11/22
這次這場對戰的對手是葉山。情況一樣是1vs1,葉山這場選了神族(黃色),而我則是選擇人類(藍色),由於葉山是第一次玩,所以我就一邊指導他戰術一邊玩。
這次的星球意外的..勝利點數區域頗多,葉山抽到的星球就含有4點勝利點數,城主我就含有3點,換句話說,這一場勝利的關鍵不非達成特殊勝利條件,因為SC:BG普通勝利需要15點勝利點數,而葉山每回合4點的賺..只要守住4回合後就必勝了,這時事件牌第三階段可能都還沒有抽出來呢!(特殊勝利條件必須到第三階段才能宣告達成)
況且,我選擇的派系特殊勝利條件還必須佔領6個包含礦區(水晶或瓦斯)的區域,我數一下場上所有包含礦區的區域..剛好6個!達成特殊勝利條件幾乎同等於完全消滅神族,實在有點難度啊!
第一回合我為了讓葉山暖身,我和葉山分別佔領另一顆行星。而我順便建造出工廠,想直接衝攻城坦克出來。到了第二回合,起始玩家換到葉山..我見機不可失,於是我就將一個指令放到葉山的星球上 ─ 一顆擁有2個勝利點數區域的星球,1個區域1點勝利點數,佔領下來的話,我就可以一口氣產5點勝利點數!至於我為何會說機不可失呢?由於SC:BG指令是從上而下解的,所以第一個放置指令的玩家,如此輪流擺放指令,不管怎麼放,最後另一個玩家一定可以將起始玩家的指令壓在底下,如此一來,最後擺放的指令,也就是壓在最上方的指令只要是行軍指令,就可以在對方生產新部隊前進行攻擊。這在3~4人的時候可能還沒那麼明顯,但是在2人遊戲就很容易會有這樣的事情發生。因此...2人遊戲時,我都偷偷叫那個指示物叫做詛咒的指示物 ─ 拿到後,另一家一定會發動攻擊。
不過話說回來,這種情況也並非無解..最常見的解救方法就是在旁邊的星球生產部隊,然後再將來犯的部隊全部打回去。因為基地並非打輸了就爆,所以即使被打下來,只要事先在被攻擊的星球擺一個行軍指令,仍然還有機會再打回來的。
回到第二回合的戰況,由於葉山是起始玩家,所以我率先派遣上一合回製造的兀鷹車攻擊,並且打出好用到不行的蜘蛛雷一口氣打下神族基地。這邊真的得讚嘆蜘蛛雷好用,2點礦的兀鷹車,配上1瓦斯研發的蜘蛛雷,就會有7/7、8/7的實力,而且還附帶地面濺射(Ground Splash)攻擊,不過對付神族可能效果沒那麼大,因為蜘蛛雷只要對方有看穿隱形的就會失效,而神族的觀察者還挺容易就出來了(研發科技),然而我就是吃定葉山沒研發才用兀鷹車攻擊。所以即使面對強大的破壞能(其實根本沒有面對,我就迫使其成為支援單位,然後使用濺射打死),也輕鬆應付。
雖然我打下葉山的基地,卻因為要升級工廠搶攻城坦克,而把工人全部都指派出去了,使得沒有資源可以建造基地。因此,我少收取了2點勝利點數,不過葉山也是..所以兩邊都沒佔到好處。
接下來的回合...中途有點混亂,不過雙方互相攻防下,勝利點數都漸漸逼近15點了。
反正輪到我成為起始玩家,由於我先前打下葉山的基地,於是葉山建造出掠奪者來進行報復,攻防高達8/8的掠奪者,輕鬆的將人類基地攻陷了。最後留下一名狂戰士摧毀我基地,其餘速速返回基地回防 ─ 因為我的攻城坦克已經準備好進攻神族最後一個基地了..這時在我的建議下,葉山將所有部隊防守基地,留下一名狂戰士防守2點勝利點數的區域。這對目前人類的局勢而言..是個相當困難的選擇,由於雙方都將逼近15點勝利點數了,如果我攻下神族基地,那麼葉山取得那2勝利點數後,我可能就下一回合無法阻止葉山達成15點了;如果攻下2點勝利點數的區域,那麼就是給神族保留戰力...尤其掠奪者的地面濺射攻擊很討厭。
最後經過我深思後,我決定攻下2點勝利點數的區域。最後Regroup階段時,城主我勝利點數12點,葉山11點。
最後一回合了,我跟葉山都知道這是最後一回合了,因為不是葉山搶回2點勝利點數的區域同分,就是我守下獲得勝利。
這是最後一戰了..挺精采的戰術,葉山首先主動派遣狂戰士佔領其他兩個勝利點數區域,然後掠奪者瞄準兀鷹車,使得攻城坦克被濺射攻擊震死。成功擊潰人類新生產的一批部隊。
然後..最意想不到的,竟然再次進行攻擊 ─ 而且目標瞄準2點勝利點數的區域!這邊先說一下抱歉..上面圖示多擺了一隻狂戰士,原本葉山是打算這樣進行攻擊的..這樣的確是穩贏,不過考慮要守住剛剛打下的勝利點數區域,所以就賭了!派遣一掠奪者和一狂戰士攻擊..雖然這邊事後發現完錯了(應該說沒注意到),就是支援單位是由我守方選擇支援哪一個skirmish,而非攻方。不過挺大膽的計畫,最後葉山成功打下此區域,以15分對上城主我14分獲勝。
這一場雖然是我故意放水不生產空軍 ─ 神族當時只有狂戰士和掠奪者,全部都是只能攻擊地面單位,不過如果我生產空軍,還是能贏嗎?掠奪者只要建造一個建築物就可以生產,也就是神族可能第一回合就生產出來攻擊了,那麼馬上生產空軍對抗有辦法贏嗎?人類的死靈攻防只有7/7,對上掠奪者8/8還是缺個一點攻擊力,更何況神族還可以另生產重騎兵..啊,在說下去可能就說不完了,你生產這個,我可以這個對抗....像是異型,完全沒有任何疑慮 ─ 海過去就行了,攻擊力不足的部份完全靠量補足。說到這裡..就讓我想起以前玩星海的時候,好像有人說過神族克人,人克異型之類的理論(可能我記錯了,當時我並不信這套)..現在想起或許真的有這麼一回事呢!
11/23
這一場..很可惜的並沒有拍照下來。而且是我第一次玩6人的SC:BG,其中還有4名是新手。這時我才震驚於..一口氣教導4人是有多累了,那一場我們才玩完第一回合,就已經過了2小時左右了。另一個震驚的就是..6人玩要擺下12顆星球,加上各玩家的種族表,我們自製的置物盒...所需的空間也是頗大(說不定跟Descent一樣)。一顆星球估計14~15公分左右,連接兩星球的航線指示物大約5公分,然後看12顆星球擺放的位置,像我們是擺成3x4的規格節省空間,不過依然佔住了大約52x71cm的空間,加上其他東西就顯得有點擁擠,不過話說回來,我們是因為用客廳的桌子玩,所以才會覺得不夠用吧..
這一場戰況..感覺上有點欺負新手,我還是大略講述一下。由於有6個人,為了加快時間,我們採分隊對抗。於是城主我、小成、齊3人 v.s. 葉山、皮皮、芬3人。種族部份,我跟小成獨占了異形兩派系,齊使用紅色人類,葉山和芬使用神族,葉山再次使用熟悉的神族,皮皮使用剩下的藍色人類。
我跟小成之所以會獨占異形,是因為我要打2保1戰略,也就是我和小成使用異型快攻拖住兩家,讓齊直升戰鬥巡洋艦。因此,我跟小成主基地就佈置在葉山和皮皮旁邊,雖然小成主基地星球並沒有與皮皮的星球相連,不過藉由Z軸航線還是可以互通就是了。第一回合我和小成就將所有起始部隊派出去攻擊,並採2建造指令,2行軍指令方式,也就是第一回合就連打兩場,終於將神族和人類的基地打下了..完全被狗淹沒。雖然我這邊短短數行,不過當時可以耗費了1小時才終於把第一回合過完 ─ 不熟悉的新手看卡片,指令等等就花費不少時間。
第二回合,神族只剩兩個掠奪者和一名狂戰士..我這邊整個星球塞滿狗,真是塞滿喔!所有地區都到達能容納的上限。我們遊戲就玩到這就喊停了..當時已經凌晨1點。雖然喊停,不過戰況已經底定了,第三回合我和小成一定必定將神族和人類滅族,剩下的神族雖然未受戰事影響而有得發展,不過一打三..加上人類直升的戰鬥巡洋艦,也不會佔有太大的優勢。
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2007年11月26日
SC:BG戰報 ─ 11/22、11/23
標籤: StarCraft星海爭霸
2007年11月20日
啊....囧
這篇主要是要跟當天跟我玩的老爹..說真抱歉吧!由於我會錯意..難怪當天老爹異型狗海久攻不下。
主要的錯誤在於..「any」這字眼,具體情況我就不詳細說明了,請看以下連結:
有關禮拜五凌晨的星海
這樣一來,的確..的確是相當鼓勵攻擊,因為研發完後可以會使得戰鬥牌變多,如果進行攻擊會比較有機會抽到剛研發出來的牌。(攻擊方戰鬥前可以抽3張戰鬥牌,守方只能抽1張)
不過這又牽扯出各族的特色了。
對神族來說,並沒有差別。因為神族有護盾關係,所以即使防守方也可以抽取3張牌,跟攻擊方的優勢一樣。
對人類來說,雖然無法多抽牌,不過手牌上限8張,硬是比別族多2張,讓人類有無比的彈性。
(怎麼耳邊響起了..
「幹嘛還無比的彈性?
像葛瑞那達和貝里斯那種小地方跟他建什麼交嘛。
幾百億把他買過來幾十萬人來這邊作工就算了嘛。」)
對異型來說,不只是可以在戰鬥後補一張牌,還因為兵源充足,所以不斷的發動攻擊來把研發的科技抽上手。
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標籤: StarCraft星海爭霸
2007年11月17日
Tide of Iron 規則介紹(四):策略卡關鍵字
策略卡關鍵字
這是策略卡上面的一些關鍵字說明。
任何卡片上標示著「放置場上」(placed in your play area),只有在一開始使用這張卡時支付點數即可,接下來將會持續發會效應。
建立聯繫(X)(Establish Contact(X)) :投一黑骰,同等或超過此數量將成功建立聯繫。如果失敗,將可以在下一輪花費一個行動(action)再次進行投骰。
目標位置(Target Hex):放置目標標示物到遊戲版上欲攻擊的格子。
決定漂移
(Determine Drift):如果目標格並不再任何一個未行動過友方單位的視線內,那其漂移數字為6。如果在視線內,其漂移數字為4。如果在軍官的視線內,或者與友方相鄰,或者根本是同一格,那麼漂移數字為3。判定好漂移數字後,投一黑骰和一紅骰。如果黑骰出現的數字同等/高於漂移數字,那麼火炮直接攻擊到目標格。如果低於漂移數字,那麼就是代表攻擊漂移的格子數,漂移的方向則是已紅骰做決定。
區域攻擊(X)
(Area Attack (X)):代表此攻擊擁有區域攻擊效果,X為攻擊的火力。如果並沒有標示為壓制攻擊,那麼其攻擊種類為普通攻擊。除非有其他狀態,不然攻擊成功骰數依然是5~6。
廣爆破範圍(X)
(Wide Blast Radius (X)):這代表與最後攻擊格相鄰的格子接受到此火砲攻擊,括號內的X值即為相鄰格子受到此攻擊的火力。投骰將是個別一一投骰。
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標籤: Tide of Iron鋼鐵狂潮
2007年11月16日
Tide of Iron 規則介紹(三):移動與戰鬥
移動與戰鬥
移動
單位可以使用其移動點數進行移動和其他行動,例如挺進、移動邊開火、突襲。
單位不能越過敵方佔領的格子(坦克的輾壓overrun能力例外)。移動點數的耗費是當進入某地形時花費的,像是進入樹林需要2點移動點數。半格的格子是不能進入的。
移動和機會開火
在移動某單位到任何一格時,敵方可以馬上啟動機會開火攻擊射程內的移動單位,萬一移動的單位因為開火攻擊的關係,變成被牽制、混亂,或者是受損(對車輛而言),其單位馬上變成已行動過狀態(Fatigued),即為已啟動過且移動到此結束。如果攻擊並未有任何命中,或者因為都被紅色骰子抵銷掉,移動單位仍然可以繼續其移動。
一單位在某次移動中可被機會開火瞄準數次,但每移動一格只能被一次機會開火攻擊。
單位被牽制、混亂,或者是嚴重受損(對車輛而言)的話,直到狀態移除之前都不能再移動。
在運輸車輛內的班
班可被有著運輸特質的車輛運送,上面的數字顯示著一次可載運多少班。載運著班的車輛在計算每格最大單位容納量時,只計算成一個單位。利用運輸標示物來表示此車輛是載運哪些班。
一班進入到車輛需要2點移動點數,進入車輛後該單位行動立刻結束。未行動的單位可以在車輛裡面行動,但不能進行開火,或使用其他特殊能力。車輛並不能受到載運單位的好處或能力(像是菁英步兵的+1對抗壓制攻擊等)。在車輛裡面的班並不會受到任何形式的攻擊,或者因為車輛受損而受影響;只有車輛能被瞄準,不過一旦車輛被摧毀,所有在車輛內的班全部死亡。
啟動單位可以花費2點移動點數離開車輛,不過離開車輛仍然要計算每格最大單位容納量,因為離開車輛而超過容納量則不能離開。離開車輛會觸發敵方機會開火攻擊。
戰鬥
某單位的射程和火力(firepower,FPR)都要依照攻擊目標是人員還是車輛而定,像是普通步兵攻擊班的話,射程有4格,但攻擊車輛射程只有1格。目標必須在攻擊單位的射程和視線(line of sight,LOS)內才能攻擊。
如果某一格包含了數個目標,而且攻擊方也沒有區域攻擊或進行突襲,那麼攻擊玩家必須指定依目標來進行攻擊。你可以選擇一班中特定幾名人偶進行攻擊。
射程
- 目標與進行攻擊的班是相鄰的:近距離
- 小於/等於攻擊方的射程:正常距離
- 小於/等於攻擊方兩倍射程:遠距離
- 大於攻擊方兩倍射程:射程外
地形
地形高低分成3層:
等級0 ─ 幾乎所有地形都算是,例如草地等等。
等級1 ─ 低丘
等級2 ─ 山丘
攻擊方所處位置比目標還要高,那麼可獲得 +1 射程獎勵。
視線
所謂清楚的視線,就是攻擊方和目標的直線距離內沒有阻礙地形(blocking terrain,BT)。處在阻礙地形內並不會阻礙到視線。如果視線是沿著格子邊緣直線劃過,除非直兩邊都有阻礙地形,不然視線並不會受到阻礙。
單位並不會阻擋視線,兩個相鄰的單位總是視為可互相看見。
當攻擊方和目標處在不同的高度,攻擊單位有辦法「跨過」一些阻礙地形進行攻擊。為了判定兩者之間能建立起LOS,並非只是檢查兩者之間有無阻礙地形,而是要檢查低地形單位是否處在盲點。如果低地形單位處在盲點,那麼LOS無法建立,也就是無法進行攻擊。
盲點的檢查:
‧選擇地形較低的單位,然後攻擊方所處的位置和目標之間劃出直線,如果兩者之間並沒有任何阻礙地形,那麼視線建立,攻擊方可以進行攻擊。
‧如果兩者之間有阻礙地形,檢查哪一個阻礙地形離低地形單位比較近,這個就是最靠近障礙。
‧如果兩者的高度差是1,那麼最靠近障礙後面2格即是盲點(以高地形單位的觀點看)。
‧如果兩者的高度差是2,那麼最靠近障礙後面1格即是盲點(以高地形單位的觀點看)。
被較高地形阻礙
兩單位處在同樣的高度,但建立視線時,中途有較高地行存在,這仍然視為視線被阻礙,因此攻擊方無法進行攻擊。
高原盲點
如果攻擊單位處在較高的地形,然後視線必須越過相鄰同高度的地形的話,這視為視線被高原所阻礙,因此無法建立視線進行攻擊,要解決此種情況就必須移動單位到山丘「邊緣」進行攻擊。
結算攻擊
1.決定攻擊強度
攻擊方火力 + 支援單位一半火力 = 總攻擊火力
火力的判斷是要看目標是步兵還是車輛,並將每一班裡面步兵的個別火力加總起來。(例:一班有兩普通步兵,兩精英,普通步兵對步兵火力1,精英則是2。那麼這一班攻擊步兵的火力就是1+1+2+2=6)
2.決定防禦強度
目標裝甲值(車輛才有) + 地形掩護值(cover)
防禦強度就是決定投紅骰的多寡
3.宣告攻擊種類
如果目標是班,那麼可宣告普通攻擊(normal attack)或壓制攻擊(suppressive attack)。車輛免疫壓制攻擊,只能以普通攻擊打擊。
4.投骰決定命中
投擲同等火力的黑骰,並投擲同等防禦的紅骰。
黑骰命中的點數是以射程距離決定:
近距離 ─ 4~6
正常距離 ─ 5~6
遠距離 ─ 6
紅骰的成功數一定是 5~6
最後有多少黑骰落在命中點數的話,就是有多少命中,最後再扣掉紅骰的成功數就是最後的命中數。例如正常距離攻擊,最後出現 4、2、6、5,那麼就是2個命中。如果紅骰出現一顆5,那麼最後的命中數就是 2-1 = 1。
普通攻擊的話...
如果目標是班:移除同等命中數的班。並不會影響被牽制或混亂等狀態。
如果目標是車輛:
未受損車輛 ─ 1或2命中 → 輕微受損;3命中 → 嚴重受損;4+命中 → 摧毀。
輕微受損車輛 ─ 1或2命中 → 嚴重受損;3+命中 → 摧毀。
嚴重受損車輛 ─ 1+命中 → 摧毀。
輕微受損車輛:-1移動,-1裝甲。
嚴重受損車輛:不能移動,-1裝甲,火力減半。
壓制攻擊的話...
如果目標是正常士氣的班 ─ 1或2命中 → 被牽制;3命中 → 混亂;4+命中 → 潰散,移除此班。
被牽制的班 ─ 1或2命中 → 混亂;3+命中 → 潰散,移除此班。
混亂的班 ─ 1+命中 → 潰散,移除此班。
聯合攻擊
當一單位集中開火或機會開火,其他未行動過且可合法進行攻擊的單位,可以以聯合攻擊支援此攻擊。支援單位必須確保目標在射程和視線內,領導單位使用其完整的火力,但支援單位只能使用一半火力,所有參與此聯合攻擊的單位在攻擊完後全部變成已行動過(fatigued)。
聯合攻擊的命中範圍判斷,是以離目標最遠的觀點來判斷。例如:A、B兩單位進行聯合攻擊,但B單位攻擊目標需以遠距離攻擊,那麼到時候黑骰的命中要投出6才算。
機會開火
處在機會開火狀態的單位,可以在敵方行動回合時攻擊敵方移動單位,此攻擊只有在敵方單位在射程內移動才能進行攻擊。如果有其他機會開火狀態的單位也可以進行攻擊的話,那麼也可以進行聯合攻擊,所有參與此聯合攻擊的單位在攻擊完後全部變成已行動過(fatigued)。
備註,如果一單位火力已經被減半了,那不能再被減半一次。減半的火力總是無條件進位。
區域攻擊
區域攻擊影響同一格所有的單位,這可以是普通攻擊或壓制攻擊。每一個單位個別進行投骰來決定命中。
突襲
只有沒有重型武器的班可以進行突襲,突襲總是為普通攻擊。突襲是在移動完後,攻擊相鄰且沒有包含超重型車輛的敵方單位。
欲進行突襲的單位如果在移動過程中進入到地雷區或帶鉤鐵絲網,將不能進行突襲。
進行突襲時,與目標相鄰的友方班可以進行支援,即使是已行動過的班(fatigued squad)也可,但最高支援數量為2班,而且被牽制和混亂的班不能支援。
1.決定攻擊方攻擊火力
攻擊單位對步兵火力 + 支援單位對步兵一半的火力
2.決定防守方攻擊火力
防守方攻擊火力,和輕型車輛對部兵火力。混亂班並不能提供火力,被牽制的班只能提供一半火力(除非有軍官)
3.投骰決定攻擊方命中
攻擊方投出同等其火力的黑骰,和同等守方地形掩護值的紅骰,輕型車輛並不會加上他們的裝甲值。
黑骰成功數值為:4~6,扣掉紅骰的成功數:5~6。最後得到的成功數為最後命中數。
5.投骰決定防守方命中
防守方投出同等其火力的黑骰,黑骰成功數值為:4~6,得到的成功數為最後命中數。
6.傷亡結算
攻擊方先移除掉其發動突襲的班,然後是他其他支援的單位。最後才換到守方以任意組合移除掉單位。分派給輕型車輛的命中數最高只能到剛好摧毀的數量,例如完好的卡車只要承受4的命中就會被摧毀,那麼此卡車最多只能分派4個命中到卡車上,不能超過4個。
如果防守方的命中數大於攻擊方,那麼攻擊方失敗,並且將啟動單位變成已行動過。反之,攻擊方超過守方,那麼突襲成功,守方必須撤退。撤退的守方必需將所有存活的單位移到相鄰的空白或友方佔領的格子。摧毀所有超過每格最大容納量的單位。如果沒有可撤退的格子,那麼所有單位將被消滅。混亂狀態的單位不能撤退,所以直接被消滅。被牽制部隊在撤退後變成混亂狀態。
發動突襲的單位和任何支援的單位可以挺進該格,並且變成已行動過。如果是已行動過狀態的支援單位將不能跟著挺進。撤退和挺進並不會觸發機會開火。
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標籤: Tide of Iron鋼鐵狂潮
勞作:星海各種族置物盒
就如同我先前抱怨的..星海配件各派系都有一組自己的指示物(tokens)等等,而且每一族各有兩個派系,換句話說SC:BG裡面共有6組配件。這如果沒有自製置物盒一定是雜亂的堆放著,所以...!
噹噹!
初版的置物盒就出爐了..目前還考慮需不需要標明各格子是放什麼的,因為每一格都是按照各單位大小調整的,如果放錯格可能會有放不下的問題。
神族
人類(只做一半,上面的單位還沒做完分隔版)
異形
放在SC:BG盒子裡面的樣子。
可以這樣疊兩層,六個派系疊滿盒子剛好差不多滿,剩餘的空間放星球等等配件。
剛做好忍不住自己試打一下看好不好用,果真..生產單位時,從置物盒裡面拿出來感覺比從夾鏈袋裏面拿出來快多了。這一場我以人類對神族,看直升戰鬥巡洋艦有沒有辦法成功,這時我才發現..原來檔對方的指令比建造一批軍隊更有用!
像這場極為關鍵的一檔,神族(黃色人偶)狂戰士旁邊就是指令,藍色六角形的為人類的指令,你可以看到下面壓著神族的指令..都是神族的建造指令。因為被擋住了,迫使神族得翻開上面放置的行軍指令(攻擊上面那顆星球的指令),但神族卻面臨3隻狂戰士對上人類4的單位的窘境,如果沒有全滅對方的話,就算是守方勝利。如此一來,不能攻擊的神族就給了人類足夠的時間去直升戰鬥巡洋艦了。
不過這會檔的那麼漂亮,我看多半還是因為左手打右手的關係..真的跟別人玩的話,就會是這種情況,你想擋他,他就會放即使被擋也不受影響的指令,或者根本擋你的做報復等等的..啊,感覺就像是火鳳裡面的劇情..陳宮:「哈哈,一切都早在我計算之中。」
張飛:「第十五步。」
與敵鬥智,簡單的事情,往往以複雜的方法去處理。
一直算,直至機關算盡。
所幸的是..每一回合玩家只能擺放4個指令,所以怎麼算頂多4步而已,不用踏入八奇的思考領域啦。 XD
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標籤: 地城工作室, StarCraft星海爭霸
2007年11月10日
StarCraft:The Board Game 星海戰報4連發!
哇哈哈,這款遊戲本來是要等第四期團購才會入手的,不過最後因為看到海豚有...因此為了搶鮮而去訂購了,還送了星海二海報和一個小布袋呢!
至於依照以前的慣例會有個開箱照..這個算是我想要抱怨的地方,由於SC:BG有六大派系,而每個派系都有各自的指示物、單位、建築物等等,所以以原本盒子的分隔根本不夠用,一打開盒子就看到一推夾鏈袋散亂的堆放著..所以在購買塑膠盒還是自製盒子以前,就先不貼照片了。
回歸主題!
這次兩天,經過4場跟我朋友一對一對打過後,真的深刻體會到,這款遊戲..擁有星海的皮,但骨子裡卻不一樣,卻又保有星海的靈魂。嗯?不懂..其實我也不知道我在說什麼(眾毆)。
簡而言之,就是這款遊戲有著星海的精神,但實際上卻是完全不一樣的遊戲。是的,請拋開星海的固有觀念,真的..真的..有時候這些觀念真的會害死你。舉例來說,電玩裡面,異型因為王蟲可以觀看隱形,所以對於隱形單位比較沒那麼害怕,但是在SC:BG裡面,王蟲變成了運輸單位到各星球間的運輸船,所以觀看隱形的能力就落在蟲后的寄生(視線竊取)上,這讓習慣於在電玩中派王蟲看隱形的朋友大喊我要王蟲(笑)。不過話說回來,蟲后的寄生是研發完就一直開著,也就是在同一個skirmish都保有Detector(看隱形)的能力,只是要從帶王蟲的習慣變成蟲后罷了..而且蟲后的能力還挺強的!
另外,這遊戲最重要就是手牌管理、資源管理,還有大概是整個遊戲的核心..指令管理。
手牌管理 ─ 由於遊戲戰鬥都需要出戰鬥牌,然而戰鬥牌上面都有對應的單位,比如說,戰鬥牌上面畫著狂戰士,那麼玩家使用在狂戰士身上才有辦法發揮最大效應,沒對應到的話,就必須使用戰鬥牌上是數字小很多的攻擊和血量,手牌管理就是要讓手上的牌剛好有對應到目前的單位,才不會被打假的。這也是這款遊戲的創意之處,戰鬥牌必須對應單位的概念就好像是該單位一直戰鬥,一開始都會有對應到的牌就代表該單位處於滿血狀態,隨著打鬥後消耗掉牌後,最後不得不使用沒有對應的戰鬥牌,讓該單位攻擊和血量銳減,這就像是該單位已經瀕臨死亡的樣子。
資源管理 ─ 因為SC:BG裡面並沒有儲蓄資源的概念,換句話說,玩家最好每回合都將工人指派出去,如此一來才不會浪費掉資源。這邊其實並不會很難,多玩幾次就會掌握到訣竅。
指令管理 ─ 我認為這是SC:BG中最令新手困惑的地方,由於指令都是堆疊的,一個一個慢慢疊上去,但指令卻是從上而下解起,也就是指令擺放必須以相反的順序擺放。比如說,想要在新的星球建立基地,那麼玩家就必須先放建造指令,接下來在把行軍指令放在上面,這樣才會剛好是移動單位到新星球,然後再建立基地。這是剛開始玩所必須要注意的課題。另外,指令錯誤的擺放對於新手來說也是種打擊,因為指令擺放完後,幾乎就決定該回合的行動方針跟順序了,幾乎沒有什麼彈性可言,不像冰與火,翻開指令後,我還可以依造對方的行動,而隨時改變目標(你走那邊我打這邊,你走這邊我打那邊),因此放錯就會看到悲劇在你面前發生,卻無力阻止的無力感。雖然話說如此,但仍然有些訣竅和可發揮的地方,像是解指令的順序,適時的阻擋對方的指令(壓在對方指令上)等等...
第一場
異型(凱瑞根 The Queen of Blades) vs 人類(Arcturus Mengsk)
異形萬年死忠支持者..老爹,選了凱瑞根,而我隨便了選擇人類使用,由於雙方都是第一次玩,所以這場遊戲玩錯不少地方,而且很多決策都做錯了。最重要的..異型完全沒有發揮大量生產的優勢,老爹還轉型生飛螳這個相當耗資源的單位。最後在我巨人飛彈的轟擊之下,讓我以特殊條件獲勝。
遊戲時間:10點左右~12點半(含教學2.5小時)
第二場
異型(凱瑞根 The Queen of Blades) vs 神族(Tassadar)
人類勝利後,就換神族玩玩看,抓到感覺後的老爹在這一場順利的大量生產狗(異形蟲)和刺蛇。面對狗海和蛇海的來襲,我就試圖以掠奪者的聖甲蟲對抗(因為可以快速直生),不過這也是我犯下的極大錯誤,一來資源管理沒做好,掠奪者是將當耗資源的單位,應該大量生產工兵的,導致掠奪者數量太少,完全被老爹用自殺式的狗海攻擊法淹沒,二來沒有研發增加聖甲蟲科技,因此最後還被滅族..
遊戲時間:13點左右~14點半(1.5小時上下)
另外一個失策的地方,不該跟對方換基地 ─ 他打下我,我打下他的做報復。當初下指令應該護住自己的星球,這樣特殊勝利條件才可以達成。
滅族前最後一戰的前一刻
滅族前最後一戰
由於滅族之恨,因此今天(星期六)再次對老爹下戰帖!不過這一天相機並沒有在手上,所以今天相當精采的兩場完全沒有照相,相當可惜。但我竟其所能述敘戰況。
第三場
異型(凱瑞根 The Queen of Blades) vs 神族(Tassadar)
因為前兩場就跟論壇上所說的一樣,到了事件牌第三階段時,幾乎就有人達成特殊勝利條件而結束遊戲,老實說,這有點感覺不夠過癮,有種才剛抓到感覺遊戲就結束的遺憾感。因此我就添加了一倍的事件牌...當然,遊戲時間幾乎就加了一倍。(呼..打完超累的)
「我說過,對付陳宮異型,只能用電的。」(笑)
由於我先前檢視過牌組和聖堂武士的耗費,因此決定以此為主力來狂「電」異型,因此我第一回合就直生聖堂。另一邊,異型越打越順手的凱瑞根(老爹),前一場利用狗海獲得完勝後,開始食髓滋味,從第一回合就準備攻擊了,然而卻被我用阻擋指令的招示導致讓我有機會生產防禦部隊。
這邊我中斷一下,這遊戲下指令的時間,(在我們玩的4場)算是不會隨著對遊戲的熟悉而下降,或許是因為我朋友是那種要想很久的人,不過主要的理由在於:解指令時的彈性不足,因此在佈置指令時,我跟老爹都在猜對方在想什麼...最後不少時間都花在這上面了。
到了第二回合,讓我生出了2隻聖堂武士,這時我才驚訝於聖堂只需要1點瓦斯 ─ 比起狂戰士2點水晶便宜很多!尤其配合心靈風暴殺起異形效率之高,讓凱瑞根頭痛不已。這時,我已經慢慢抓到手牌管理的訣竅了,原來研發指令是如此的重要,雖然我不敢說對每一族都可以用此方法,不過用此方法可以讓我95%抽到我想要的牌。首先,解研發指令必須做4個步驟:
重點就是最後一階段了,因為可以「把先前棄掉牌洗進去」,而且是任何想要的,比如說我先前用掉心靈風暴,那麼我就在這時把它撿回來重新洗入牌庫。如此一來,我就利用延發科技取得好處多多的事件牌,然後抽去三張戰鬥牌,這樣不管抽到好壞牌都有利,抽到需要的就留著,抽到不需要的,就在回合結束前的Regrouping階段棄掉(因為手牌最多6張,研發抽三張有可能會超過),最後在洗牌時只把需要的放回去,慢慢地,就濾掉大部分我不需要的牌了。
這邊要說一聲抱歉了,根據小古討論區的討論後..才發現我會錯意了,是要把「所有的」牌都洗回去。
有關禮拜五凌晨的星海(雖然不是我玩的這場,不過他們檢討錯誤時..發現我的重大錯誤)
另一邊,由於SC:BG裡面並沒有自動補牌的階段,所以凱瑞根使用的是進攻式手牌管理,這是因為SC:BG裡面給予攻擊方有不少優勢,其中一樣就是攻擊方在戰鬥佈置前可以抽3張戰鬥牌,但守方只能抽1張(神族例外,神族也可以抽3張),配合每次戰鬥完還可以補一點血一張牌,換句話說每次攻擊都可以幫凱瑞根抽4張牌,如果使用的是黃金行軍(普通行軍的加強版,因為背景是黃金色),戰鬥佈置前還可以抽5張戰鬥牌!換句話說,凱瑞根一直依靠攻擊幫他補牌,並不斷的消耗敵人手牌。其實凱瑞根會玩這樣的戰術,這也是因為操作凱瑞根的玩家 ─ 老爹信奉人海戰術主義,他相信戰鬥勝利與否只有人數跟裝備問題,戰術只是裝飾用。
「如果你能一打十,我就派遣百名士兵攻打你;如果你能一打百,我就派遣千名士兵攻打你。」
這是相當緊張的戰況...因為我,神族任何一場戰鬥都輸不起,因為每次只要我全滅他所有來犯的異型,凱瑞根馬上又生出同一批數量的異型,打死又來打死又來,延綿不斷的攻擊。況且神族兵又貴,只要我資源一斷,馬上就會處於劣勢。或許凱瑞根試想靠不斷的攻擊磨掉我手上的牌,不過他萬萬沒想到的,就是我已經很快的將手牌和牌庫濾成我需要的了。
這時凱瑞根這戰術最大的弱點就很明顯了...凱瑞根為了讓攻勢延綿不斷,每回合下的4個指令之中,2個是建造,2個是行軍。其中建造全部都用生產單位,而沒有升級建築物,所以凱瑞根的軍隊不是狗就是刺蛇,這對抗每回合都有研發的神族很吃虧,因為我會慢慢生產出高階單位,而凱瑞根只能不斷生產狗和刺蛇...凱瑞根應該第一回合就總攻擊了,讓我喘息個一回合升級出來的單位,就讓我發展出有足以抗衡的實力。
到了破壞能的出現..我已經慢慢有扭轉守勢的感覺,先前即使全滅異型,我方也是損傷慘重,現在除了可以全滅外,還有餘力進行反擊。眼看戰略失敗的凱瑞根,只好轉型建造出蟲后,準備用寄生蟲噴射狙殺聖堂武士,並開始升級孵化池準備生產可以與破壞能抗衡的雷獸。
當然的,神族怎麼會讓凱瑞根轉型成功呢?神族我馬上派遣破壞能,弄了個賤招秒殺雷獸:
戰鬥時我指定異形蟲當前鋒,雷獸當支援單位。我則是派出破壞能當前鋒,破壞能擁有濺射(Splash)攻擊,這個能力就是當破壞能打死對方前鋒時,對方必須摧毀另一個單位。因為同一個Skirmish只有異形蟲和雷獸,也就破壞能輕取異形蟲,並用濺射震死雷獸。好個隔山打牛啊!
最後,最後一下致命一擊就是當我生產出聖殿..聖殿召回和隱形力場讓老爹不得不認輸,結束了這場。(聖殿隱形力場可以讓除了聖殿外的單位隱形,SC:BG裡面隱形單位不會死於戰鬥中 ─ 除非有偵測隱形的)
第四場
異型(主宰 The Overmind) vs 人類(Jim Raynor)
第三戰敗了的老爹,換了換成的另一個派系 ─主宰 The Overmind,因為起始工兵多一隻,如此一來就可以多生一隻狗(異形蟲只要一點礦),我則是重新體驗一下人類。主要是想試試看各族的輔助單位(Assist),在SC:BG裡面,輔助單位是非常強力且重要的單位,多了這個單位戰況會完全不一樣,像上一場有了聖堂武士的心靈風暴,殺起狗來順手很多;異形的蟲后的噴射可以輕易做掉高級地面單位,因此我想嚐試看看人類的輔助單位 ─ 科學船的威力。
學到教訓的老爹,從一開場就進行總攻擊,將所有的初始單位全部派出去攻擊我...標準的異型快攻!如果我還是神族的話,或許真的可以成功,不過這次我換成禿鷹車英雄領導的派系 ─ Jim Raynor,所以我馬上將所有來犯的異形全部用禿鷹車的榴彈砲炸回老家(其實還有火蝙蝠的BBQ)。本來還以為可以就此反攻,卻因為放錯指令,來不及製造運輸船過去。反而讓主宰有時間重新生出一批狗,不過因為還要升級建築物,所以數量並不多。人類這邊由於手上拿到不少禿鷹車卡片,所以我決定蓋工廠(Factory)準備蓋禿鷹車,並研發蜘蛛地雷準備炸異形。雙方指令都解完,第一回合結束。
在Regroup階段,我翻出我研發抽到的事件卡 ─ 偵查部隊,可以在空白地區放置兩名陸戰隊,我直接把他們空投在異形的星球上。
「作弊啦!沒運輸船怎麼摸過來的~」
「他們一開始就躲在星球上阿~ 沒看他們穿迷彩盔甲嗎?」
「胡扯!」
不過這算是我的失誤,忘記起始玩家是我而浪費了兩名陸戰隊,還記得指令是從上而下解的吧?因為我是起始玩家,所以我的指令一定會比主宰(老爹)先放,也就是放指令的時候老爹一定可以保持某個星球的指令疊最上方 ─ 因為他是最後放的,最後一個指令一定可以壓在我上方。如此一來我派遣的那兩名陸戰隊下場不用想也知道..主宰先產兵,然後才會輪到我動,這時我攻擊可以說是送死。我只好忍痛放棄那兩名陸戰隊,專心產兵,因為主宰(老爹)上一場抓到攻擊節奏感後,感覺越來越有侵略性,如果不生兵,很有可能下一回合就被淹爆了...
這次主宰(老爹)又變得更聰明了,已經學會攻擊不只是一股腦全部空投到基地,還會把剩餘的狗塞滿整個星球 ─ 這樣做是有意義的,因為基地並不是打輸了就會爆,而是要到回合結束前的Regroup階段才會爆,也就是即使打輸了,要是我預先放置生產指令,我仍然可以在同星球上別區塊產兵準備反攻。其次,由於前一回合我要升級並沒有產兵,所以主宰將其他地區塞滿後,我就只有在基地那塊地上產兵,像那天那場,我基地的那區塊只能放3個單位,大幅度限制住我的單位生產,讓我沒有反攻的兵力。
然而我最大的失誤則是...基地放錯位置!這一場我基地放在可以得到勝利點數的區塊,導致我的資源全部都被限制住了,變得完全沒有發展空間。雖然主宰看似完全有優勢,但他徹底的低估人類龜和我手牌管理的能力了。碉堡、火蝙蝠、地雷區..你可以想像,山頭邊衝出數也數不盡、密密麻麻的異型蟲,但人類早就準備好防禦攻勢,地上佈滿了蜘蛛地雷就等著異型前來..此時,偵測到敵人前來的蜘蛛地雷跳出埋藏點,跳躍到異型蟲的頭上 ─ 轟!只看缺了半顆頭的異型蟲腦漿灑個一地,但被主宰控制住心靈的異型蟲仍然快速地避開同族的屍體,毫無畏懼的向前衝。
「Incoming!!」火蝙蝠隊長大喊。
「聽我指揮!3..2..1..開火!」一道道絢麗的火焰從碉堡射出。「給我用力的燒,燒死這些該死的怪物!」
每次主宰派出攻擊的部隊,全部都被我消滅殆盡...這邊我不得不說火蝙蝠的範圍燒,和禿鷹車的地雷真是好用啊!雖然濺射攻擊的單位有限制,不過剛好主宰都只派出狗和刺蛇。這時戰況完全陷入膠著狀態,每次交戰幾乎都是兩邊全滅,因此完全變成一直不斷的循環..
主宰生產部隊 → 攻擊,兩邊全死光 → 在生產部隊 → 攻擊 → 人類已經做好防禦工事 → 又兩邊全死光 → 不斷循環
主宰也不是笨蛋,這種永無止盡的戰鬥當然會尋找突破點...這又提到資源管理了,由於SC:BG裡面花費資源都是指派工人到礦區(瓦斯),即使手上有一堆資源卡也是看得到吃不到,換句話說工人是玩家目前最多能花的資源,資源卡則是資源的上限。主宰接連攻佔不下後,就開始慢慢轉型成雷獸。
這只能說不妙,真的很不妙..目前人類只能打平低階單位而已,萬一出了高階單位就一定會輸。因此人類就擬定了大撤退的計畫 ─ 棄守基地,馬上轉移到另一個新基地。雖然被主宰弄指令干擾戰術(就是壓指令在我上面),讓我差點失敗,不過最後還是讓我成功的另起爐灶。在擁有新資源的情況下,終於讓我生產出科學球了(原名科學船,因為是球狀就這樣叫)..最棒的是,主星的增援終於到達了:坦克和陸戰隊(事件牌給的),不過一切都只是惡夢的開端罷了..攻城坦克下一回合馬上被狗海和蛇海淹沒,更糟的是主宰的增援也到了 ─ 雷獸和刺蛇(同樣是事件卡給的)。
接下來已經不是戰爭了,這是一場屠殺。
後記:
第四場其實主宰老早就可以贏了,因為他想要的話特殊勝利條件可以輕鬆達成。另外,即使沒有增援人類還是輸定了,因為主宰的勝利點數賺得比我快..達到普通勝利所需的15點只差幾步而已。
我認為第四場算是非常精采的一場,充分展現異形快攻戰術,人類防守的能力,還有異形快攻不成轉封礦策略,而我則是以高速濾牌能力硬是守下..或許這跟派系有關,剛好選到禿鷹車英雄領導的派系,才讓我禿鷹車殺掉不少異形。不過我們玩的4場都沒有造出空軍,感覺有點可惜..或許改天玩玩直升戰鬥巡洋艦看看..哈。
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標籤: StarCraft星海爭霸
2007年11月7日
通往傳奇的道路上,英雄必知九大要訣
Nine Things You Should Look Forward to About Road to Legend
by Dan Clark with Kevin Wilson
這個是FFG官網上最近的更新,說明了Descent最新擴充:Road To Legend的一些新消息。說真的,最近FFG感覺更新速度頻繁,一陣子沒看就多好多新消息,而且FFG好像蠻喜歡利用影片介紹新遊戲,像先前鋼鐵狂潮(Tide of Iron)有類似幕後花絮的影片,然後是最近我所期盼的星海也有,另外新的及換式卡片遊戲:國王之心卡片遊戲也有(The Kingdom Hearts TCG)。
這邊我就不逐字翻譯裡面的文章,這邊就大概的講解這次新擴充多什麼新東西。
一、銅、銀、金、鑽石級怪物
(Copper, Silver, Gold, and Diamond Monsters)
這算是一大改革,因為 Road to Legend 多了戰役模式(campaign),這代表了英雄會慢慢成長,當然怪物也會伴隨著成長 ─ 不然都會被全身金裝的英雄打假的。裡面類似有個戰役等級,這個設定了怪物最高強度的等級,不過隨著冒險的進行,怪物會慢慢的成長,就像標題一樣慢慢從
二、霸主的化身
(Overlord Avatars)
通常只有英雄才會擁有自己的角色 ─ 但再也不是如此了,現在在遊戲中霸主(Overlord)也有自己的化身了。而且擁有多樣化的選擇,像是:蜘蛛母后(Spider Queen)或者是巫王(Sorcerer King),各種不同的化身,都可以提供各種不同的特殊能力。雖然看起來會有新的模型...不過這邊可能要說的壞消息,就是新的擴充並沒有包含新的模型,換句話說,所有化身可能只是利用先前模型而已,像巫王,或許有可能只是使用基本遊戲裡面的精英巫師做替代。雖然上面只是做猜測的,不過可以確定的是,這個點子多半來自阿克罕(Arkham Horror),因為在某個podcast中,Kevin Wilson就脫口說出這個類似舊日支配者(Great Old One),因此所有的化身有可能就是選定一張表,然後上面會列出當霸主(Overlord)使用此化身的話,○○怪物會有XX能力之類的。
三、擬定掌控全世界的邪惡計畫
(Scheme to Take Over the World)
在每一場戰役模式遊戲中,霸主(Overlord)將試圖運行他佈局已久的邪惡計畫。不管他是要僭越取代神(雷斯林?!),還是想要吞噬整個太陽,每一個邪惡計畫都有其中心點,也就是完成計畫所需要的必要條件。像是永夜計畫(Eternal Night)中,霸主(Overlord)底下的副官們(lieutenants)就必須收集天之卷(Scrolls of Heaven)和日石(Sunstone),如果他們成功的奪取到這些,那麼霸主(Overlord)將可以把日石放進無盡深淵之中,讓整個世界陷入永無光明的永夜之中。很明顯的,英雄就是要阻擾天之卷或日石被搶走,阻止副官的行動,並將上兩者放在安全的地方。
(注:先前我把lieutenant翻譯成中尉,這是因為我錯以為這次擴充霸主(Overlord)是要當魔界軍團長之類的職別,不過最後好像並非如此,所以這次翻成「副官」,或許大家可以想像成以前漫畫中,壞人方總會有四大天王之類的角色,這就是這次擴充英雄必須面對的副官)
四、副官和其他眾多有名有姓的怪物們!
(Lieutenants and Other Named Monsters Galore!)
Okay,我先前談到副官,不過霸主(overlord)還有更多其他的角色可以控制,也就是:有名字的怪物!這就跟 Descent 劇本裡面的一樣 ─ 有名字的怪物通常都會擁有特殊能力,擁有個別的背景故事,但這次擴充卻大大增強了強度,和故事的深度。除此之外,Road to Legend 擴充中的副官並非一開始就全部歸屬城主底下,似乎還要到泰瑞諾斯(Terrinoth)大陸上各地去招募。如果是這樣的話...感覺當霸主(overlord)比當英雄還有趣,選定計畫,招募人手...哈,好像另一類型的遊戲了。另外副官們的姓名,對愛好祕境符文(Runebound)的玩家可能會很熟析 ─ Alric Farrow爵士,這位副官是遊戲一開始就會跟隨霸主(overlord)的副官。
五、是的..泰瑞諾斯
(That's Right — Terrinoth)
沒錯..這次擴充中,終於展露了先前奮戰的大陸名了,由於這次的擴充英雄再也不是深入陰暗的地城了,英雄將會橫跨整個泰瑞諾斯大陸進行冒險。英雄們這次從泰馬利爾鎮(town of Tamalir)開始,中途度過刺激、危險的地點,來收集寶物、罕見的技能和消息。在泰瑞諾斯大陸上,每一個鎮都會有個自的特色,像是鐵爐堡(Forge,個人惡趣味),玩家將可以買到相當實用的武器,或者是到灰港來學習神秘的魔法技能。不過..這些城鎮都面臨霸主(overlord)底下副官所指揮的大軍所威脅,一但這些城鎮被攻陷的話,那麼英雄不只是再也無法購買到該地的特產,還會損失大量的征服點數。
(注:灰港原名是 Greyhaven,haven是避難所、避風港之意,實際上翻成葛雷避難所或許會比較恰當,算是我覺得念起來順口..不過話說回來誰說地名有港就非得真的有港?左營的半坪山還是山嗎?碧潭還是潭嗎?南港哪裡有港阿?內湖那灘還叫做湖嗎?)(台灣怪譚調)
六、戶外遭遇
(Outdoor Encounters)
當然的,在英雄的旅行途中,一定會遭遇到不同的事件,像是遇到盜賊或者是遇到侍奉霸主(overlord)的僕役。在戶外英雄就會發現..這跟地城內的戰鬥會有所不同。怎麼說?到了地上你就會知道龍後面長的翅膀不是假的...
七、隨機地城
(Random Dungeons)
在英雄的冒險過程中,他們將需要深入各種危險的地城搜尋寶藏和線索。這些地城在第一次進入的時候,將會隨機創造。每一層的地城大約花費一小時的時間來探索,而且一旦完成後,遊戲可以就此暫停,這就像是電玩中的紀錄點一樣,玩家可以隨後在繼續進行下一層的探險,Road to Legend裡面每一個戰役都需要花費數的星期完成,但是每次進行遊戲都大約花費一小時左右的時間就可以到達紀錄點。此擴充裡面,英雄所探索的地城都是由數層所組成,而探索地城就是英雄得到升級所需的征服點數的主要方法。
八、銀骰與金骰
(Silver and Gold Dice)
是的,剛剛寫的「升級」(level up)是這擴充的新概念。隨著英雄冒險犯難,他們將會漸漸學習到更多的技能,和強化他們的特性(就是近戰、遠程、魔法那三類),更重要的是..這次將可以提升血量和精力值!在原本遊戲中,英雄雖然在某些攻擊中已經可以投出5顆黑骰,但是在Road to Legend中,英雄不只是單單投出5顆黑骰,現在某些黑骰可以換成銀骰和金骰。目前金骰和銀骰上面的樣子並不清楚,Kevin Wilson指透露出上面會有4面是閃電,但是..可以確定的就是,有著這些骰子之後將可以打出驚人的傷害!
(不過別高興 ─ 因為Alric Farrow爵士的血量可高達90點血!)
(注:雖然90點看起來多,不過目前全身金裝的近戰英雄,每一下的攻擊至少可以打出十幾點,而且還不少是穿刺5+的武器,也就是幾乎忽視防的傷害,換言之一回合將有辦法打出20左右的傷害,四個英雄圍轟之下恐怕也是一回殺。不過話說回來,Alric Farrow爵士的特別能力不知道是什麼,一切也說不定啦~)
九、謠言、傳奇之地,還有更多更多其他的!
(Rumors, Legendary Locations, and more!)
除了普通的地城以外,此擴充還有一些獨特且重要的地點。讓英雄可以在此地獲益,進一步的阻擾霸主的計畫。這些地點..舉例來說,在酒店裡打聽謠言,探查可以阻止霸主(overlord)的強大神器、關鍵的知識和古老的咒語。另外傳奇之地,像是Thuul之穴就藏有英雄想要的神祕寶藏和技能,當然,還有霸主(overlord)的要塞..讓你面對最終魔王的地方。
Road to Legend將會在明年春天上市(Spring 2008)!敬請期待。
(繼續閱讀)
標籤: 新遊戲簡介, Descent冒險日誌
2007年11月5日
評論介紹 - Aye, Dark Overlord! 是的,主人!
- 設計者:Chiara Ferlito、Massimiliano Enrico、Fabrizio Bonifacio、Riccardo Crosa
- 發行公司:Mario Truant Verlag、Edge Entertainment
- 年份:2005
- BGG上排名:1279
- 遊戲時間:25分鐘;遊戲人數:4-10人
- 類別:派對遊戲、幽默、奇幻、卡片遊戲
- 相關連結:
- 基本版:Sì, Oscuro Signore
- 擴充:Sì, Oscuro Signore! 2 - L'alba degli eroi
來源:北京桌上遊戲與戰棋俱樂部,遊戲介紹區
作者:水位
此篇是轉自《是的,主人!》這篇文章,已取得作者同意轉載。前面這個連結需要註冊才能觀看。
遊戲的名字叫做《是的,主人!》(《Aye, Dark Overlord!》),背景來自於一部小說,講的是一個邪惡的黑暗領主(Rigor Mortis)和他手下的女僕……哦不,是地精奴僕們的故事。
領主派了一個任務(當然是邪惡的)給手下的地精們,正如你所料,地精們把任務搞砸了。為了逃避領主的責罰,地精們開始推卸責任,於是我們的遊戲開始了……
一個玩家扮演邪惡的、冷酷無情的領主,其他玩家扮演無能的、懦弱的、一文不值的地精。
遊戲中包括80張要素卡,37張動作卡,和3張冷酷的凝視卡
首先,在遊戲開始之前,地精們每人抓3張要素卡和3張動作卡,領主拿3張冷酷的凝視然後領主講述他要求地精們要去執行的任務。
關於任務的具體內容,沒有任何限制,隨便領主怎麼扯都行。然後任務自動失敗,遊戲正式開始。
任務失敗了,也許是沒有搶到公主,也許是財寶被野蠻人搶走了,總之任務是失敗了。
所以,必須要有人為此負責。
領主大人隨意挑一個看上去最心虛的地精(長得最難看的也行,沒有為什麼),開始質問他任務失敗的原因。這個Chosen One必須開始辯解:從手裏打出一張要素卡,然後根據卡上面內容(可以是卡上的名字、圖畫、或是敍述,這些都會給你靈感)掰出一段故事來解釋為什麼任務會失敗。
當然被領主點到名字是非常危險的,所以聰明的做法是第一時間把責任推卸給別的地精。
動作卡中有一種指控卡(pointer),你可以把指控卡跟要素卡一起打出,這樣你就可以在故事裏添油加醋並且成功地把領主的怒火轉移到了另一個可憐的同僚身上。
之後就輪到這個新的倒楣的傢伙出牌編故事再嫁禍給別人了。
動作卡中除了指控卡之外,還有一種異議卡(Stop hand)。在其他地精敍述的時候,你可以打出1張要素卡和1張異議卡,來對正在講故事的地精提出異議,這樣那個地精就必須再把你的要素卡圓到故事裏,否則就會遭到領主的處罰。
如果你故事編得不夠圓,或是做什麼不該做的事激怒了你的主人,領主就會大發雷霆,然後處罰你,也就是發給你1張[冷酷的凝視]卡。這種卡類似足球比賽中的黃牌,一旦你收齊了3張,就只能乞求主人最後的憐憫。如果你實在太爛了,以至於主人不願意再給你最後的機會,那你就必須出局,成為這場遊戲唯一的輸家,負起任務失敗的全部責任,同時遊戲結束。
和《OUAT》一樣,《是的,主人!》也是一個講故事的遊戲,所以,要有豐富的想像力才夠好玩。喜歡《OUAT》的朋友們,相信你們也會喜歡這個的。
(注:OUAT就是Once Upon A Time 很久很久以前.. 那款說故事的遊戲)
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遊戲的介紹就到這兒,下面是一些細節性的規則問題
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當別的地精把責任推到你頭上,此時輪到你辯解,你可以抓一張動作卡。
當領主點到你的名時候,此時輪到你辯解,但你不能抓動作卡。
在你辯解的時候,你可以出要素卡來為你的故事增加內容,你不能在故事中增加要素卡沒有提到的要素。
你的辯解過程中,至少需要出1張要素卡,最多可以出3張要素卡。
在你辯解的時候,如果想推卸責任,必須同時出1張要素卡和1張指控卡。如果你如此做,你的辯解結束。
你的辯解成功結束的時候,把你要素卡補齊3張,手牌中要素卡上限是3張。
如果你辯解失敗了,即收到了1張[冷酷的凝視],你棄掉所有手牌,並重新抓3張要素卡和3張動作卡。
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黑暗領主的權利/權力>
- 可以隨時中斷地精的敍述,並提出更深入的問題來瞭解故事。
- 可以隨意引入故事的要素,無須任何要素卡。
- 可以無視玩家的坐位順序。
- 可以對地精的敍述發表評論。
- 可以適當推動地精的敍述過程。
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什麼情況可能會令領主不耐煩,令地精受到懲罰
- 地精手裏沒有指控卡。這意味著地精沒法繼續推卸責任了,他被迫為自己繼續辯解。
- 地精手裏沒有要素卡。這意味著地精沒法為自己辯解了,他會立即遭受懲罰,並收到1張[冷酷的凝視]。
- 反應遲鈍。如果一個地精半天吭吭哧哧說不出來話,那就會被領主認為心裏有鬼,從而遭受懲罰,並收到1張[冷酷的凝視]。實際遊戲中,這個冷場時間大約是10-15秒左右。
- 無聊。如果一個地精總是反復說一堆無聊的話,那他將和上面幾位落得同樣下場。
- 無來由的要素。還記得之前說過的嗎,你不能在故事中增加要素卡沒有提到的要素。
- 對領主沒有表現出應有的尊敬。要說“是的,主人。” 懂了嗎?
- 在別的地精辯解時,你提出的異議如果毫無關聯,也會被懲罰。
- 領主心情不好……這個就沒人能幫到你了,領主就是領主,別問為什麼,無論什麼時候他想懲罰誰就懲罰誰。
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最後的憐憫
當某個地精收到了第3張冷酷的凝視,他必須向領主乞求最後的憐憫。
如果地精表現得好,領主可以饒恕他,之後地精回到第2張冷酷的凝視的狀態。
如果領主不肯饒恕地精,那麼地精成為這場遊戲的輸家,遊戲結束。
(下一場遊戲可以由這場的輸家擔任領主,但是為了防止有人為了當領主故意輸掉,我建議,下一場可以由輸家右邊的玩家擔任領主。)
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第一輪原則
為了保證每只地精都有表現的機會,可以在初始抓牌的之後保證每只地精手裏都有一張指控卡,並且只能指控左手邊的玩家。在這樣輪過一圈之後,地精們才可以指控任意玩家。
禁止爭吵原則
如果兩隻地精在指控或提出異議的過程中爭吵起來,則兩隻地精都收到[冷酷的凝視]懲罰。注:這裏所說的爭吵不是指真正意義上的爭吵,而是指兩隻地精敍說了互相矛盾的事實,各執一詞互不相讓的情況。
優先權原則
如果有兩隻以上地精同時提出異議,則從正在辯解的地精開始順時針方向數,先被數到的有權提出異議。但是不要忘了,領主才是至高無上的存在。
===================完=====================
相關連結:新天鵝堡的評論
===================城主感想=====================
聽說原本是義大利著名漫畫改編,類似於先前介紹的爛命侍從一樣,都是由國外某某漫畫改編的,而且都是奇幻類別。這遊戲最讓我引起注意的就是 ─ 遊戲進行的方式跟OUAT很類似,玩家必須盡其所能的「掰」,不斷的掰故事。而且一群地精互相推託責任,感覺就像在會議室裡面,某隊失敗的成員辯論到底是誰的錯...有人大概知道我在說哪一個節目,是的,就是他...
雖然這款遊戲具有OUAT裡面充滿有趣的要素,但其實我有點擔心的款遊戲是否適合我們團的人,因為他背景就是關於奇幻世界。換句話說,在捏造任務失敗的原因時,可能要對奇幻這方面,或者是RPG有熟析才玩得出感覺。不過目前我最擔心的就是..不知道能不能買得到美版,德版的看不懂啊~!
補充圖片:
我會說有沒有美版,是因為在BGG上看到這幾張圖片
(繼續閱讀)
標籤: 桌上遊戲評論介紹
2007年11月4日
出現於大眾文化的桌上遊戲
這是在BGG上Geeklist的一篇文章:
What Games are Mocked or Mentioned the Most in Pop Culture?
裡面提到不少電影、電視影集等等,裡面所提到的桌上遊戲。這篇文章提到了很多遊戲,感覺..辛普森(Simpson)還蠻喜歡拿一些桌上遊戲開玩笑。不過,這邊不是我想提的重點(其實我也沒看過無法產生共鳴..),裡面有一些影片還挺好笑的,我就拿來分享吧! ^_^
1.Monopoly 大富翁
文章裡面寫的:最常被拿來搞笑的桌上遊戲。他舉了很多例子,雖然是大富翁,但是裡面都更改了名字(笑點就在名字上),而且不少都是複合字,雖然一時看不出來,不過我一一列出來:
辛普森(Simpson) ─ Gallipolopoly
MadTV ─ 創造了諷刺性的Monopoly,Welfare(財富)
Ren and Stimpy(卡通) ─ Monotony(單調)
Green Acres ─ Monotony(單調)
Discworld ─ Exclussive Possession
DC 漫畫 ─ Land Baron
Maxim Magazine ─ Dotcomopoly
2.Chess
我認為這大概是僅次於撲克牌外,最常出現在電影電視螢幕上的桌遊吧。文章裡面還提到奇幻小說裡面,哈利波特有Wizard Chess,另外還有一本小說,Discworld,暗殺者公會還玩一種隱形西洋棋等等。
從這張圖可以看來,感覺不少高深莫測的強者總喜歡下棋,就像是我們偶爾會看到世外高人會在深山中下棋一樣,或者動畫中強者總是喜歡喝英式下午茶一樣。(笑)
3.The Game of Life 人生遊戲
有趣的圖片,可惜不知道來源。
4.Mystery Date
喜歡兄貴的人應該會愛上這款遊戲..
5.Magic: The Gathering CCG 魔法風雲會
玩過異塵餘生(Fallout2)的人應該都有「收集」過這東西吧(笑)...
沒錯..Tragic: The Garnering(悲劇風雲會?)
6.Risk
這影片來自歡樂單身派對的第六季第11集。歡樂單身派對(Seinfeld)我查資料:從1989年開始在美國播出,至1998年完結,是當時全美最受歡迎的情境喜劇。恩~難怪完全沒看過。有趣的是,撥出的時間剛好是冷戰結束沒多久,不知道有沒有暗示什麼?
以下是完整對話對白:
Kramer: 喔,別再拖時間了。
Kramer: Oh, stop stalling. Come on.
Newman: 我無法思考,這邊太吵了!
Newman: I can't think, there's all this noise.
Kramer: 或者..是因為我在格林蘭島建立堅固的要塞? 是因為我把你趕出西歐,還是因為我把你趕到完全滅絕邊緣啦?
Kramer: Or is it because I've built a stronghold around Greenland? I've driven
you out of Western Europe and I've left you teetering on the brink of complete
annihilation.
Newman: 我還沒輸!我仍然還有軍隊在烏克蘭。
Newman: I'm not beaten yet. I still have armies in the Ukraine.
(Newman 的這句話引起旁邊一名貌似俄國男子的注意)
Kramer: 哈!哈!烏克蘭?你知道烏克蘭是什麼嗎?烏克蘭是待宰羔羊,Newman,取下它易如反掌。烏克蘭超弱的,烏克蘭是病夫。我想該是取下烏克蘭的時候了。
Kramer: Ha ha, the Ukraine. Do you know what the Ukraine is? It's a sitting
duck. A road apple, Newman. The Ukraine is weak. It's feeble. I think it's
time to put the hurt on the Ukraine.
烏克蘭男子: 我來自烏克蘭,你不能說烏克蘭是貧弱的。
Ukrainian: I come from Ukraine. You not say Ukraine weak.
Kramer: 好~ 我們只是在玩遊戲,老兄。
Kramer: Yeah, well we're playing a game here, pal.
烏克蘭男子: 烏克蘭對你來說只是遊戲?! (翻桌)
Ukrainian: Ukraine is game to you?! Howbout I take your little board and smash
it!!
7.Poker 撲克牌
大概是出現最頻繁的「桌上遊戲」吧!下面是一則相當有趣的廣告
8.Dungeons and Dragons Basic Game 龍與地下城
可憐的傢伙,對話一直被中斷,連想要施放個魔法飛彈都要重複講半天,或許是玩D&D之中討厭的事情?GM一直被其他事情干擾,使得某些玩家無法執行他想要的?
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