2008年5月26日

Universalis簡介:第二章 創建法則

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在Universalis每一場新遊戲中,玩家們必須共同創造他們想要述說的故事種類,此遊戲並沒有特定的設定,或者是特定的風格。你可以把這遊戲當作是個工具,創造你喜歡的內容加到遊戲中,在使用這工具之前,你或許想要瞭解一下這工具的運作方式,接下來講的是玩家如何去定義各式各樣的法則(Tenet),這是替往後遊戲建立特徵的規則。

法則(Tenet)

法則
是用來定義遊戲的事實 ─ 故事中世界的設定、要講什麼種類的故事、要以哪種方式進行遊戲、或者是要使用什麼樣的特殊規則。

在遊戲開始前,玩家輪流花費一枚硬幣來提出一個法則,或者選擇略過,玩家依順時鐘輪流花費硬幣來提出新的法則或者是Pass,這些新創造的法則記錄員將它們全部寫下來。一旦所有玩家都覺得法則已經足夠了,可以進行遊戲了,那個遊戲就真正的開始。當然,你也可以以最低程度的法則來進行遊戲,但這樣通常會讓情況陷入混亂,而且可能會讓玩家沒有方向而陷入窘境,雖然有時候可能更自由,且更有趣,但在玩家更有經驗之前,還是鼓勵玩家去提出更多法則,而且建立更多法則可以讓玩家體驗更深入和更投入的遊戲。

至於什麼情況才叫做有足夠的法則,通常是玩家已經開始藉由提出新法則來架構場景元素的時候。換句話說,當你無法想像出有趣的角色,或者在是構思出這故事中會出現的角色時,就是代表你還沒有創造出足夠的法則。舉例來說,A玩家定義出一個擁有魔法的世界,B玩家定義出這世界擁有蒸氣機器人,是個魔法與蒸氣結合的世界,接下來另一名玩家指出這些蒸氣機器人是由某個強大的帝國擁有,這些法則讓我想起以前玩過的FF6,腦海裡想起了遊戲開始蒂娜與幻獸接觸的那一段,於是我就支付一枚硬幣創造幻獸出來,或者我可以進一步的建立其他法則。


法則種類

Universalis中法則有三類:

※故事元素(Story Elements)
※玩家間協議(Social Contract issues)
※自訂規則(Rule Gimmicks)

◎你每一回合只能增加一項法則,而且每增加一項法則需花費一枚硬幣。

上列這幾項法則一旦確定後,就適用於整場遊戲。玩家就輪流在花費一枚硬幣提議出一項新的法則,各位可以看得出這邊是用「提議」而非「創造」,這是因為玩家所說出的新法則並非是絕對的,如果有人不贊同的話,他可以去挑戰你的法則,或者提出更棒的點子,挑戰這個機制會在第三章在進行詳細的講解。除非發生挑戰你,不然你所提出的法則都假設已經被接受,並成為故事的一部分,以遊戲的術語來說,就是變成一項事實(Fact)。

變體規則:複數法則
在經過數場遊戲之後,最常望記得規則就是限制每個玩家每次只能提出一項新法則,這規則是確保所有玩家都能擁有平等的機會去創造新的法則。不過隨著遊戲經驗增長,玩家或許會有某個點子需要數個法則才能達成,因此,此變體規則允許玩家引進數項法則,但這些法則都必須要有同樣的基本概念。



故事元素(Story Elements)

故事元素是用來指明接下來故事的特定方向,像是:類型、主題、前提、設定、狀態、氣氛和程度與真實性。當你提出一項新的故事元素,你給予其他玩家一個方向,告訴他們你有興趣的故事類型。故事元素可以用來定義出某一個特定的角色,或者設定一個場景,這方面的規則可以在第五章的要素(Component)看到。玩家們這時不應該開始進行要素的互動,但是一個強大的角色,或者某一個場景可以成為往後遊玩時激發靈感的地方。

接下來給個實際遊玩的例子:

艾伯特:今晚我們來跑個科幻劇本吧!(艾伯特支付一枚硬幣來提出一個主題)
鮑勃:可以啊..但是不要有太空船,我恨透太空船了。(鮑勃支付一枚硬幣來限制設定)
克莉絲汀:嗯...其實今晚我比較想要奇幻一點的遊戲,不然這樣好了,雖然是科幻類型,但骨子裡卻是奇幻風格的遊戲?(克莉絲汀作個非正式提議,建議大家朝這樣發展)
艾伯特:舉例來說..?
克莉絲汀:就像是名言「任何充分發展的科技就跟魔法一樣」,我們仍然以科幻為外皮,但別去仔細考究其中真實性,遊戲裡面的科技讓它更加地奇幻,更像是魔法一樣,人們雖然知道怎麼使用科技,但卻不知道科技實際運行的方式。(這邊的轉變技術上類似於挑戰機制的協商階段)
鮑勃:換句話說就是星艦奇航(Star Trek)啦(眾笑)。
克莉絲汀:那麼...
愛德華:
就這樣,我們就嘗試一下,看看會有什麼樣的發展。(大家點頭同意,所以克莉絲汀支付一枚硬幣,協商成功,並不需要有完整的挑戰。
大衛:到我的回合了。我想想..要不要引入動物與科技混合的情況啊,就像是星際大戰(Star Wars)中士兵仍然騎著濕背獸(dewback)和雪地Tauntaun獸之類的。(沒有人反對,所以大衛支付一枚硬幣)
愛德華:很好,這點子挺有趣的,但我要作點小變化,故事裡面的人民其實很小隻,大概只有幾英吋高,所以他們訓服的動物算是小行動物,像是老鼠或蜥蜴等。
鮑勃:你說像是藍色小精靈?
愛德華:沒錯..但他們擁有高科技..而且也不是全身藍或帶著愚蠢的帽子。
克莉絲汀:可以,但不要蜥蜴好嗎?我恨爬行的動物。
這並不是克莉絲汀的回合,所以他並不能建立此一法則。這時她表明了她或許會挑戰其他玩家,如果他們把蜥蜴加進遊戲的話。到了的回合可以花費一枚硬幣來提出一條「無蜥蜴」的法則
愛德華:可以,但蜥蜴可以當成敵人,或敵對生物等。(愛德華支付一枚硬幣創造一群小人種,因為他的回合只能提出一樣法則,所以他不能把「把蜥蜴當作敵人」這法則加進遊戲內,或許他可以在往後的回合提出來。)

接下來玩家就依照順序提出法則,直到整個遊戲背景完整為止。



玩家間協議(Social Contract issues)

玩家間協議代表玩家之間協議要如何進行遊戲,由於各團體都會有各自的style,每一位玩家都會有各自體驗遊戲經驗的方式,或者他們想要怎麼樣去進行遊戲等。這部份或許並不是非常需要,但是事先與各團員談談,將可以避免掉一些不必要的衝突。

接下來為範例:

克莉絲汀:你知道另一個我正在跑的團,那一團的GM,史帝夫就是使用舉起手作為訊號,告訴大家安靜下來,別再亂插嘴。我任何這點非常有用,因此我想建議,當玩家輪到他的回合時,就舉起他的手引起大家注意,然後大家就安靜下來看這玩家行使他的回合。(花費1硬幣提出玩家間交談的提議。)
大衛:還有..請將手機轉振動好嗎?鮑勃上週實在太誇張了,你手機幾乎沒有停止響過,上一場你手機鈴聲我聽到快背起來了,我建議把一些會分心的東西拿開,你可以在中途休息的時候檢查是否有訊息。(花費1硬幣提出免於外在干擾的提議。)

愛德華:和..不準開Month Python式玩笑,大概就是這樣。(花費1硬幣。)

城主我認為最後一點大概是「玩家間協議」中比較常用到法則..例如這次跑恐怖為背景的遊戲,如果其中有玩家喜歡搞笑,而你不想要被破壞掉..可以提出禁止他搞笑的法則等。


自訂規則(Rule Gimmicks)

自訂規則就是Universalis允許玩家可以無中生有生出一條新規則,來適用於遊戲中某些特殊的狀況,例如你想要發展某些情況,而此狀況可能沒有適合的規則規定,你只要簡單的引進新的自訂規則到遊戲中就好了。

這些自訂規則可以是先前穿插在文章中的變體規則,或者是「如果骰子骰出這數字,然後會發生xx事情」等..像這類原本規則沒有的新規則。自訂規則的引進就像是其他法則一樣,需要支付一枚硬幣來定義一項新的自訂規則,如果沒有人提出挑戰,那麼它就變成新的規則,玩家在挑戰的協商階段去稍微調整規則的運作方式,像是需要額外支付一枚硬幣才能使用該規則,或者是一個場景只能使用一次,提出意見的玩家可以接受或拒絕。

如果想要看看其他玩家的自訂規則,請見Universalis網站:www.ramshead.indie-rpgs.com

續前例,一群微小的角色遭遇到猛烈大雷雨,這時輪到艾伯特的回合了。

艾伯特:由於大雨的關係,每一個人全身都溼透了,所以我想要給予每一名角色「全身溼透了」的特徵(Trait),但我不想要為每一個人分別支付1枚硬幣,你看只為了呈現出經過大雨一定會產生的狀態而花那麼多硬幣,太划不來了,所以,我提出一條自訂規則:「由於氣候影響造成的特徵,只需要1枚硬幣即可影響所有角色」(支付一枚硬幣來提出這條自訂規則)。
愛德華:我不知道..這聽起來太強了,看來你可以只花費1枚硬幣就得到數枚硬幣的效果。(他提醒艾伯特他或許會挑戰這個建議)。
大衛:但這聽起來挺合理的,我的意思是說..你看,下雨一定使得每一個人都溼透了,沒錯吧?(大衛聲援這條自訂規則)。
鮑勃:我認為這條規則需要更多限制,像是擁有良好防護的角色並不會受到影響之類的。(鮑勃提議作調整,並提醒艾伯特如果他不接受調整將會支持愛德華的挑戰)。
克莉絲汀:你是說..那1枚硬幣可以讓所有角色得到「渾身溼透」的特徵,除了特徵之中擁有雨衣或者是雨傘的角色?(她要求調整作更清楚的解釋)。
鮑勃:沒錯,就像是在大太陽底下,所有角色可能會得到「晒傷」特徵,但塗有防曬乳的角色將不會。
愛德華:對啊,而且當經過一段時間後,此一特徵應該也可以只花費1枚硬幣就全部移除 ─ 因為都乾了。(愛德華提出額外的調整)。
艾伯特:聽起來挺合理的,那就這樣吧!(艾伯特接受建議,調整,並支付1枚硬幣新增一條自訂規則,然後支付1枚硬幣來讓所有角色得到渾身溼透特徵)。

在另一個往後的遊戲當中,克莉絲汀進行其敘述,述說一群英雄騎上松鼠,並逃離森林大火,然而就在這場景要結束前,她想要在做幾件事情,不過她卻用完所有硬幣了。

艾伯特:跟我借?你需要多少的?
克莉絲汀:喔..我想4個應該就夠用了。
艾伯特:4個,好..拿去。
大衛:等等..你不能像這樣就把硬幣給她啊..沒有這條規則。
艾伯特:好吧..就這樣,1枚硬幣創造出一條新自訂規則,只要借款玩家願意往後拿到硬幣後支付雙倍借款,你就可以借硬幣給其他玩家...有人要挑戰嗎?沒有,克莉絲汀,你同意嗎?好,你的4枚硬幣,等一下你有錢後必須支付8枚回來。



上一章:基本概念

下一章:場景建立&遊戲流程



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2008年5月25日

Rise of Civilization : alpha 2

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其實這次進展並沒有很多,只是自從上次健康不夠,經過調整之後發現另一個問題...就是骰子過多的問題。一開始玩家只投6~7顆骰子還OK,不過因為依照我做的機制看來骰子數少能做的事情也比較單純,所以很快大家就輪完一輪,增加新人口,尤其後來我調整健康之後,每一輪新增加的人口變多了,於是遊戲開始15分鐘以後,玩家能投的骰子爆增 ─ 在第一個時代:古典結束後,好一點的玩家可以投到18~20顆,差一點也有15顆。雖然第一次投看起來頗爽的,不過幾輪下來後就感覺挺煩的,其他玩家是有建議我去壓制骰數,讓它盡量在15~20顆之間左右,但我認為這沒有解決另一個問題,至少沒有漂亮的解決...我當初會給玩家那麼多骰子,也是想要利用量去沖淡運氣成份,不過這樣不夠好,需要另外解決方案。

於是我重新思考我賦予的意義:每多一名人民就讓多投一顆骰,我想表現出..玩家越多人民,越多勞動人口可以工作,或者你獲得越多收入,讓你執行更多動作/事情。

投骰,就是代表今年狀況不佳,或者是政府效率不佳、貪污的關係 → 一種玩家無法掌控的因素。

而且分成三領域好像沒有很強烈的意思存在..於是我靈機一動,那麼我不給骰子各面意義,由玩家自己決定呢?



於是就出現這個新機制,在這新機制下前期大概只會投一顆骰,玩家面前都會有一個遊戲板,上面像上圖一樣分隔成6塊,寫著1、2、3....、6,玩家可以花費一點收入將一個方塊放到分隔區內,假設社會變成黃色方塊,軍事為紅色方塊,科技為藍色方塊。那麼假設玩家有7點收入,他將方塊如上圖分配後,開始進行投骰...

投出1,就是得到一點社會點數,然後可以用來建造一點社會點數的建築物
投出2,就是得到兩點社會點數
投出3~5,就是得到一點軍事點數,可以用來打出戰略卡。
投出6,就是得到一點科技點數,可以累積準備購買科技。

因此,玩家就是花費一點收入來定義骰子某一面的意義,如此一來玩家就可以控制產出,因為花費一點收入將一個方塊(不管種類)放到分隔區,於是保守的玩家可以將1~6都放黃色方塊來保證絕對得到想要的產出,喜愛冒險的玩家可以只把方塊放到4~6區,然後1~3都空白,也就是投到4~6才可以得到點數,如果1~3就是浪費。

這樣不只是可以解決運氣問題(雖然投骰一定會有,但控制在可容許範圍),還讓玩家有掌控的感覺...不過這也衍生出另一個問題,也就是到時候收入漸多時,每次重新決定可能會浪費太多時間,使得downtime過長。目前我是決定為:前面回合放好的方塊無法改變,也就是新增加的收入,只是讓玩家可以多放幾個方塊到各分隔區而已,並非全部重新決定,這點或許改天會折衷成可以移動3~4個方塊的版本,不過這都等待測試再說。

另外,每一區最能放的方塊上限會受到政府限制,要提昇限制就是升級政府,這也迫使玩家去升級,也避免所需方塊過多。




話說當時想到這個機制後..我還發現還有另外一種更有趣的變體機制可以套用到別的遊戲,遊戲背景可以像是RPG,主要是用在戰鬥系統上。

運用方式就是..一開始玩家出村莊後,決定到這次任務所需要使用到的技能,假如是A、B、C、D四個技能,然後玩家把上面寫的1、2、3....、6的指示物放到技能上,例如:

1、2、3放到A,4放到B,5放到C,6放到D。放的指示物代表遭遇戰鬥時,玩家投骰後出現的結果,要是玩家投到4就是使用技能B,5就是使用技能C,雖然看似A的技能很有機會使用到,但是上面指示物放越少,技能的傷害越大,例如我就可以設計:致命一擊,放6個指示物時1倍傷害,放3個指示物時2倍傷害...放1個時6倍傷害。也就是玩家冒的風險越高,所得到的報酬越高

不過這個因為目前還沒有其他東西可以配合,所以就先擱置一旁了。

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5/25 戰報:Camelot Legends、Container

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今天Seiken終於有時間趕過來一同玩桌游,星期日這天就是預定他先前一直想玩的貨櫃船。

11點半到的時候上面只有看到小銘,和暫離跑去吃飯的小狼,所以就先開 Camelot Legends,直翻是卡美隆傳奇的遊戲,玩家是要指揮圓桌武士來完成各式各樣的任務,依照任務難度差別或有不同的分數,最後所有任務都抽完後,大家總計分看看誰的勝利點數多。

一開始小銘就拿到拉莫萊克爵士,亞瑟王最著名的十二圓桌騎士之一,他的力量也是數一數二的強,曾經一次打敗30名騎士的強者,所以遊戲裡面的能力也很作弊,他可以幹掉戰鬥力比他小的角色,而他戰鬥已經是5(遊戲最高是6,6代表是世界第一,只有一名:蘭斯洛特),也就是不被他殺死的角色只有少數幾隻,最可怕的地方是...別人要殺角都是同歸於盡,殺人者和被殺的騎士雙雙棄掉,他則是直接殺死不會棄掉自己,因此被我們暱稱為殺人王拉莫萊克。(笑)

因為小銘一開始就放在卡美隆,我們為了怕被殺死,就紛紛不敢派騎士到卡美隆去解任務,所以後來卡美隆的任務幾乎被小銘獨占,另外,我一開始還抽到梅林,梅林的能力就可以提供梅林防護罩!哈哈..開玩笑的,他的能力就是可以讓他和他的隊友不會被其他角色指定,也就是各種奇怪的角色能力都不會受影響,而因為梅林外交和狡詐最高,所以我就佔住康瓦爾(因為那邊任務需要這兩者),因此最倒楣的就是小狼了,從頭到尾沒有拿到任何知名角色,只有到後期拿到大主教和最聖潔的騎士,蘭斯洛特之子:加拉哈德。其中好不容易拿到Excalibur,卻被我完成「偷走Excalibur」的任務,而且因為我有梅林保護,所以小銘的攻擊只能針對小狼...

最後小銘不只是拿到蘭斯洛特,連亞瑟王都拿到,所以知名強角..真的是強角,有名的角色能力都挺好用,以3x分獲得勝利。

這遊戲只能說..體驗亞瑟王故事的意義比真的玩還要來的重要,如果搞錯重點真的無法體會到樂趣,因為你拿到知名角色比拿不知名角色會差很多。這道理就跟你在玩 Colossal Arena(雄偉競技場),明明是歡樂競技場,如果硬要完成策略競技場的話,不只是會覺得遊戲時間漫長,也會覺得很痛苦。




Container 貨櫃船


結束Camelot Legends後,換到今天的主題了..唔,快兩點,Camelot Legends還真的完太久了,久到Seiken還把新的Mwahahaha!拿出來研究,遊戲主題超感興趣的,看來等下次了。以這段時間看來..Container玩完大概快六點了,結果還真的被我料中,一場4個小時就不見了。

遊戲過程的話....

...

...

不講了(被打)
_,._
゚Å゚)
⊂彡☆))Д′)

沒有啦,並不是因為輸掉懶得寫,其實在我打完「遊戲過程」四個字後就突然頓住了,不知道要寫什麼。

原本是想更正我先前講的,其實這遊戲說類似經濟挺有道理了,我後來曾經有試過,感覺每個動作價值都不一定,就是那動作沒人作就會漸漸有價值出來,到時候就會有人去執行,市場看不見的手自動會把事情調整過來...

我原本還是這樣想的,不過今天玩完又有不同的想法了...每次跟不同人玩都會有不同的想法,雖然這是當然的,與不同的玩家玩會面臨不同的反應,遊戲當然會展現出不同的面貌,不過會讓我想法有劇烈的改變還真的是頭一遭...難怪Seiken說這款遊戲評價很兩極端。

「要隨時改變策略」「別老是作同樣的事情」
「促進整個經濟」「出高價讓整體金錢流量增加」「整體氣氛差別..」


其他忘記了,雖然大家七嘴八舌的述說自己的策略想法,好解除我的「怨念」...不過當時我心理還是有個疙瘩,不過我當時說不出來到底問題是什麼。之後我騎車回家時,冷靜分析過後才突然了解到..為何老是輸,其實道理很簡單:

不管你在遊戲中多麼努力,唯一會改變的就是你手中的錢(向上增加)。
你不能在遊戲結束時很自豪的說,我建立眾多船隊,其中的船員素質精良,讓貨又快又安全到達,或者說我成功改善工廠的生產流程,不只是節省成本,並提供生產效率,沒有,一切都沒有,遊戲結束時只會有一個冰冷冷的數字等著你。

我說過我喜歡帝國建設等的遊戲,就是我享受遊戲過程中手中經營的企業、帝國一點一滴建立起來的感覺...對我來說這款遊戲所獲得的挫折感和成就感不成比例,因此無法提出興致專注在遊戲當中..而且4小時也真是累人。

_,._
゚Å゚)惦惦啦
⊂彡☆))Д′)其實你是在逃避吧....噗嗚

其實Container也沒有那麼糟啦(真的有人問我),在那場玩完之後,大家在那邊討論的熱度算是少見了,就看到大家在那邊不斷的交換自己的想法和感想。或許對數字比較敏感,能專注市場變化、嗅出金錢的人或許會更能享受其中的樂趣吧!我呢~因為感冒鼻塞聞不出來啦~

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2008年5月22日

Descent 創造屬於你自己的英雄!

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話說當初 Descent: The Road to Legend 擴充推出來,越來越像個樣子,擁有各種戰役的擴充就像是個RPG類型的遊戲,那時有網友 Lee 還跟我說他想要以此遊戲作為戰役生成器,以遊戲背景和設定,創造一個全新、屬於自己的故事...不錯的點子,不過那時我回應:

「可惜,要是Descent 能自製英雄就好了~」

沒想到今天逛 FFG 官網就看到他們為Descent作一個創造英雄的系統,這系統挺簡單的,我這邊大略講解一下,有興趣的玩家可以到官網下載5頁左右的PDF檔研究:Descent: Build Your Own Hero

一開始玩家選擇想要的種族,裡面有供選擇的有:人類,半獸人、獸族、矮人、精靈和 Nimble(類似半身人的種族),選擇種族之後系統會給予玩家點數:Build Point。這些Build Point就是讓玩家調整各屬性的,像是增加血量,增加精力、速度等。你也當然也可以故意降低數值來增加Build Point。

屬性調整完後就是決定Conquest Value,就是英雄死掉要花多少龍頭的那個指示物,血量越高者通常需要越多,你也可以花費BP來降低,或者提高Conquest Value來獲得BP。

下一步驟為購買特長,就是英雄擅長什麼類型的攻擊,如果購買近戰,那麼該英雄可以多投多少黑骰。然後是購買技能,一開始英雄能擁有多少技能,基本是預定為3,你也可以購買讓英雄一開使用有4到5項技能。

最後一步驟則是計算你剩下多少BP,然後你選擇一項特殊能力,每一項特殊能力都會有三個等級,你剩下越多BP就獲得該項特殊能力最強的等級,例如你選擇守護者(Guardian),如果你剩下9點以上的BP,那麼你就是獲得大師級守護者,你在作完中斷攻擊之後,你只要花費1點精力即可繼續保有警戒狀態。

就這樣,當全部選完之後,就利用PDF最後一頁給的角色空白紙,填進去,寫上英雄響亮的名字,或許玩家想要的話,還可以畫個圖像,之後新的英雄就誕生了!

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2008年5月19日

5/17:Arkadia、Brass、La Citta

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這次我在小古po文預告這周要玩Brass後,aoc(沒錯吧?)就跑來嘗鮮..見識一下這款遊戲。


這個是BGG上面的圖

不過因為一開始只有我跟aoc兩人,小狼還沒來,所以我就先開Arkadia來玩,因為很久沒拿出來玩,所以想早個機會拿出來玩....沒想到講解到一半小狼就了,就開三人來玩吧!

Arkadia內容就是玩家擔任建築師,要為四個家族建設城堡。遊戲過程就是玩家打出手中的卡,卡片上會有會各類不同的建築物和家族的家徽,然後玩家將所指定的建築物放到遊戲板上,隨後可以派工人將建築物圍起來,被圍起來的建築物代表建造完成,然後該建築物所屬家族會給予玩家家徽,接下來完成建築物的玩家可以蓋城堡(如上圖),蓋城堡會影響家徽的價值,以上圖為例,紅色家族的城堡有4個,代表紅色家徽價值4枚金幣,如果後來紅色城堡被其他顏色蓋過,就會貶值...因此,玩家就是要看準時機脫手。不過玩家只有4次換的機會,加上遊戲結束時最後一次,不多的交換機會考驗著玩家是否能掌握節奏。

那一場一開始aoc就拱綠色家族,讓它價值直接衝到1換5元,這麼賺的綠色我怎麼可能放過,於是我就加入一起炒綠色,最後以1換6元的頂價(不可能更高了)換掉大賺6x分。到目前為止,aoc他節奏都掌握的不錯,都還適時換錢,遊戲中期時他已經用掉2次機會了,不過過了中期後,可能過於貪心吧...我猜的,剩下的2次就遲遲沒有使用,不管事實是如何,這款遊戲在3、4人玩時最忌諱貪心,2人時家徽的價格波動最好掌握,所以玩家必須盡量讓他的工人發揮最高效用,並囤積家徽集氣,到了最高價位的時候換掉,但到了3人後期大家手中可能有不少工人,萬一對方跟你拱不同的家族,很有可能一口氣將所有工人出動,很有可能一瞬間價位就完全變天了...這也提到這款遊戲多人時另一個重點:「嘴砲」,最好說服別人跟你拱同一個家族,避免你努力拱的家族家徽瞬間就變成壁紙。

到了後期,我率先把第二層城堡蓋完,達成call game條件,這時其他兩人才驚覺他們還有2次機會沒使用,在無可奈何下aoc將手中所有工人出動,一口氣將手中所有的家徽換掉拿了驚人的82分...當時聽到真的有嚇到,因為我只有拿13x分,那個82分可能就超過我了,最後大家計分時才發現..82分只是集氣集過頭的分數,並沒有我分段拿個4x、5x分來得多,於是最後我小贏大家獲得了勝利。




Brass,本週的重點,遊戲流程就不講了。這次玩過之後..終於知道為何上次玩大家分數都無法超過100分了,因為上次大家以為借款很輕鬆,所以沒有人去專心去提昇收入等級,導致大家都浪費很多行動去借款,如果你能把收入等級衝到60~70左右,每回合拿20元可以讓你較充裕的金錢去調度,而不需要花費行動去借款。

那天似乎還沒抓到訣竅,運河時期工廠我跟aoc的工廠數量就是輸給小狼,而且小狼的收入等級已經有衝上去,替鐵路時期做好準備了,而我跟aoc還在貧窮的邊緣奮鬥,到了鐵路時期更是難過,鐵路不但貴而且煤礦用得很兇,導致要花更多錢去蓋鐵路,不過也讓我有機會快速提昇收入等級:靠著蓋煤礦場,然後瞬間運到國外的招式讓煤礦場翻面提昇收入等級。不過還是比不上每一個行動都扎扎實實蓋工廠的小狼..我們都還需要花費行動去借款。

最後,小狼搶走兩個造船廠(分別是10和18分),我搶走地圖上最上方的那個(10分),aoc則是將棉花廠升到4級(價值12分)搶分。不過還是慘敗...小狼以175分大勝我(紫色)和aoc(紅色),太可怕了,連車尾燈都看不到。




La Citta,最近我挺喜歡的遊戲。在玩完Brass後,看還有不少時間,於是拿出預備在旁邊的La Citta出來,不過aoc好像有事先離開了..這時剛好布丁哥出現,大家出現的還真剛好,哈。於是這場就是城主我、布丁哥、小狼三人遊戲。

我是褐色,小狼是黃色,布丁哥選擇了藍色。這次開場很不好,三麥的農田竟然配到一麥的農田,導致第一個選擇的我並沒有特別優勢,最後我只好選擇中央依山伴水,風光明媚的地點最為我首都的起點(實際遊戲中並沒有這個名詞,只是因為這場遊戲我這個城市發展最好),其他兩家竟然一上一下的放在我附近的地方,嘴砲沒有成功...嘖,一開始就有危機了:腹地發展危機。

這次第一年翻開的那張人民之聲卡為文化,然後我為了保險起見使用了人民之聲行動卡偷看了其他兩張..X,心中暗罵一聲,居然兩張都不一樣,根本無法判斷人民需要什麼,我都微服下鄉巡視竟然也不說出真正的心聲,最後我只好賭這一年是文化了,下一個行動我花了一金幣蓋澡堂,不知道其他人還沒發覺我已經計畫要吸他們人民,還是被我澡堂誤導,接下來的行動都無人搶建文化設施,最後人民之聲翻開 ─ 真的是文化!於是我靠一座雕像成功拉到一個人。之後第二年也是出現文化,於是我就狠下心大肆擴展文化設施,這邊蓋大教堂,那邊蓋宮殿,成為文化之都,相對於周圍如同文化沙漠的城市,藝術家和虔誠的信徒紛紛跑到我城市進駐。

不過越多人民跑到我城市..我一開始擔心的問題就慢慢浮現了,因為腹地不夠,所以農田很難蓋多,最後我只好在另一座城市蓋農場,雖然那邊農田嫌貧脊,但我只好以量取勝了。這時,就在我解決糧食問題時,小狼和布丁哥紛紛做了驚人的決策,布丁哥則是狠心另開城市,這樣他一口氣+3人口,也就是每回合+3分數,但是糧食的問題可能會搞垮他。另一邊小狼稱我暫緩發展時,看準後來人民求知的渴望,於是蓋了不少醫院增加教育,而且因為增加健康也讓他在人民需求健康時拉了不少人。



上圖可看出,小狼拉的人時在太多了,多到城堡那一格都快塞不下人民,真可怕...

因為小狼城市的崛起,使得布丁哥的城市馬上遭殃..以前都我一個人拉,頂多拉一生一城市不會萎縮,但了現在變成我跟小狼一口氣拉2個,城市馬上大量流失人口,建築物一個接一個的爆。看來就剩我跟小狼兩人對決了...最後我看準時機馬上蓋新城市,瞬間多加3名人口,最後就靠那3名人口以32對34分小勝小狼,真是驚險。

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2008年5月14日

5/4 戰報:Warrior Knights 二連戰

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自從上次輸掉又加上玩錯Warrior Knights之後...就一直想要找機會再開一場,所以週日就找了公爵和小狼加開Warrior Knights,並把擴充加上去。

經過上次的教訓之後,大家對於攻城有點概念了,小狼就率先強攻防只有100的城市..因為只會抽一張命運牌,可以很容易地靠勝利點數完整的拿下城市。之後,大家就馬上效仿紛紛強攻低防禦的城市..不過這場遊戲最重要的事件不在於攻城,而是在於議會

那次的議會恰好發生一件從未遇過的事情..我在FAQ找不到解答,或許BGG上會有解答,不過我就假設我們當時做是對的。那次的議會第一個議程為:所有男爵必須支付5元,然後以後的遠航投資船直接出現在第二格(也就是玩家很快就會知道投資的結果),這個提案當然大家都同意,但是卻發生小狼不夠錢支付的窘境,因為上面沒有寫錢不夠會發生什麼事情..所以我就認定小狼拒絕議會的決定,因此要被逐出議會
(其實當時我有請小狼要不要重新考慮,用手中的票反對避免這窘境,但是第二的議程為將某男爵逐出議會,他票最少可能難逃被逐出的命運)

因此,第一議程結束時,變成只有我跟公爵兩人進行第二個議程,也就是決定將誰逐出議會,不用說,我當然馬上把手上7票全部押下去:指定公爵逐出議會。就這樣,投一遭「一人議會」就出現了..接下來議會決定夷平一座城市,和重建一座城市都是由我高興了,可說是呼風喚雨,要幹嗎就幹嗎..真是可怕。不過這局後來邀請小叮噹加入就先結束了(不過我贏面很大)。




第二局:

紅色:城主我
黃色:小狼
黑色:公爵
紫色:小叮噹

不幸最後選擇的我,要塞只好有選擇中間了...就跟第一次玩那一場一樣,真令人不安啊~這一場前幾回合大家都圍攻要塞附近的城市,不過我跟公爵兩人一開始就放了兩張徵兵行動卡準備擴展軍備,可能因為我跟她沒什麼緩衝空間的關係吧...就跟冰與火的黑章魚和紅獅一樣。

其實回想起來..Warrior Knights其實遊戲挺短的,並不是說遊戲時間短,而是回合數挺少的(如果正常規則下),大概4~5回合遊戲就結束了,等我們準備要攻打對方時遊戲只剩1回合左右了。所以基本上我們這場沒什麼打仗...不過我想或許跟不同玩家玩的關係吧,那天那場玩過之後,我才驚覺身邊真正會想要玩戰爭類型遊戲的人比我想像還少...喜歡把玩政治的人還不少。

「其實我老早就想要揣摩特權的滋味...」(台灣怪譚調)

這一場的議會更是有趣...一開始因為小狼強城市未果,導致投票時票數少了點,第一次議會就變成我、公爵、小叮噹三人就自肥把官職協商瓜分掉。隨後我投票把公爵送到東方去朝聖,下次議會無法出席,想當然爾..馬上就變成我、小狼、小叮噹怎麼瓜分利益。

「這個可以帶100兵的官位給小叮噹,我拿帶兵50的那個就好...」
(其實這個算是安撫小叮噹,當時底下的騎士帶兵到海外時,被當主教的小狼指定到隨機死騎士的事件,讓他好不容易上岸的騎士突然暴斃浪費他很多時間)

結果就變成我整場遊戲之中幾乎沒花到任何一票就拿到兩個官位,政治真黑暗啊(掩面)...



不過這場還是沒分出勝負,最後就我跟公爵兩人影響力最多,變成我必須攻擊她才有機會獲勝,就在我三騎聚集兵力準備搶攻公爵的城市時..才發現我非得要走了,於是就留下勝負不明的殘局。

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2008年5月13日

5/3 戰報:Dungeon Twister、Owner's Choice、菲力袋中貓、Oregon、I'm the Boss、Key Harvest

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地城旋風(Dungeon Twister)

這款是小銘第五期團購購買的遊戲..最近終於拿到了,讓我有機會目睹一下這款遊戲。由於我跟小銘恰好比較早到,所以就小玩一下這款遊戲。遊戲目的很簡單,就是拿到4分,拿分的方式可藉由打死對方角色,或者是將自己的角色走到另一端。

那一天思考路徑的時候忘記加上旋轉這一點,原本以為堵起來的路被小銘一轉突然就通了..最後被小銘的哥布林達陣獲勝,難怪盒子上會寫「最簡單的路來自於旋轉!」



Owner's Choice

一樣是小銘團購購買的遊戲..玩家扮演的是炒股票的投機客,目的是遊戲結束時擁有最多金錢。遊戲的過程很簡單,玩家就是買股票,然後移動遊戲板外圈的紫色棋子,走到哪,哪個總裁就投骰,例如:紫色棋子走到紅色公司的格子,擁有最多紅色公司股票的總裁就投骰,骰子上面可能有該公司股票上漲,或下跌,有些公司還可以攻擊其他公司,讓他的股票下跌。遊戲中有四家公司(上圖藍、黃、紅、綠四家),不過因為股價是隨時波動...這款遊戲對我來說並沒有很大的吸引力。

那天那一場..玩的人有城主我,小狼,小天,小銘的朋友,小銘5人進行遊戲,一開始我操控藍色公司,這家公司是遊戲中唯一可以攻擊其他公司的惡霸..所以我一開始就把黃色下跌兩個格位,在兩個格位黃色公司就破產了,這時小狼看黃色公司股票正便宜就馬上進場買了4張,結果沒想到下一任的藍色公司總裁又攻擊黃色公司...就這樣小狼的股票還沒脫手就變成壁紙了,嗚呼~

後來大家就都很謹慎了..因為5人的中途變數很多,如果有獲利不趕快脫手,到時後輪到你的時候可能價格就完全不一樣了..更慘一點的就是全部變壁紙,所以大家看股票一漲就幾乎賣掉。到了遊戲末期,這邊可能要講一下遊戲機制,總裁要投骰決定股價漲或跌之前必須支付50元(或者是50萬?)到遊戲板中央,而總裁也可以決定不投骰,拿走遊戲板中央所有的錢,不過拿之前要先投另一顆黑骰決定股價跌多少,因此到了遊戲快結束時,我看準時機把遊戲板中央所有的錢全部A走,並把手中的股票都脫手賣掉...最後雖然犯點小錯,不過好險剛剛那一把賺到的錢足以抵銷到損失,讓我成為第一名,哈哈。



菲力袋中貓(Felix the Cat in the Sack)

由於今天聽說公爵會帶剛入門的玩家玩桌游,所以就帶了一些卡片遊戲..其中一款就是上圖的菲力袋中貓,另外一款是Seiken的R-Eco

這一場的菲力貓真的再一次證明我說過的心得:「出價前..請注意你下家是否會繼續出價」,這原理很簡單,因為這款遊戲負分牌很傷,可說是一隻壞貓壞了整袋貓啊!出現一張-8可能整袋價值就完全不一樣,因此,如果你出完價,下家喊Pass翻出一張-8的貓..很有可能就會發生連鎖Pass效應(因為目前價位買下不合),最後就是花了大筆錢硬吃下分數很難看的一袋貓。

那一天我下家是小狼,小狼下家是小叮噹..小叮噹他就是寧願去拿Pass的分數,也不願去冒險出價的玩家,算是謹慎型玩家,小狼則是相反,他可是秉持著「富貴險中求」等大無畏精神出價,不過往往小叮噹一喊Pass翻出負分卡後,他就跌入地獄深淵了。其中最經典的一次就是:小狼手上剩下一些錢,他一口氣把17元推出去「全梭了!」,下家小叮噹Pass,翻出一張-8,其他兩家查看目前看得到的部份是負分(也可能他們都放負分的關係),所以就跟著喊Pass...沒想到竟然是一張又一張的負分,結果小狼花了17元吃下負分,成為本遊戲確定可以拿到負分的玩家。

到了遊戲結束後,這場遊戲成為我首次突破最高和最低分紀錄的遊戲:我獲得73分,小狼拿到負分(為了不讓小狼受到二次傷害,就不計算負幾分了)

至於另一款卡片遊戲:R-Eco,結果還是小叮噹獲勝,最近這幾場小叮噹都能拿到第一名,果真這遊戲還是得丟垃圾才能贏..裁判,我要加上最骯髒條款~小叮噹丟了一堆垃圾還拿一堆分,我乾乾淨淨清清白白怎麼會輸呢?

這款遊戲說是回收工人有點誤導,有時候還是要故意丟垃圾去拿想要的牌,並靠這些牌拿取更高的分數指示物,才能拿到更高的分數,完全不丟垃圾頂多拿個3-4分(多寡要看情況而定),跟故意丟垃圾取分的十幾分差很多。



奧勒崗(Oregon)

本來以為是款簡單的遊戲..沒想到還挺需要心思去思考的,遊戲背景和大致玩法可看我的入手紀錄,此款遊戲爆腦的地方就是當你放農夫的時候,只有計算周圍建築物,有多少棟就計多少分,但是放建築物的時候就完全相反,是看有多少農夫,然後周圍的農夫每一個都可以獲得該建築物的分數...因此此遊戲重點就是精準的放下正確的建築物,一口氣獲得大量的分數,那天小狼還曾經達成放一座教堂獲得25分的超高分數,將所有玩家遠遠的拋在後面。

雖然知道重點是將建築物擺到正確的位置,但是實行上可能就要仔細思考了,因為玩家需要組合手上的牌..再配上一個萬用指示物,和額外回合指示物,這時你腦袋就要想是否要先打這張牌布局..然後在配上「額外回合指示物」多動一回合一口氣獲得大量分數,還是打一張配上萬用指示物等等..多樣化的組合有時會讓你思考一陣子。挺有趣的遊戲,不過抽牌的機制總是免不了運氣的成份就是了。

那天因為在場有5個人,我就先給小銘、小天、小銘的朋友、小狼四個人玩(遊戲人數上限4人),一開場大家還摸索,不過小銘好像中途有點開竅了,拿到不少金礦(最後計算的隱藏分數),中途我跑到另一桌玩 I'm the Boss,最後聽說小銘以9x分獲勝。

後來我借給公爵那一桌讓他教導新接觸的玩家玩...他們還一連開兩場,好像評價不錯?



I'm the Boss

聽說是充滿嘴砲的遊戲..不過因為沒有機會接觸到就沒有入手,今天終於在矮礦玩到了。遊戲內容很簡單,玩家會隨機抽起一個人物,像是「N」、「S」、「G」等(看到G就想到半條命的G-man...),然後玩家輪流投骰決定移動的步數,每一格都代表了各式各樣的交易,不過都會有交易人數的條件,像是必須要有A和B加上其他一個人即可談一筆生意,玩家可以決定開啟交易或者抽牌,抽牌的話可以獲得「送xx出國」、「xx的代理人」、「獲得該比生意的主導權」等牌,至於開啟交易的話就是各玩家磋商決定要把錢怎麼分...

不過中途一定有人會放牌:「如果你不多分我100萬,我就把你送出國。」
或者:「我出xx代理人,你不用找他分錢,我只要多拿100萬就可以。」

「是款很吵的遊戲..」

聽說是某個人玩後的感想..的確,大家為了分錢可說是無所不用其極。而且我玩過之後才見識到為何這款會被暱稱為台灣龍捲風(還是霹靂火?)...遊戲過程中,常常三名玩家在那邊決定分錢時,突然有一玩家跳進來說:「如果你不把100萬給我,我就把xx送出國中斷你們的交易。」

這就像是我們在公司開議會決定這次的交易時,突然有對手闖進會議嗆聲...守衛!守衛!你在打瞌睡喔,還不把他們趕出去~!

自從小叮噹漂亮的耍了這招,拐走了100萬之後,全部人就都學起來了,突然一下子黑函、威脅滿天飛,才剛剛花了100萬打發掉一個,馬上又一個跳進來要200萬,哇靠,當我提款機啊~

「送就送啊~不給。」結果我的S就馬上送出國,不過他萬萬沒想到,我什麼沒有,手中「I'm the Boss卡」多到可以組完鐵支後還有剩,I'm the Boss卡的能力就是可以主導交易,也就是扮演分錢的角色,這可就有趣了,因為只要一打出來就是變成大家巴結我..因為我卡片多,錢分不滿意我大不了拉倒大家都分不到。隨後我就不斷地使用這張牌耍賤,硬是在這激烈的商戰之中打下一片天(實在忍不住想要吐嘈:根本是黑社會勒索之中),有多激烈?我們吵到樓下都上來罵人了(其實只有一名玩家很吵..他激動到公爵都說他根本不是用理性在玩這遊戲...)

最後我是以4千7百萬獲勝,小贏小叮噹100萬獲得第一名~



Key Harvest

先前大聚會看到,卻沒機會玩到的遊戲,不過始終讓我驚奇的Seiken竟然有..所以就借來嘗鮮啦~遊戲內容主要是就從中央買入土地,然後擺到你的儲藏室,並在該田旁邊放一些數量的作物,準備下回合把儲藏室的田放到自己的遊戲板上,不過中途其他玩家都可以購買其他玩家儲藏室的田,購買價格就是旁邊作物的數量,也就是玩家放越多越不容易被買走,不過手上的作物也越少,下次可能就無法擺很多,或者買別人的。不過遊戲重點不在這,重點是玩家要想辦法讓自己的田連接成為一大塊田,因此就要配合各式各樣工人幫助才有機會達成。



最後我靠著一些手氣,和持續使用某個強力工人(或許有可能玩錯)幫助我拿田地近來,因此組了兩個大田,7塊和9塊的大田而獲得領先。


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2008年5月12日

Rise of Civilization : alpha 1

7 意見

這個並非是新購入遊戲,而是城主我自己構想出來的自製遊戲。遊戲的背景是我挺喜歡的文化發展,至於遊戲名稱...目前只有想到這個名詞,感覺還不錯...只不過簡稱很像中華民國,或許改天還會改名詞,目前就先暫定這個名稱。

遊戲機制很簡單,就是玩家每一回合開始時,先計算自己的收入,有多少收入就拿取多少骰子,例如:A玩家有10點收入,就拿10顆骰子。然後玩家可以隨意分配到社會、軍事、科技三個領域,決定完後就進行投骰。



玩家依照社會、軍事、科技三項順序分別投骰,像是社會投出來的骰子稱之為社會產出,我是假設因為氣候和經濟等影響關係,導致每一點收入只能產出這些點數,像上圖4點收入分別產出3、2、3、5點,這些點數就可以用來啟動某些建築物,執行他們的能力,最常用的就是用來啟動一開始就會給的政府組織,像一開始給的專制政府需要5點點數啟動,5點這代表一開始的政府效率不高,或者因為貪污關係而需要較高的點數啟動。

而玩家啟動政府組織或者是其他建築物並不需要投入恰好的點數,例如:專制政府需要5點點數啟動,玩家可以投入1和4點啟動,或者是直接投入5點啟動,但是玩家投出的社會產出點數只能合併,不能分割,所以要是玩家使用一個6點點數啟動政府,那麼多的1點就浪費掉了。

而玩家啟動政府組織就是為了獲得建築點數,啟動一次獲得一點,兩次獲得兩點,有了建築點數後就可以建設各類建築物。同樣的機制也適用於軍事和科技,軍事方面一樣會有軍事組織,玩家投點下去後可以啟動軍事組織來獲得戰略點數,戰略點數可用來抽戰略卡,或者是支付戰略點數來打出手中的戰略卡攻擊其他玩家。科技方面也是同樣的道理,啟動研發組織可以增加知識點數,這是唯一可以累積的點數,其他點數只要玩家回合一結束馬上失去,累積的知識點數可用來競價科技卡。



遊戲內容大概這樣,基本上算是卡片遊戲,玩家一開始的狀態就像是這樣,政府組織下方的是各城鎮,上面的4個藍珠子為人民,放在成鎮上的人民為閒置中人民,玩家蓋完建築物後需要有足夠的閒置人民到該建築物工作才能將該建築物發揮效用,另外,回合一開始玩家有多少人民(藍珠子)就有多少收入,所以,一開始儘快增加人民算是重點之一,因為不只是可以增加收入,也可以提供更多人口進駐建築物,需要增加人民...我設計是需要越多健康,健康越高,每回合人口增長越快。不過,一城鎮都有最大人口上限,所以玩家可能要蓋新城鎮,而且人口越多需要越多食物,另外收入越高的時候,玩家底下的人民需要更多的快樂值,如果無法達到就發生罷工。

人口,健康,食物,收入,快樂...這幾個項目我是打算作成互相制衡的情形,不過目前就還在調整中就是了。

星期六晚上我就跟葉山小測試一下,一開始雙方紛紛將收入大量投注在社會上,建設一些建築物來改善自己的骰數,或者是購買擁有特殊能力的建築物,像是「法庭」,它的能力是啟動5:將兩顆社會產出骰子變成5,但這兩顆必須用在啟動政府組織上,或者是蓋圖書館增加科技研發,不過後來才發現我增加健康的建築物太少,導致雙方到最後空有一大把收入,卻沒有足夠的人口進駐建築物,最後葉山研發出重裝甲步兵...1名步兵可抵我2名戰士,在雙方都缺人口的狀態下,被1打2就是傷,最後就是被奪走我最重要的城市。我就宣告結束了這場遊戲。

心得:
玩後感覺挺有趣的,另我欣慰的是..這次沒有出很大的問題,主要都是微調,不像以前跟葉山首次自製的烤肉遊戲一試就有很多問題。至於其他的點子可能往後在一點一滴的加上去,主要的機制感覺並沒有太大的問題存在。近期可能還會在改良測試嘍~~


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2008年5月8日

Container 玩後小感想(和抱怨吧?)

6 意見



Container,運貨櫃的遊戲,本來對這款遊戲並沒有很感興趣..背景主題並非我所好,這款城主我在BGG上看到有人以「最佳經濟遊戲」作為評論介紹標題後才突然感興趣的,星期三那天 Seiken就帶了這款遊戲到高雄飲食館...才終於有機會拜見這款遊戲。

遊戲規則很簡單,一言以敝就是:「你產的貨不能放自己的倉庫,你自己的倉庫不能運到國外。」

玩家的遊戲板就是如上圖一樣,最左邊圓筒狀凸一塊的工廠(凸的那一塊是煙囪吧?),長方形的立方體是貨櫃,上圖橘、褐擺的位置是該貨櫃價格,再右邊一點房子狀的是倉庫,黑色貨櫃擺的位置就是該貨櫃賣4元,最右邊的玩家的船。遊戲的生產線就是工廠產貨,然後放到倉庫,最後再交由船運到外國島賣掉,但是...這遊戲奇妙的地方,也可以說是反常理的地方就是你工廠生產的貨不能放到自己的倉庫,你要買別的工廠產的貨才能放到自己的倉庫,另外,你自己的倉庫內存放的貨不能運到外國島賣掉。這遊戲就是故意這樣設計,讓玩家不能完整的控制整條生產線,讓你必須跟其他玩家交流,遊戲有趣在這,但問題也出在這,這邊後面再談。

一開始我還以為多生產一點貨物能賺點錢,因為生產貨物只需要付出一元給右手邊的玩家,然後就可以無中生有生出貨物,如果放在2元就可以賺取差價,但是隨著回合進行,我才漸漸瞭解這一點真的太受制於玩家了...因為越下游玩家賺越多,如果玩家載了些許貨櫃到外國島準備賣掉時,會發生一場競價,大家各自秘密出暗標,出價最高的玩家可以買到這批貨物,然後賣貨的玩家除了得到出價最高的金額外,還可以獲得銀行同等的價格,例如,A玩家將船運到外國島準備賣掉,B玩家出6元,這個價格是所有玩家之中最高的,然後A就把貨交給B,然後除了跟B拿6元外,還跟銀行拿6元,等於拿12元。生產貨物的頂多賺一些,但卻是不上運貨來得賺,而且生產貨物必須要等人家來買,運貨到島上是強制發生競價,也就是只要你運到島上一定可以賺到錢,時間就是金錢啊~你浪費時間等人家來買不如有個確定賺錢的手段...

說到這裡..這款遊戲的問題就漸漸顯入出來了:

第一,玩家之整所有的錢幾乎都是固定的,大部分都是在玩家之間流通(我買你工廠的貨,他買你倉庫的貨),唯一能增加整體金錢的就是運到國外,所以錢基本價值都很高,大家在競標時都不想出很高的價格(因為大家手頭都很緊)...不想出很高價格連帶就受到上游貨物的價格,以上例為例子,假如我賣國外能賺12元,那麼我從倉庫買一定不會超過12元,因此高價就不會想去買,然後從工廠買來放倉庫的玩家為了壓低價格,一定找個工廠賣很便宜的,如此一來工廠的貨想要賣高也難..你賣高幾乎都是滯銷。

第二:如此一來,要產貨不如運貨到國外來的賺,到時候有閒錢的話,自己的貨物就不要賣給別自己吃下來才划算,產貨就跟笨蛋一樣,是的,我就是說我說自己,就跟笨蛋一樣,拼命產貨拿點蠅頭小利(因為其他人都不想產貨),結果後來就是幫別人賺飽飽的。遊戲最後結束時,幾乎沒有產貨的兩名玩家以16x分同分。

後來搭捷運的時候就在想..雖然是個不錯的經濟遊戲,但是這個經濟體還是有個缺失...是什麼呢?就是缺少了誘因,沒有誘使玩家產貨的誘因,這也是遊戲會玩那麼久的原因(遊戲結束的條件是貨產完)。經濟就是研究各類的誘因(incentive),就讓我說個故事吧~



話說19世紀澳洲是英國流放犯人的地方,所以英國政府會委託船載運犯人到澳洲,但是一開始給的費用是算人頭的,也就是載多少人就賺多少,英國政府沒想到船長心理想著..既然是算人頭,那我幹麼去花錢和心力去照顧這些犯人,因此一開始犯人在載運死亡率非常高,到了目的地幾乎只剩一半還活著,甚至還有傳聞船長半途就把犯人推下海!後來英國政府為了杜絕這種不人道的行為,於是就立法懲罰這些船長,要是讓犯人死亡就罰款,但是精明船長哪位那麼容易就範,只要
照顧犯人的成本超過利潤,那些犯人馬上就遭殃...到了最後,終於有人想出一招妙計,也不算是妙計,只是很簡單的方法,就是計算人頭時...是算活著的人頭,也就是船最後到澳洲時,有多少名犯人存活才能領多少錢。

說了那麼多...其實我是想加一兩條規則,來驅使改善上述問題,第一,想要誘使玩家去產貨,老實說我玩的那場都幾乎沒有人想要產貨,導致整個經濟幾乎是停頓狀態,所以讓玩家去產貨可以讓整個經濟更流暢而且遊戲時間也不會拖那麼久;第二,增加整體金錢量,這點改變的東西比較多。我想出的方案有三:

第一方案:一開始所有人不是給一座工廠,而是隨機給兩座工廠,然後玩家回合當中如果不生產貨櫃的話,需要支付工廠的固定支出,每座一元。如果選擇生產的話,政府會補助你,你不需要支付固定支出,也就是跟正常規則一樣,給右邊玩家1元,然後產貨。

第二方案:輪到玩家的回合時,銀行直接給他2元。這是很直接的方法。

第三方案:製作數張補助卡,每回合玩家都會抽一張,上面會描述當玩家達成卡片敘述的情況時,打出卡片,並給予卡片上所寫的金額。例如:卡片上寫著「當玩家這回合生產2個貨櫃,可得4元」,當玩家這回合選擇生產行動產貨時,就可以獲得4元。

目前只想到這些方案...或許改天有機會在實行看看了。



補充,之後遊玩的感想:

※其實裡面設定已經很完善了,所有不合理的地方市場看不見的手會自動修正。跟不同玩家玩會有不同的感覺。

※大潮流一人的擋不住的..

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2008年5月5日

入手紀錄:Oregon 奧勒崗

4 意見



遊戲背景是西部拓荒時期,玩家扮演攜家帶眷前往西部尋求機會的拓荒者,但是內容並非前進的路途中,而是玩家已經到了奧勒崗州這個地方,準備開墾這塊擁有廣大土地的地方。玩家除了要建設各式各樣建築物外,還要安插你的農夫來取分。



遊戲板,四折的遊戲板,並不是很大一塊。



旁邊的篷車和野牛代表了各座標,玩家想要在某地蓋建築物或者是放農夫都要出卡,然後按照座標放。例如說,你出篷車和野牛,那麼你就可以在橫座標野牛和縱座標篷車交叉處放農夫,或者是橫座標篷車和縱座標野牛交叉處放農夫



各式各樣的建築卡。



景物卡,上面提到的例子,就是打出這種卡片。



可以再一次行動和萬用的標示物



玩家放到遊戲板上的建築板塊



如果玩家有挖金礦/煤礦,即可隨機獲得一個圓型的標示物,上面的數字為遊戲結束後的得分



玩家的小人~這次是帶著牛仔帽的「米寶」,如果沒有敘述背景的話,還有人誤以為是長著角的四臂怪獸。



說明書



盒子內容一覽,其中一塊隔板需要自己裝的(說明書那張圖有顯示出)


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2008年5月1日

德古拉之怒的一段小插曲...

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話說今天遇到上海的玩家來信,說想要交換一下連結,於是我就連過去看一下他們寫的戰報..

看到這篇:德古拉之怒战报-猎杀吸血鬼

猎人们深感郁闷,黑夜中的德古拉化雾基本上没东西能够打到他,真的是有些有力没处使的感觉,大家手上都没有留洋葱是一个比较大的失误。可惜此时的猎人们都没有醒悟,继续决定穷追猛打。此役新人猎手和新人吸血鬼之间,新人吸血鬼棋高一招啊!



嘻..這就讓我想到先前跟小銘玩過的德古拉之怒,那一場第一次當德古拉的小銘被米娜追上,就在兩人正要交鋒時..

緊張緊張,刺激刺激,正在德古拉露出他銳利的牙齒時..德古拉臉頰上卻滴下一滴液體。

「怎麼回事...」德古拉這時發現自己不自主的留下眼淚了,「為何我會流淚..有一種哀傷感..」

「是洋蔥,」米娜從懷裡掏出了洋蔥「我加了洋蔥。」

「什..麼麼!」德古拉不禁大驚。

「受死吧~黯然消魂樁!」

「嗚啊!」

因為被洋蔥受制而不能逃跑的德古拉,被米娜木樁心臟直擊後倒地再起不能!



後記:不愧老練的獵人小叮噹..知道這款遊戲德古拉要贏就是要跑得快,所以洋蔥不離身啊~不然那一次如果在讓德古拉化成蝙蝠趁夜黑風高跑走就難找了。最後..德古拉的野心再一次的被勇敢的獵人阻止!



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