGG的Review,看各位不知喜歡與否?

Board Game Geek上 Rick Holzgrafe 的 Review: Tension, everybody!

遊戲介紹

「權力遊戲」是一款由Fantasy Flight Games設計,3-5人遊玩的桌上遊戲。此名稱是來自George R. R. Martin的同名小說「冰與火之歌」(A Song of Ice and Fire)而來。遊戲中描寫出一個虛構的大陸 - Westeros,一個被數個大家族(貴族)中鐵王座的霸主所統治的大陸。每一個玩家控制這五大家族中個其中一個,然後與其他家族從政治上和軍事上爭奪,藉由控制鐵王座來征服與統治Westeros整個大陸。

遊戲配件

「權力遊戲」又是一款擁有豐富內容的FFG產品。不像其他FFG數款遊戲豪邁作風一樣,裡面雖然沒有塑膠人偶,但是擁有許多且精緻的配件。遊戲版大而精緻,地圖猶如衛星從上空拍一樣的清楚美麗。地圖被清楚標示的邊界分作許多區塊,並且幾乎所有區塊裡包含一到數種的圖示,標明著這區塊的特性。在版圖的東邊邊緣有著許多記錄遊戲狀況的表格:回合進行數表、補給狀況表、影響力指示表。在北邊則是外族入侵記錄表(Wildling Attack track)



每一位玩家均從「家族卡」牌推中拿取七張獨特的卡片,每張卡描述著小說中的一個角色:一位家族成員或者是該家族的擁護者。這些卡還可利用於戰鬥,除了每個有著基本的戰鬥值外,幾乎所有的卡片皆提供特別能力,或印有著圖示可影響戰鬥的結果。

至於戰鬥單位:步兵、騎士、戰艦都是木製的小方塊(像是卡卡頌裡的人偶)。每位玩家開始時除了收到家族卡外,也收到一組15張的下達「指令」的圓紙版,和20個代表政治和經濟影響力的權力指示物圓紙版。還有遊戲中大型的指示物,分別有三種特別的形狀鐵王座、Valyrian鋼劍、烏鴉信差,代表著三種不同的影響力,可以帶給擁有的家族特別的能力。




這些指示物既厚實且堅固,而且在遊戲版、卡片、指示物的美術漂亮且不會感到突兀。品質是無法挑剔的。

流程概要

在遊戲開始的時,每位玩家控制家族所在的區域加上兩個鄰近的區域,並附上一些起始的軍隊,然後在海域上也放上一到兩該家族的戰艦。每位家族開始的佈置每一次都是相同的,從來不會改變。

完整的遊戲分10個回合進行。每個回合分作三大階段:Westeros階段、部署階段、行動階段,過完三階段就完成一回合。在第10回合結束時,能夠在大陸上控制最多城市(Cities)及要塞(Strongholds)的玩者就是遊戲的勝利者。



上圖三個不同牌庫的Westeros卡,是遊戲中唯一隨機發生的事件。在每一回合的開始,從三個牌庫中抽取一張卡,每一張卡代表著某樣影響全部玩家的事件發生,Westeros事件包含「徵召」(Mustering),給予玩家擴充軍隊的機會;「補給」(Supply),所有玩家必須從新計算他們的補給等級,如果必須的話,必須裁減其軍隊好應付其補給。還有許多事件改變了遊戲中,在每回合可以行使的基本規則(如:所有「支援」指令皆不可使用...),還有還有更多其他的更帶來更多變化,那些以下我會在一一作描述它們的影響。

第二階段則是部署各種指令。玩家在他們軍隊或者是海軍旁擺放「指令」(order)代表著指揮他們底下的軍隊。所有玩家都同時的擺放指令,而且指令必須翻至反面放下而秘密地指派指令,當這階段結束後,每一個人翻開指令宣布他們所下的指令。由於指令都是秘密地指派的,所以沒有人知道其他人所指派的,只有當所有人都佈置完了後,翻開指令後才知道。一但翻開後,所有指令就都不能改變了(除了一個例外)。

(城主:個人認為有趣的地方就在這,雖然玩家可與任何家族達成協議或組織聯盟,但玩家無需向其他玩者展示指令。因此,即使最堅守信義的聯盟也不可100%肯定其盟友的誠信。考驗著聯盟是否值得信賴?會不會從後面背刺?)

然後第三階段,就是結算各指令。

指令(Orders)



指令主要分成五類:突襲(Raid)、行軍(March)、防守(Defend)、支援(Support)、鞏固權力(Consolidate Power)(城主:根本是拜票吧,或者可以想像成作內政),每個玩家擁有一組15張的指令,每種3張。有些玩家他們一組指令有著星星標誌,這些標誌標明著特別強大的指令,像是「行軍+1」指令,這代表當你攻擊的時候可+1的戰鬥強度,也就是戰鬥時相對比較有優勢。

突襲(Raid)這戰術可用作阻撓敵人支援其他戰鬥,防止他整合力量及防止其他由敵人發動的襲擊。此指令可讓你移除掉其他鄰近對手軍隊的指令(只有其他突襲指令和支援指令),行軍(March)指令可讓你的軍隊從目前的區域移動到鄰近的一個區域或數個區域(也就是分開部隊),如果鄰近區域被敵軍佔領,將發生戰鬥;換言之,行軍(March)也是一種戰鬥指令。防守(Defend)、支援(Support)指令從不自己單獨結算,它們只有在此區域遭遇到其他行軍指令攻擊時才結算。如果有著防守指令的某區域遭到攻擊,防守指令將提升防守者的戰鬥強度。鞏固權力(Consolidate Power)讓玩家可以收集更多權力值。

(城主:權力也是遊戲中蠻重要的要素,如果單單會打仗,政治沒搞好的話,也是會垮台的。就像是岳飛,戰場無敵卻被在中央的小人搞死了。)

而行軍最妙的是給予你軍隊行軍地點的權力,包括什麼地方都不去(待原地)!你可以在結算的時候決定這指令。這表示順著情況做計畫:如果他這樣做的話,我來那邊;如果他那樣做的話,我反到過去這邊。這總是給予你相當大的彈性,好給予其他玩家「驚喜」。

支援(Support)指令是遊戲中一個相當具有決定性的指令,以至於需要特別提及。給予一支軍隊或者是戰艦支援的指令,代表他們擁有參與鄰近區域戰鬥的選擇。以下的舉例或許有幫助解釋:這邊有三個區域Riverrun、Harrenhal、Stoney Sept互相擁有共同的邊界(也就是三地都互相相鄰)。蘭尼斯特家族(House Lannister)佔領Riverrun,並且在此指派行軍指令。拜拉席恩家族(House Baratheon)佔領Harrenhal,並且在此放置防守指令(由於害怕蘭尼斯特的攻擊)。最後,提利爾家族(House Tyrell)向南邊移動,佔領了Stoney Sept,並且在此放置了支援指令。當蘭尼斯特(在他的回合)試圖利用行軍指令將他的軍隊從Riverrun進入Harrenhal,這樣一場決定勝負的戰鬥就發生了。這時,蘭尼斯特和拜拉席恩皆請求支援。提利爾,在鄰近區域有著支援指令的家族,有三個選項:一、隔山觀虎鬥。二、幫助攻擊者,蘭尼斯特。三、幫助防守者,拜拉席恩。如果他選擇幫助一邊,那他軍隊在Stoney Sept的強度將加到被幫助者的那一方。

除了幫助其他勢力外,玩家也可利用支援來幫助自己,不過來自其他玩家的支援是相當重要的。如果沒有成功的外交策略,要從「權力遊戲」中獲勝是很困難的。「支援」這個機制是非常強大的,所以能勸說其他玩家站到你這邊,將有助於提升獲勝的機率。

戰鬥(Combat)



戰鬥是很明確的:這裡沒有骰子或隨機出現的牌來決定勝負。在進行戰鬥的攻防兩邊計算他們參與軍隊的強度,然後加上支援軍隊的強度,最後,每個玩家秘密的選擇一張他們剩下的家族卡(House Card),這些被選擇的卡片同時展示出來,並將他們戰鬥值(combat values)和特別敘述(如果有的話)加上去。加總後有著最高值的玩家贏得這場戰鬥,有時敗方遭受損傷,雖然普通的情況是所有或者是大部分被擊敗的軍隊撤退到安全的某地,或者是(如果他們是攻擊者)簡單的待在他們原本的地方。

影響力指示表(The Influence Tracks)



指令的擺放跟結算,和戰鬥的結果都是被三種不同的影響力所影響。每一種影響力有5個位置,每個玩家在每一個影響力都有自己的位置:這代表,每一個影響力表排列了玩家的影響力大小。

第一種影響力是「鐵王座」(Iron Throne),這代表了Westeros中少數貴族、騎士及平民對你的家族能登上寶座的期望。在遊戲中,「鐵王座」決定哪一個玩家的指令優先結算。最高順位的玩家,越早結算其指令。

(城主:像利用突襲,由於別的玩家可以利用突襲取消支援和其他突襲,要是結算順位越高,這代表你可以優先取消別的人突襲,避免自己的支援被取消掉。)

另外,第一順位的玩家還可以拿到「鐵王座」指示物(上圖最右邊),這讓該玩家可以決定這遊戲內除了戰鬥和局以外,所有和局的結果。(「那戰鬥和局結果呢?」,我聽到你在問,繼續讀!)

第二種影響力是「Fiefdoms」(封地;控制範圍),代表了你領地內對於領導少數貴族及旗手的影響。當戰鬥和局時(並不常見),較高順位的玩家贏得這場戰爭。而第一順位的玩家拿取Valyrian鋼劍(Valyrian Steel Sword,上圖中間),這讓該玩家每回合一次的在戰鬥額外+1單位強度。這是個相當強力的優勢:這讓對手必須在對抗持劍者時,至少多贏2點強度,否則持劍者會利用鋼劍+1強度,然後在平手狀況下直接獲勝(因為持鋼件的玩家順位最高)。

第三種影響力是「皇家法庭」(King's Court),在皇家法院上的位置代表了該玩家密謀、間諜及秘密情報水平。 在皇家法庭擁有較高順位的玩家,擁有更多標示著星星的能力強大的指令,因此該玩者便可在部署指令時得到更大靈活性。而第一順位的玩家拿取烏鴉信差(Messenger Raven,上圖最左),這可讓你每回合在看完其他對手的指令完後,有特權去改變其中一個指令。(這是唯一在所有指令翻面後,還可以做改變的手段。)

國王駕崩,眾皇爭霸(A Clash of Kings, and the Power Chits)

在Westeros事件卡裡面,將會在每場遊戲裡發生數次的就是:「王位爭奪」(A Clash of Kings,別跟擴充同樣的名字搞混了)。當這張卡出現,所有玩家必須參與爭奪三種影響力表上的順位。一次決定一種影響力,玩家秘密的把權力指示物( power chits)藏在手掌裡,然後同時展示出來。出現結果最高者為第一順位,第二高者為第二順位...如此推斷。如果出現平手,就由目前擁有鐵王座的玩家決定。(即使決定完之後他在也不是鐵王座擁有者。)

而玩家可以在「權力遊戲」的Westeros事件卡出現後獲得權力指示物,並同時結算擺放的鞏固權力(Consolidate Power)指令。權力指示物代表著從貴族和一般民眾的支持,保持源源不絶的權力指示物是很重要的。沒有了權力,在三種影響力上你會慘遭致命的敬末陪座。更何況,權力指示物需要在「外族入侵」事件中用到,這是一張Westeros事件卡中的其中一張,在對抗外族失敗時,會遭使你們軍隊減損。最後,你會發現當你佔領新地方後,需要移動你的軍隊到其他區域時,如果還想要保持控制的話,只要簡單的放置一個權力指示物就可以了。(也就是說權力指示物用處很廣)

區域的特色,從遊戲中獲勝(Characteristics of Regions, and Winning the Game)



如同上面所提到的,除了海域外每個區塊都有著一個或多個小圖示,顯示著該地區的特色。有著木桶標誌的表示可以提升你的供給,讓你可建立更多的軍隊或戰艦。皇冠標誌代表提供額外的權力指示物。

城堡的圖示分作兩種:較大的為要塞(Stronghold),較小的為城市(City),當「徵召」出現後,玩家們可以從他們控制的「城堡圖示」區域裡徵召新單位:從要塞徵召更多單位,城市則是較少單位。

另外,任何「城堡圖示」區域,不管是要塞還是城市,都將是勝利條件的要素。只要某玩家控制了7個「城堡圖示」區域;或者是在10回合結束後,控制最多的玩家將獲得勝利。

還有更多,更多...(And more, and more, and more...)

雖然這並不是全部的規則,但我已經幾乎點出所有重點了(你可以從FFG網頁裡下載完整的規則,英文)。其次,我警告家族遊戲玩家和歐洲遊戲玩家,這個遊戲的規則比你先前玩的還要來得複雜。20頁左右的規則需要一段時間去閱讀和理解,但豐富的圖示和例子可讓你更快了解規則。其實減去封面、廣告、和其他非重要的頁面,實際上大約只有14頁長而已。喔,對了,FAQ依樣可以在FFG官網裡找得到。

「權力遊戲玩起來像是...?」(What's it like to play?)

「權力遊戲」宣稱這是設計給3-5人的遊戲。技術上這是正確的,但這遊戲很明顯的是設計給5人玩的,而且只有在5人遊玩的時候才玩得到精華。我的家人發現它再4人的時候還可以玩,但人數减至3人時,別浪費時間玩了 - 有更多更棒的遊戲可供3人遊玩。

遊戲時間傾向3個小時左右。如果少於5人,或者是跟其他有經驗、果斷的玩家遊玩,遊戲時間最多可以縮短到90分鐘。在滿人、全場新手或者是優柔寡斷、過分小心的狀況下,遊戲可以會長達5小時。

從我腦海中蹦出來,唯一可以拿來形容的字就是:緊張(tension)。當你在佈置指令時,你同時也在猜測其他玩家他們的行動。唯一感到無聊的機會就是結算一場與你無關的戰鬥,或者是等待其他對手決定他們新徵召的該擺放在哪。但是將會發現其他時間你總是很忙碌,最忙碌的時候就是在擺放指令階段,而且每一個人都是同時擺放的,你不用像回合制依樣一一等待其他玩家。你擺放你的,她擺放她的,然後你只要等待最慢的玩家擺放完。一但全部翻面後,結算是很快的。

本遊戲外交的精華就是支援指令和5個家族間衝突的本質。規則上允許玩家做任何的協定、約定或者他們希望的話,可以組成聯盟。但玩家並不需要忠誠的遵守這些協定。

所以,這是個爭論的遊戲(嘴炮遊戲?)。你將攻擊你的朋友,摧毀他們的軍隊,奪走他們的要塞,擊沉他們的戰艦。你將藉由突襲指令妨礙他們的指令,支援他們的敵人,打破之間的約定。如果你喜歡合作類型的遊戲,「權力遊戲」並不適合你。

但是如果你喜歡這種不停的緊張感,
5個家族間的爭論,孤注一擲的冒險,聯盟,背叛,還有無情的摧毀其他人的整群艦隊,那種心跳停止的刺激感。我將強烈建議這遊戲。每玩一次我就更更深入Westeros。

「但是我聽說這遊戲並不平衡!難道這不是缺點?」

某程度而言,它是不平衡。每個家族起始的時候擁有不同數量的單位、區域、地理特性,和三種影響力表的不同順位。這些的不同使得各家族擁有不同的優點與缺點,讓玩家玩起來更有挑戰性。史塔克家族(House Stark)最大的挑戰是突破南邊的「頸口」,入侵位於大陸中央的葛雷喬伊家族(House Greyjoy)或者是拜拉席恩家族(House Baratheon)。而這兩個家族卻必須面對各方的襲擊,所以在遊戲進行中必須經常的跟其他勢力來談判妥協。蘭尼斯特家族(House Lannisters)則其脆弱的戰艦鄰近著葛雷喬伊強大戰艦;如果失去這批戰艦,就意味著蘭尼斯特的滅亡。在南邊,提利爾家族(House Tyrell)必須向北發展,並與拜拉席恩或蘭尼斯特作聯盟,這樣就只要擔心葛雷喬伊遙遠的戰艦。

許多玩家似乎覺得蘭尼斯特和提利爾很不好發展,史塔克和拜拉席恩則是比較有利。但你總是可以發現反對的意見,其實真的要看你所結盟的盟友。我用過所有家族,幾乎每個家族都有獲勝過的記錄,也曾聽說過其他人用各種家族獲勝過。

不過一項很重要關於平衡的註釋:在遊戲被印出來後,在反覆遊玩後發現葛雷喬伊家族(House Greyjoy)擁有相當大的優勢。在FFG仔細討論跟測試後發布了一項官方修正,調整了一些家族在「皇家法庭」上的順位。如果你購買這遊戲後,記得下載並閱讀FAQ,並使用裡面的調整到你的遊戲中。

「那關於玩家出局?」(And what about player elimination?)

「權力遊戲」是有機會讓玩家出局的,這對歐洲遊戲(euro-style games)而言是一件不好的事情。
但技術上幾乎沒有玩家會被完全的消滅出局,因為即使你所有的單位被消滅,只要你的起源區域─主城沒有被其他玩家攻佔的話,遇到徵召事件依然可以重新擁有部隊。我幾乎沒有遇過玩家完全被消滅的情況,在我們遊戲經驗中只有一到兩次而已,而且都是發生在某個剛學會玩的玩家對抗老手的情況下。

「等等,我還沒讀過小說耶...」(Wait, I haven't read the books yet...)

別擔心,如果你讀過小說,你將會從這個遊戲體驗到更多韻味;但是你無法從小說中幫助你玩得更好。同樣地,學會跟玩這遊戲並不會給你關於這故事的重點。舉例來說,這不像魔戒(War of the Ring),權力遊戲並非試圖重建小說中關鍵的事件或場景。遊戲只有在遊戲背景敘述時,說明一小部分掠奪者,但你不需要非常深入小說來達到那特定的點。

續集與擴充(Sequels and Expansions)

小說「權力遊戲」並不是其系列的開頭,共同的標題為「冰與火之歌」(A Song of Ice and Fire)。我誠心的推薦這小說,不過要警告的是這部小說並不短、簡單、淺顯。

而擴充方面,FFG已經是出第一擴充「王位爭奪」(A Clash of Kings)、第二擴充「劍刃風暴」(A Storm of Swords),擴充的名字是依照小說的標題命名,不過其實擴充「王位爭奪」並沒有依照同名小說內情節。它只是從原本遊戲中增加一些物件,並沒有延伸情節。而第二擴充我還沒接觸過作評論。

我強烈的建議「王位爭奪」(A Clash of Kings)這個擴充。不只是有許多優點,重要的是擴充解決了原本遊戲平衡的問題。不過關於擴充應該有自己的評論,所以我就不在這裡多說。


最後的見解(Final thoughts)

「權力遊戲」是我最喜歡的遊戲之一。儘管有些許缺點,但我覺得這是個相當獨特的遊戲,玩家必須平衡他們的補給限制,他們的權力指示物,和他們在三種影響力的順位;玩家必須相當仔細的管理他們手中的家族卡;玩家必須在擺放指令時,猜測其他玩家的指令跟結果;玩家需要仔細考慮一件未預期的事件,讓他們已擺放的指令必須重新決定目標;並且玩家必須將他們外交手段技巧推展到極限,好讓他們的鄰近國家不會視其為威脅,值到累積足夠的實力進行大舉進攻。

「權力遊戲」強烈地吸引我,如果你喜歡這類談判、緊張的遊戲。我相信你將會被「權力遊戲」吸引著的。

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2007年5月21日

Overlord 策略 - 怪物分析(WoD篇)

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Kobold(狗頭人)

最高攻擊力:4
最低攻擊力:1
平均攻擊力:2.6
平均射程:Melee不考慮

狗頭人如果個別行動的話,是相當弱小的,他們平均攻擊力2.6(1-4),即使是最開始的英雄都沒法造成損傷。狗頭人的技能:Swarm(群集;能力為目標旁邊有一位夥伴的話,可以多加投一顆power骰子)看起來不錯,不過即使集合到5隻怪物(最大獲益),也只是提升平均攻擊到5.1(1-9),雖然他們數量眾多(狗海?),但仍然不及一隻獸人或者精英骷髏弓兵(別天真到以為可以丟到9的傷害,那機率小到可怕)。由於即使最大獲益下的Swarm也只能替肉盾抓癢,所以最好使用他們的目的就是專注於細皮嫩肉的英雄,用狗海或許可以淹死法系的英雄吧。至於用在卡住通道效益不差,就因為他們數量眾多的關係。只是要注意的是:他們不只走超慢的,也超弱的,這代表要卡著通道有難處,不是死太快,就是走太慢來不及卡。


雖然集滿五顆Power dices投起來很爽快,不過投出來的傷害..
(集滿5顆平均可以+3攻擊力,不過如果紅色沒投出+3以上的攻擊力的話,還是有點虛)

精英狗頭人奇特的怪物,精英狗頭人應該被招換到離英雄很遠的地方,而且千萬不要靠近英雄去送死。他的陷阱 -1 Threat 的能力(Trickster)是相當有用的,不應該浪費掉。找一塊英雄不需要回頭的地方把狗頭人招喚出來,由於看準他們不會浪費時間去回頭殺掉精英狗頭人,當Overlord牌庫都抽完時,Overlord應該會達到陷阱 -4 Threat 的效果。(嘿嘿嘿...三小步一坑洞,五小步一落石)

如果因為任務而得到精英狗頭人,記得要盡快試著跑離英雄們。雖然只有微妙的3步,不過依然值得嘗試。一但你成功的把所有精英狗頭人都安全的留在場上後,「Kobold Swarms」就不須留念了,丟了吧!換取Threat。要不是著眼在精英狗頭人的能力,不然4隻弱小的怪物根本不值得耗費Threat在上面。





Ferrox(無翻譯,查線上字典竟然是:草酸亞鐵,Ferro- 意指含鐵之物)
(個人翻譯成:
鐵爪怪)
(個人跑的團有各式各樣的暱稱:抓抓、金剛狼)

最高攻擊力:7
最低攻擊力:2
平均攻擊力:5.77
平均射程:Melee不考慮

註解說明:流血(Bleed) - 當英雄受到有流血技能之怪物攻擊時,如果沒有造成Miss,英雄必須,放置一個流血指示物。在該英雄下一回合開始時,必須投擲同等流血指示物的白色骰子。加總白色骰子上面的愛心,就是英雄這回合遭受流血的傷害。當傷害造成後,把所有流血指示物棄掉。
(例:
某英雄被兩隻Ferrox攻擊,,然後Overlord丟Rage讓其中一隻打兩下,因此英雄被擊中3下,那英雄拿3個流血指示物。下一回合英雄投擲3次白色骰子。愛心依序為1、X、3,X算是0點傷害,所以英雄總共損4點血。)

「天阿,不要打我!」
以上就是當Ferrox攻擊時,玩家們共同的反應。Ferrox比獸人(Beastmen)強韌很多,2人遊戲下獸人防2血2,Ferrox就有防3血3。其次,Ferrox 雖然跟獸人投擲一樣的骰子,不過由於Ferrox 擁有流血(Bleed)技能,使得Ferrox 猶如獸人的升級版,暴力程度是獸人完全比不上的。因此,只要手上一拿到Ferrox 的召喚卡,絶對要放出來!

至於精英Ferrox 就更令人害怕了,跟獸人同樣是提升一個黑色骰子,增加一項能力。傷害提升到3-8,這還不把吸血(Leech)考慮進去(吸血 - 一但目標造成損傷,目標必須失去一點精力,沒有精力的話將以受到一點傷害代替。然後攻擊方可以補同等量的血),如果加上吸血(Leech)威力會更驚人。精英Ferrox 對付低裝甲的英雄殺傷力更大,第一,吸血發揮效果更大,第二,遭受完以上傷害後,還得對付流血,就感覺好像連打那英雄兩下一樣。因此精英Ferrox經常都是一發秒殺血量8的英雄,即使一發打不死,後面的流血也會負責作掉他。

至於精英Ferrox的血量也頗令人滿意,兩人遊戲下都有血4防4的素質,這讓一身商店貨的英雄來說可能有點頭痛。在回頭談談吸血技能回復血量的效果,其實這效果並沒有想像中實用,畢竟英雄一定會全力在一回合內打死他。





Golem(魔像)

最高攻擊力:8
最低攻擊力:2
平均攻擊力:5.1
平均射程:Melee不考慮

魔像,嗯....他們免疫大部份的特殊能力,而且非常的堅硬。鐵皮(Ironskin)免疫靈氣(Aura)、流血(Bleed)、穿刺(Pierce)、毒(Poison)、巫術(Sorcery),而且免疫爆裂(Blast)、雷爆(Bolt)、炎息(Breath)範圍攻擊的傷害。鐵皮這項能力記得要提醒英雄,不然玩家常常會忘記他們手上的武器或者是技能擁有以上這些特殊能力,依然很自然的把這些傷害加上去。
雖然魔像擁有免疫大部份的特殊能力,加上本身皮厚血多,不過以4格怪的身份而言,他攻擊力實在不怎麼起眼,攻擊力2-8。這變成個很難打死的大怪而已,走得慢追不到英雄也讓他陷入窘境。

至於精英魔像的話,很可惜的能力並沒有大幅提升。Unstoppable免疫Daze、抓(Grapple)、擊退(Knockback)、Stun、網(Web)。免疫Daze還OK,有些武器上附有這些效果,免疫Stun就有點不怎麼樣,精英怪基本上Stun效果減半,被Stun倒也還好。但是免疫擊退(Knockback)、抓(Grapple)、網(Web)就很怪異了,首先擊退(Knockback)在勘誤中已經說明大型怪不能被擊退了,其次抓(Grapple)只有某一項技能可以讓英雄擁有這特殊能力,不過話說回來,魔像巴不得英雄靠近了,英雄還自動靠近被打?更別提網(Web)...從來沒看過英雄會有網這能力的。

總而言之,魔像與其被英雄用打帶跑打死,到不如堵在通道等他們靠近,魔像皮厚跟免疫讓他成為一個相當稱職的路障,不用多可惜啊!
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2007年5月20日

Once Upon A Time 改善計畫!

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這篇文章主要是想解決一些情況:像是有時玩家講一大串,雖然他已經說了不少關鍵字,但是手中的牌就是剛好都不符合,變成無法中斷的窘境。或者是後期牌都快打完的時候,被中斷後因為手牌太少,變成無法再次中斷別人等問題。



所以想提出一些House Rules來讓遊戲更有變化性。例如:

中斷獎勵

玩家在中斷其他玩家時,可以獲得一點獎勵token,然後當累積到兩個token後,就可以隨時花費掉token來抽兩張故事牌,然後在棄掉兩張牌。也就是說讓玩家有換手中牌的機會。

然後依照中斷的方法不同獎勵也會略不同。像是普通的中斷(就是玩家講到某個跟故事牌一樣的詞時的中斷),和用中斷卡來中斷,只得到一點獎勵token。如果利用延伸中斷的話,得到兩點獎勵token。鼓勵玩家多利用延伸中斷。

特別種類的牌

就是添加除了中斷卡外,還有特別效用的卡片。如:
換牌卡,這類卡的詞定義範圍很廣,但使用並不能中斷別人的故事,只能拿來換取手上的故事卡,增加中斷故事的機會。

例如以下的一張卡:

換牌卡:所有非人的動物(此張卡無法中斷故事,使用這卡後可以抽兩張牌,棄掉其中一張牌。此張換牌卡使用完後丟棄。)

如果某玩家甲擁有上面那張換牌卡,然後乙玩家說故事時,提到森林裡面有隻獨角獸。甲就可以亮出這張換牌卡,然後抽兩張牌,分別是「農場」、「劍(中斷卡)」,甲選擇「劍(中斷卡)」後就把「農場」棄掉,然後還必須把「換牌卡:所有非人的動物」也棄掉。就這樣,甲手牌並沒有增減,但是卻擁有新的故事卡可使用了。


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2007年5月18日

評論介紹 - Tannhäuser

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遊戲資訊


- 設計者: William Grosselin、Didier Poli
- 發行公司:Take On You
- 年份:2006
- 相關連結:
- 目前版本:
FFG 只是這款遊戲的英文版發行商,真正設計製作的是 Take On You 這家法國公司。歐洲地區已經發行,英文版本要等到七月份之後。

遊戲背景

時間是1949年,第一次世界大戰還沒結束。在最近35年間,不管聯合軍還是德意志帝國都不能夠傾覆這個不穩的權力平衡 ,並宣稱勝利。

但是黑暗盟友已經被喚醒,而且長久以來被遺忘的戰爭法則,將要被帶到這個戰場。在歐洲的中心,修道院外的土窖,藏著闇黑紅柱石 (Obscura Cardinal Cornerstones),已經被發現。

將你自己沉浸在神秘的 Tannhäuser 世界,帶領聯合軍的男女勇士,或在德意志之名下,探索神秘黑暗中被遺忘的秘密。活在 TANNHÄUSER 的故事中吧!

結局已近,而這只是個開端...


遊戲評論

(via BGG 討論區, by Mark Bigney)

Tannhäuser 是一款以小隊為基礎的(squad-based)微縮模型遊戲。它是一家名為 Take On You(T.O.Y) 的法國公司的第一款遊戲。

故事:
遊戲的故事是發生在以第一次世界大戰為背景的架空歷史。1949年,戰爭已經打超過 35 年了,而且沒有一邊佔上風。但是這可能會有所改變。

德意志帝國皇帝的軍隊已經開始在研究那些最好不該被打擾東西,有些德國「考古學家」顯然開始接觸到超自然的力量,像是一些奇怪神器的耳語、奇妙的儀式,甚至是惡魔的契約。在 Hermann von Heizinger 侯爵將軍領導下,德國軍隊的 Obscura 部隊,即將捕捉到「黑暗核心(Dark Nexus)」- 位在我們世界上四大惡魔力量泉源之一。

當然這些都是謠言和迷信 - 除了聯合軍和一些偵探之外,他們曉得這是個驚人的事實。美國的 Patton 將軍便派遣了精英中的精英士兵,不計任何代價去阻止 Heizinger 的陰謀。而這項由無畏的陸戰隊隊長 - John MacNeal -所領軍的任務,代稱為「唐懷瑟」的行動必須成功,否則整個世界將會淪陷。

(葉山:有關德軍的故事劇情還真的是老套....XD)


遊戲內容物:

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

哇塞,這遊戲還真是漂亮,盒子裡面會有:

* 一本規則書:規則書很漂亮,有非常豐富的插圖。雖然規則書沒有整理得很完善,但是還是包含了對玩家很有幫助的訊息(特別是角色裝備)。幸運的是,可以在官網上面下載並列印非常有幫助的總表,例如裝備表。

* 四張兩面的遊戲板:由這四張正方形板子拼成遊戲板。由於是要用四塊板子拼成的,所以雖然有兩面,但是只會有兩種不一樣的遊戲板,而非八種。不過已經是一般看到的遊戲板的兩倍了。美術風格是一整個漂亮,雖然風格誨暗,但仍是容易辨認而且非常實用 。有點可惜的是,他們把板子分開,但是在遊戲時沒有辦法利用一些道具或是什麼的來固定板子,造成板子的交接處很容易翹起來。

* 10 個角色檔案:10 張記載角色詳細資料的小卡,而且有一個小地方可以擺放角色裝備的道具。這些小卡簡單扼要、作工精美、容易使用,而且非常地吸引人。

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* 一大堆指示物:從放在遊戲板上的碎石指示物、標示勝利點數的指示物,到角色的裝備等等。這些用厚紙板漂亮地做出來的指示物,邊邊卻有點粗糙毛毛的。

* 兩個 10 面骰:更多骰子的話更好,但是兩個也行。

* 10 個預先上色的塑膠人偶:我猜,這遊戲有趣的部分應該算是這個。容我告訴你,你如果是因為這個遊戲的內容而對這個遊戲感到興趣,那挺好;但是如果你是因為人偶而對遊戲有興趣的話,請再多想想。人偶很棒,但是它的上色和雕刻還不到 AT-43 那樣的水準。雖然有比 D&D 或是 Star Wars 的人偶好些,但並非遠遠超越他們。總之,這些人偶很棒,但是沒有那麼高級。

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遊玩:
地圖是由許多有顏色的圈圈組成;每一種顏色對應到特定的「Pathfinding」。基本上,這是一種由圈圈顏色決定「視線」的一種遊戲系統。例如,你在紅色圈圈,所有在同顏色圈圈裡面的角色都可以看到/攻擊你,反之亦然。有些圈圈會有兩種以上的顏色,表示在這位置上可以看到/攻擊的路線有兩種以上。這是個很棒的系統,他除去了所有關於決定視線的疑問。但也複雜了原本很簡單的鄰近問題。地圖上有很多圈圈看起來似乎是相鄰的,但卻又沒有那麼清楚。簡單講,就是有一好沒倆好。然後很煩人的是,規則書上老是提到 Pathfinding 的系統多好又多好。

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一個角色可以移動並做一個動作。不同於許多微縮模型遊戲的地方是,可以在移動前/中/後的任何時候做動作。所以你可以躲在掩蔽物後面偷打然後再躲到安全的地方。

戰鬥和角色動作非常簡單。假設你有 6 點的戰鬥點數,敵人有 4 點。這表示你可以投 6 顆骰子,而投出的這 6 顆骰子,每一顆只要大於等於 4 就表示成功,每成功一顆就是打中一下。再來,假如你被打了,敵人要投骰子,骰子的數目要等於他的「物理」屬性點數,並試著讓骰出來的點數超過你的戰鬥點數(在這個例子中是 6)。任何成功的物理投擲減掉成功的戰鬥投擲,剩下的就是所造成的傷害(有些武器,像是手榴彈和重型武器,會一定造成損傷,沒辦法透過這個方式抵銷)。

不一樣的角色最大的不同在於,一開始都會得到不一樣的裝備包。六個英雄每人三個,另外四個角色每人兩個。每一個裝備包有三件裝備,有可能是武器(手榴彈、刀、各類槍砲)、治療物品(急救包、嗎啡藥劑)、訓練(額外的移動、重投骰子)、魔法物品(咒語、神器)、軍事稱號(階級、勳章)等等。

另外,每一個角色有一項特殊裝備,通常是獨一無二且威力強大的。裝備可以賦予各類型的特別輔助,從可以投更多的骰子、骰子加點、可以射擊四周,到可以秒殺敵人的槍。

可以自訂角色的裝備很有趣,但當你了解到有些裝備包根本就是沒用的垃圾,有些根本就是超強無敵包,而且還有一些根本就很類似,導致怎麼選都差不多的時候,就不怎麼有趣了。

遊戲的輸贏取決於你所選的遊戲模式。在故事模式裡面,你要將特定角色放到特定地點,並執行任務,來贏取 VP(葉山:應該是勝利點數的縮寫吧!);在死鬥模式中,只要殺死所有的敵人就可以獲勝;在佔領模式中,你需要在遊戲板上的許多上點放置四個旗幟,在對手完成之前先完成就可以贏得遊戲;在搶旗模式中,你必須存放敵人的旗幟到特定的地點兩次來取得勝利。
每一種遊戲模式(除了死鬥模式)都可以讓你的角色在單純地殺戮以外,做些有趣的選擇。例如,我要利用槍手的槍射那傢伙,或是利用他來掩護我的敵人的目標?亦或是我要他來完成任務本身?還是應該利用他來搜尋裝備,等等。這也挺好的,但是戰鬥是十分血腥的這個事實就沒那麼好。然而,當有更多直接且簡單的方式-殺死所有敵人-的時候,為何要費心去阻擋目標,或是靠自己完成任務?這仍比那些只能戰鬥的微縮模型遊戲好多了,但 Tannhäuser 的非戰鬥元素有時候看起來似乎不平衡而且太冒險了。

優點:
* 很漂亮
* 非常吸引人
* 美術風格令人滿意
* 很順眼
* 我提過很漂亮了嗎?
* 盒子裡面很多東西
* 有非戰鬥選項
* 可自訂角色裝備
* 簡單到你玩一次就學會
* 很棒的主題
* Pathfinding 系統容易玩(雖然不是100%)
* 完整的支援;官網上面有很多好料
* 將會有擴充(有些人愛這個)

缺點:
* 前只有法文版;FFG 說七月份會有 FFG 版本。
* 遊戲並沒有切合到主題(也許應該將主題改成機器海盜猴(葉山:這啥鬼?));這也許會困擾你,不過對我沒差。
* 規則寫得不太好。(葉山:是有漏洞還是不好閱讀啊?)
* 道具的小瑕疵(邊緣粗糙的指示物、會翹起來的遊戲板、可以更好的上色人偶)
*「只是」個微縮模型遊戲
* 有些角色似乎不平衡(Stosstruppen 就太強了)
* 將會有擴充(有些人很討厭這個)


結論:
我真的很喜歡 Tannhäuser。儘管它並非重新創造微縮模型遊戲,也沒有把其他微縮模型遊戲遠遠拋在後頭,也沒有徹底顛覆(突然想到 Hybrid),它還是很好玩。但是如果你討厭微縮模型遊戲,離遠一點吧!

祕辛:
Mark 是個重度歐洲遊戲(Die Macher, T&E, Goa, Imperial)玩家,也喜歡一些微縮模型遊戲(Hybrid, D&D Miniatures)。Mark 相對地不喜歡那些看起來很相似的遊戲(Descent 和 Power Grid)。

(葉山:ㄜ....翻到這邊,突然覺得尷尬。我會想要了解這個遊戲,是因為我對這個遊戲的主題有興趣,不過中間有提到遊戲並沒有很切合主題,而且寫評論的人又不喜歡 Desecnt.....)



(繼續閱讀)

2007年5月16日

FFG 近期新發遊戲列表

2 意見

這裡有最近 FFG 要發的遊戲列表。
(或這邊,Fantasy Flight Games 2007 Release Announcement)

(題外話:原本是從卡卡頌這款德國遊戲開始我們的桌遊經歷,但是沒想到後來我們竟然都愛上了 FFG 出的美國桌遊。而且 FFG 的遊戲跟德國遊戲真的有個很明顯的對比:道具多到不像話。)

其中最讓人興奮的當然是:


另外,也注意到幾款:
  • Anima: Beyond Fantasy




    之前在玩 Descent 的時候,由於我跟皮皮和小成都是在日系遊戲、漫畫的浸淫下成長,所以對那些美式畫風十分的不習慣啊!



    所以第一眼看到 Anima 的時候,還真的是眼睛為之一亮。「FFG也會出這樣日式畫風的遊戲啊!」心中暗自竊喜。不過等到點進去看,才發現他並不是一套遊戲,而是一個遊戲世界的設定。目前有三款遊戲套用這個設定,分別使用不同的方式:RPG、卡片遊戲(Card game,單純的卡片遊戲,不是集換式卡片遊戲(CCG,Collectible Card Game))和微縮模型(miniature)。雖然畫風還蠻吸引人的,但是目前這三種遊戲方式我的興趣都不大,也許等某一天它出 Board Game 的時候再來考慮吧!


  • Call of Cthulhu


    這個主題城主很有興趣,可惜它是以 CCG 的方式呈現,我們就敬謝不敏了。


  • Kingdom Hearts

    這個皮皮一定會很有興趣,可是它也是 CCG,就謝謝再聯絡吧。


  • TANNHÄUSER

    奇特的名字。查了一下 Wikipedia 和 Google 之後,發現這個是一個人名,也是華格納的一部歌劇的名稱-《唐懷瑟》。

    不過,看了遊戲的網站,發現風格怎麼跟這個傳說一點都搭不上關係.....好像唯一有關聯的只剩下「德國」?

    有關 TANNHÄUSER 的介紹,可以看這一篇。

    (城主:而且右邊的角色,盔甲穿起來好像動畫的人狼喔!)


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