2007年11月16日

Tide of Iron 規則介紹(三):移動與戰鬥

移動與戰鬥


移動

單位可以使用其移動點數進行移動和其他行動,例如挺進、移動邊開火、突襲。

單位不能越過敵方佔領的格子(坦克的輾壓overrun能力例外)。移動點數的耗費是當進入某地形時花費的,像是進入樹林需要2點移動點數。半格的格子是不能進入的。

移動和機會開火

在移動某單位到任何一格時,敵方可以馬上啟動機會開火攻擊射程內的移動單位,萬一移動的單位因為開火攻擊的關係,變成被牽制、混亂,或者是受損(對車輛而言),其單位馬上變成已行動過狀態(Fatigued),即為已啟動過且移動到此結束。如果攻擊並未有任何命中,或者因為都被紅色骰子抵銷掉,移動單位仍然可以繼續其移動。

一單位在某次移動中可被機會開火瞄準數次,但每移動一格只能被一次機會開火攻擊。

單位被牽制、混亂,或者是嚴重受損(對車輛而言)的話,直到狀態移除之前都不能再移動。

在運輸車輛內的班

班可被有著運輸特質的車輛運送,上面的數字顯示著一次可載運多少班。載運著班的車輛在計算每格最大單位容納量時,只計算成一個單位。利用運輸標示物來表示此車輛是載運哪些班。

一班進入到車輛需要2點移動點數,進入車輛後該單位行動立刻結束。未行動的單位可以在車輛裡面行動,但不能進行開火,或使用其他特殊能力。車輛並不能受到載運單位的好處或能力(像是菁英步兵的+1對抗壓制攻擊等)。在車輛裡面的班並不會受到任何形式的攻擊,或者因為車輛受損而受影響;只有車輛能被瞄準,不過一旦車輛被摧毀,所有在車輛內的班全部死亡。

啟動單位可以花費2點移動點數離開車輛,不過離開車輛仍然要計算每格最大單位容納量,因為離開車輛而超過容納量則不能離開。離開車輛會觸發敵方機會開火攻擊。


戰鬥

某單位的射程和火力(firepower,FPR)都要依照攻擊目標是人員還是車輛而定,像是普通步兵攻擊班的話,射程有4格,但攻擊車輛射程只有1格。目標必須在攻擊單位的射程和視線(line of sight,LOS)內才能攻擊。

如果某一格包含了數個目標,而且攻擊方也沒有區域攻擊或進行突襲,那麼攻擊玩家必須指定依目標來進行攻擊。你可以選擇一班中特定幾名人偶進行攻擊。

射程

- 目標與進行攻擊的班是相鄰的:近距離
- 小於/等於攻擊方的射程:正常距離
- 小於/等於攻擊方兩倍射程:遠距離
- 大於攻擊方兩倍射程:射程外

地形

地形高低分成3層:

等級0 ─ 幾乎所有地形都算是,例如草地等等。
等級1 ─ 低丘
等級2 ─ 山丘

攻擊方所處位置比目標還要高,那麼可獲得 +1 射程獎勵。

視線

所謂清楚的視線,就是攻擊方和目標的直線距離內沒有阻礙地形(blocking terrain,BT)。處在阻礙地形內並不會阻礙到視線。如果視線是沿著格子邊緣直線劃過,除非直兩邊都有阻礙地形,不然視線並不會受到阻礙。

單位並不會阻擋視線,兩個相鄰的單位總是視為可互相看見。

當攻擊方和目標處在不同的高度,攻擊單位有辦法「跨過」一些阻礙地形進行攻擊。為了判定兩者之間能建立起LOS,並非只是檢查兩者之間有無阻礙地形,而是要檢查低地形單位是否處在盲點。如果低地形單位處在盲點,那麼LOS無法建立,也就是無法進行攻擊。

盲點的檢查:

‧選擇地形較低的單位,然後攻擊方所處的位置和目標之間劃出直線,如果兩者之間並沒有任何阻礙地形,那麼視線建立,攻擊方可以進行攻擊。

‧如果兩者之間有阻礙地形,檢查哪一個阻礙地形離低地形單位比較近,這個就是最靠近障礙。

‧如果兩者的高度差是1,那麼最靠近障礙後面2格即是盲點(以高地形單位的觀點看)。

‧如果兩者的高度差是2,那麼最靠近障礙後面1格即是盲點(以高地形單位的觀點看)。

被較高地形阻礙

兩單位處在同樣的高度,但建立視線時,中途有較高地行存在,這仍然視為視線被阻礙,因此攻擊方無法進行攻擊。

高原盲點

如果攻擊單位處在較高的地形,然後視線必須越過相鄰同高度的地形的話,這視為視線被高原所阻礙,因此無法建立視線進行攻擊,要解決此種情況就必須移動單位到山丘「邊緣」進行攻擊。

結算攻擊

1.決定攻擊強度

攻擊方火力 + 支援單位一半火力 = 總攻擊火力

火力的判斷是要看目標是步兵還是車輛,並將每一班裡面步兵的個別火力加總起來。(例:一班有兩普通步兵,兩精英,普通步兵對步兵火力1,精英則是2。那麼這一班攻擊步兵的火力就是1+1+2+2=6)

2.決定防禦強度

目標裝甲值(車輛才有) + 地形掩護值(cover)

防禦強度就是決定投紅骰的多寡

3.宣告攻擊種類

如果目標是班,那麼可宣告普通攻擊(normal attack)或壓制攻擊(suppressive attack)。車輛免疫壓制攻擊,只能以普通攻擊打擊。

4.投骰決定命中

投擲同等火力的黑骰,並投擲同等防禦的紅骰。

黑骰命中的點數是以射程距離決定:
近距離 ─ 4~6
正常距離 ─ 5~6
遠距離 ─ 6

紅骰的成功數一定是 5~6

最後有多少黑骰落在命中點數的話,就是有多少命中,最後再扣掉紅骰的成功數就是最後的命中數。例如正常距離攻擊,最後出現 4、2、6、5,那麼就是2個命中。如果紅骰出現一顆5,那麼最後的命中數就是 2-1 = 1。

普通攻擊的話...

如果目標是班:移除同等命中數的班。並不會影響被牽制或混亂等狀態。

如果目標是車輛:
未受損車輛 ─ 1或2命中 → 輕微受損;3命中 → 嚴重受損;4+命中 → 摧毀。
輕微受損車輛 ─ 1或2命中 → 嚴重受損;3+命中 → 摧毀。
嚴重受損車輛 ─ 1+命中 → 摧毀。

輕微受損車輛:-1移動,-1裝甲。
嚴重受損車輛:不能移動,-1裝甲,火力減半。

壓制攻擊的話...

如果目標是正常士氣的班 ─ 1或2命中 → 被牽制;3命中 → 混亂;4+命中 → 潰散,移除此班。
被牽制的班 ─ 1或2命中 → 混亂;3+命中 → 潰散,移除此班。
混亂的班 ─ 1+命中 → 潰散,移除此班。

聯合攻擊

當一單位集中開火或機會開火,其他未行動過且可合法進行攻擊的單位,可以以聯合攻擊支援此攻擊。支援單位必須確保目標在射程和視線內,領導單位使用其完整的火力,但支援單位只能使用一半火力,所有參與此聯合攻擊的單位在攻擊完後全部變成已行動過(fatigued)。

聯合攻擊的命中範圍判斷,是以離目標最遠的觀點來判斷。例如:A、B兩單位進行聯合攻擊,但B單位攻擊目標需以遠距離攻擊,那麼到時候黑骰的命中要投出6才算。

機會開火

處在機會開火狀態的單位,可以在敵方行動回合時攻擊敵方移動單位,此攻擊只有在敵方單位在射程內移動才能進行攻擊。如果有其他機會開火狀態的單位也可以進行攻擊的話,那麼也可以進行聯合攻擊,所有參與此聯合攻擊的單位在攻擊完後全部變成已行動過(fatigued)。

備註,如果一單位火力已經被減半了,那不能再被減半一次。減半的火力總是無條件進位。

區域攻擊

區域攻擊影響同一格所有的單位,這可以是普通攻擊或壓制攻擊。每一個單位個別進行投骰來決定命中。

突襲

只有沒有重型武器的班可以進行突襲,突襲總是為普通攻擊。突襲是在移動完後,攻擊相鄰且沒有包含超重型車輛的敵方單位。

欲進行突襲的單位如果在移動過程中進入到地雷區或帶鉤鐵絲網,將不能進行突襲。

進行突襲時,與目標相鄰的友方班可以進行支援,即使是已行動過的班(fatigued squad)也可,但最高支援數量為2班,而且被牽制和混亂的班不能支援。

1.決定攻擊方攻擊火力
攻擊單位對步兵火力 + 支援單位對步兵一半的火力

2.決定防守方攻擊火力
防守方攻擊火力,和輕型車輛對部兵火力。混亂班並不能提供火力,被牽制的班只能提供一半火力(除非有軍官)

3.投骰決定攻擊方命中
攻擊方投出同等其火力的黑骰,和同等守方地形掩護值的紅骰,輕型車輛並不會加上他們的裝甲值。

黑骰成功數值為:4~6,扣掉紅骰的成功數:5~6。最後得到的成功數為最後命中數。

5.投骰決定防守方命中
防守方投出同等其火力的黑骰,黑骰成功數值為:4~6,得到的成功數為最後命中數。

6.傷亡結算

攻擊方先移除掉其發動突襲的班,然後是他其他支援的單位。最後才換到守方以任意組合移除掉單位。分派給輕型車輛的命中數最高只能到剛好摧毀的數量,例如完好的卡車只要承受4的命中就會被摧毀,那麼此卡車最多只能分派4個命中到卡車上,不能超過4個。

如果防守方的命中數大於攻擊方,那麼攻擊方失敗,並且將啟動單位變成已行動過。反之,攻擊方超過守方,那麼突襲成功,守方必須撤退。撤退的守方必需將所有存活的單位移到相鄰的空白或友方佔領的格子。摧毀所有超過每格最大容納量的單位。如果沒有可撤退的格子,那麼所有單位將被消滅。混亂狀態的單位不能撤退,所以直接被消滅。被牽制部隊在撤退後變成混亂狀態。

發動突襲的單位和任何支援的單位可以挺進該格,並且變成已行動過。如果是已行動過狀態的支援單位將不能跟著挺進。撤退和挺進並不會觸發機會開火。


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