許久沒有上來講述這款遊戲更新的過程...主要真的是一波三折,真的體會到開發遊戲的難處,哈哈(苦笑)。就讓我一一講述最近改變的過程。
首先,Rise of Civilization 名稱就定下來這個了,中文名稱為「文明興起」。
接下來,在alpha 2講的那機制,就是玩家個人的遊戲板上會有6個分隔區,這些分隔區放上三種不同的顏色的方塊,分別代表社會、軍事、科技,而6個分隔區就是骰子的1-6數字,玩家回合開始時就是先投骰決定獲得那一分隔區的點數,例如玩家投出2,2號分隔區放有2黃色方塊(社會)、1紅色方塊(軍事),那麼玩家這回合得到2點社會點數和1軍事點數,接下來玩家就利用這些點數進行動作,這一點都跟原本的樣子差不多。
alpha 2版
修改機制之後,就是把原本建築物的能力進行修改,這段算是蠻漫長的道路,因為可以說是將遊戲大幅修改,幾乎一半東西都跟第一版完全不一樣了。修改完之後,還有其他問題,也就是數值調整,有些一跑發現太強就用筆重新修改,許多紙張就看起來亂七八糟的。
這時我最大的問題並非數值修改,而是我想要做出「文化征服」這一點,文化征服有別於武力征服,也就是當玩家建設比較完善後,會讓其他城鎮的市民投靠你這個較先進的文明。原本,公爵建議我是否利用類似 La Citta 的形式來引進文化征服...嗯,或許是個好點子,於是我新增三個項目:宗教、藝術、教育,這三個項目代表人民的需求,一開始是投骰進行檢定,控制大約每兩回合會發動此事件,例如這會合人民需求「藝術」,那麼蓋最多劇院等建築物,或者研發戲劇科技的玩家將可以投擲影響力到其他玩家的城鎮上,當影響力到達某一程度即可完全接管對方的城鎮。
於是修改好之後就跟公爵和小狼三人跑一遍看看...
那一場我骰運有點不佳,分配集中資源4-6三區,結果都給我出現1-3,結果我後來調換集中1-3才漸漸產生資源,因此我只好不斷生產市民和蓋建築物追回差距,害得我人民都笨死了,過了數回合連一點知識都沒累積到。之後公爵和小狼漸漸累積知識後,紛紛搶下可產出軍事單位的科技,公爵買下「劍兵」,小狼買走古典時代最強的「裝甲步兵」兵種,不過最後小狼直到最後一刻才能發動戰爭,攻擊公爵...其實原本是攻擊我,我一定毫無反抗的被打死,我的市民全部都是農夫,根本無法抵抗專業訓練的士兵,於是我要求小狼打公爵試試看,公爵也是依然無法擋下攻勢而失掉一座城。
結論:
文化征服..當時還不是討論重點,當時是有點感覺不夠明顯,不過這一點到了後來跟小蟹跑過後才強烈感到需要改進。
當時大家討論是時間好像有點久,其次是說戰爭很可怕,一次失掉一座城損失很大 ─ 尤其是一開始發的城鎮,當時我設定人口上限很高,人口上限高代表該城鎮會擁有很多建築物(因為建築物都要市民去啟動),一旦被打下來就幾乎出局了。所以建議目標是調低起始城鎮人口上限,然後設定起始城鎮無法被打下,其次,玩家應該一開始擁有「民兵」..以世紀帝國的講法就是敲鐘啦~市民可以轉換成士兵提供戰力,避免軍事單位科技被買走還有得防禦。
alpha 3版
因為有事到台北一趟,所以找小蟹玩一下桌游..除了替他帶一堆遊戲外,順便讓他體會一下這款遊戲,看能不能提供更多寶貴的經驗。
這次經過上次的經驗之後,又把許多建築物的花費調低,效用調高,另外,砍掉許多不需要的科技,縮短遊戲時間,因為我這款遊戲科技是遊戲的時鐘,科技牌庫用完遊戲就結束了。
這場算是勢均力敵,雙方各搶下好用的建築物,並建立貿易路線提昇收入。可惜中途許多增加健康的建築物都被小蟹獨占,健康在我的設計代表你的人民是否能維持那麼大的族群,所以健康太少你的總人口會受限制,而人民又關於收入,所以就變成我被卡死,因此我就把所有預算漸漸換成軍事,並利用累積已久的知識搶下裝甲步兵,準備大量生產發動戰爭,搶下小蟹設有醫院的城鎮...不過因為我自己設定發動戰爭過於嚴苛,所以到了遊戲結束時才有機會發動戰爭,讓小蟹有機會準備,最後落得打平下場...分數大幅落後小蟹。
結論:
放方塊的6個分隔間好像放太多了...小蟹認為後面的時代可能會有過多的問題。
文化征服還是不怎麼明顯。
科技卡推移的速度還是不夠快..那一場還是完頗久的。
發動戰爭條件太嚴苛,最重要民兵太強...有民兵什麼都可以不要了,哎呀,讓我想要砍掉這張卡了。
alpha 4版
由於請小蟹帶去 2+ 幫我測看看..於是重新編寫所有卡片,整理一下才知道光古典時期就有150張卡片,ㄜ...看來想要設計更多時代有點麻煩了,或許他們會有其他建議吧..規則書部份意外的寫出近7,000餘字,原來這款遊戲比我想像中複雜多了。
另外,為了調快遊戲節奏,又做了數項更改,文化征服每回合都發生,一開始就給予劍兵這科技,也就是一開始就有可能發動戰爭。設計出民族特色。降低世界奇觀建造難度。
在給 2+ 測試前..其實我就印出來跟小銘玩一場,小銘民族特色抽到「崇尚神靈」,文化征服宗教這一項目有優勢,而我抽到「強悍好鬥」,雖然一開始就給予一名劍兵,不過因為我並沒有走武力路線,而是按照正常的步調產市民 → 蓋建築物的步調前進,最後讓小銘蓋出大圖書館..有點感動,先前都是蓋一半而已,幾乎沒有人蓋成功過。之後小銘靠著這世界奇觀大量累積知識購買科技加速遊戲進行。最後我仍然沒有機會發動戰爭而結束這場遊戲。
結論:
持續修改戰爭發動條件:戰爭不需要打出卡片,只要花一點就可以宣告,打出卡片可以加強戰力。
建築物給予的宗教、藝術、教育點數提高。
接下來小銘講的算是重點:「建築能力太多」
雖然這點..並沒有碰觸到問題核心,不過卻讓我思考起這150張卡片的問題,而且每次玩幾乎都要佔滿整個桌子,會不會有卡片太多太雜的問題?讓我深思...
alpha 5版(?)
最近跟葉山討論之後,葉山是建議我把建築物模組化,也就是固定建築物,跟小銘提議的一樣,採建築物可以升級的方向縮少卡片張數。
縮減..這就讓我想到一個新點子,不過還在規劃階段,因為這樣一改幾乎是80%的東西都不一樣了。然而優點是很多地方都簡化,即使重新設計也會快很多,不然目前關於打仗部份仍然未解決,科技牌當遊戲時間鐘這設計還想保留等問題。
不過先講一下構想:
首先,科技牌庫,建築物牌庫都砍掉。
科技變成一張遊戲板,上面會有數行,類似下面這樣。
▇▇|太古|_古典_|中世|啟蒙_|工業革命|.....
農業|農業|引水灌溉|輪耕|圍離_|食物產業|
科學|文字|_數學_|哲學|印刷術|教育學_|...
每一行都代表各領域的科技,玩家可以挑其中一個領域專心研發,或者是分別研發,各個遊戲板是大家共用的,玩家每研發一項,例如研發農業到輪耕,就把自己的標示物從引水灌溉往前推輪耕。
接下來城鎮改成一張空白卡片,上面畫著數個格子,這些格子就代表城鎮的腹地,也就是放建築物用的,換句話說,所有建築物都變成像板塊一樣的形式,而且市民去啟動建築物設計也不見了,建築物蓋好就可以運作,建築物也集中縮減到10種左右的。建築物的能力也比較單純,幾乎都是增強能力,像學院就是增強研發能力。
接下來,講的是先前投骰的機制變化,現在所有城鎮都只會有三種特殊資源,產金,產鐵,和產學者(因為想不到有什麼資源),當蓋一產金的城鎮,就放2個黃色方塊到6個分隔區上,也就是預算分配表上,蓋產鐵城鎮就放紅色,產學者就放藍色,玩家只有這時才會放方塊,因此方塊數量大幅減少。然後到了投骰時,例如投到2,該分隔區放有1個藍色方塊,這時玩家檢視他的科技等級,他只有研發出文字,因此一個學院產1點科技點數,而他擁有3個學院,因此獲得3點科技點數,換句話說,玩家的建築物和科技都會影響產出,這是利用轉換比率的概念簡化配件。
因此,整個遊戲流程就變成以下面貌:
第一階段:提昇人民痛苦值
科技卡的概念被政策卡(暫定)取代,將給予玩家各種能力,像是「獎勵生育」就是讓玩家可以提昇人口獲得好處,或者是發動戰爭可增加戰力等。政策卡下方都會有人民痛苦值,將一排所有政策卡的人民痛苦值加起來,就是該一輪所有玩家人民痛苦上升值,這一點大家可以把他想像成聖母院的鼠疫一樣,不過有些地方不同,玩家必須建設劇院、教堂提昇快樂值,萬一人民痛苦超過快樂值,那麼會發生懲罰,如果讓人民痛苦值達到極限,會發生更大的災難。
第二階段:玩家的回合
這邊改變頗大,玩家在也不是投骰,然後利用得到的點數做事了。而是有行動次數,玩家行動的次數多寡要看政府+城鎮數量+人口而定,政府體制越好,能動越多次,城鎮和人口越多,行動的
次數也會變多。不過政府體制要研發,城鎮數量受限於政府體制,而且城鎮也需要花點數建設,人口受限於農場數量。例如一開始的專制體制提供2點行動點數,玩家擁有2個城鎮,1個城鎮提供1點行動點數,然後因為玩家擁有的人口夠多獲得獎勵,再加1點行動點數,所以總共擁有5點行動點數。這些行動點數可讓玩家作下列事情,每作一樣需要1點行動點數。
1.生產資源:就是投骰,然後獲得社會、軍事、科技點數,因此玩家可以重複投骰一口氣獲得大量點數。不過除了科技外,其他一樣都不能累積到下一輪,別投過頭了。
2.蓋建築物:支付社會點數,在某個城鎮上蓋新建築物。
3.研發科技:支付科技點數,研發新科技。
4.搜尋新土地:抽城鎮卡,放到手中。
5.開拓新城鎮:將手中的城鎮卡放出來。
6.執行政策:拿取政策卡,或者使用手中的政策卡。
7.招募軍隊:支付軍事點數,抽軍事卡。
8.發動戰爭:支付軍事點數,攻擊其他玩家的一座城鎮。但這次不像以前一樣一次就可以打下來,可能需要發動數場才有辦法打下來。詳細內容仍在調整。
當所有玩家都進行完自己的回合後,遊戲進行到下一階段。
第三階段:檢定是否人民痛苦值是否超過快樂值
這先前有說明了。超過就發生不好的事情。沒有超過什麼事情都不會發生。
第四階段:補充行政卡
跟先前科技相同,當這時沒卡片可以補充時,遊戲結束。如果仍然還有卡片,此一輪結束,新的一輪開始。
軍事單位部份..因為市民這設計砍掉了,人口這個變成只是個數字,玩家在欄位上移動而已。所以原本將市民放到軍事單位卡上的設計就給變更了,雖然仍然可以沿用原樣,但我心中有些想法,這點待更新。
文化征服部份..可能方式改變了,我預定當人民痛苦值超過快樂值時,所有城鎮都會降低一點忠誠度,也就是每蓋完新城鎮時,上面會放個3-4個忠誠方塊,當上面忠誠方塊都沒有的時候,全場影響力最高的玩家可以接受他的城鎮。而增加影響力就是蓋教堂,因此有些政策卡還可以設計傳教扣對方忠誠度。
寫到這裡..我才發現最有趣的一點..就是意外的達成我一開始想要製作的特殊勝利條件,科技特殊勝利條件就是當玩家率先將時代推到超未來「數位時代」,而文化特殊勝利條件就是當玩家擁有12座城鎮,由於玩家最多只能建設9座城鎮,但文化征服部份並不受此限制。
講到這邊...洋洋灑灑寫一大篇,雖然看似整個架構都出來了,但是還是有些小細節沒有搞定,如果想要改變其實也是可以,不過這個要一些勇氣啊~因為一改根本是另一款新遊戲..
對啦,我可以當成這是機制第二部。像是輪盤三部曲一樣啦...
_,._
゚Å゚)想得美喔!
⊂彡☆))Д′) 噗嗚!
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2008年6月30日
[自製遊戲] Rise of Civilization : 近期改版
標籤: 自創遊戲區
2008年6月7日
[自創遊戲] Dragon Hunter
Dragon Hunter 魔龍獵人
◎背景
玩家扮演的是魔龍獵人,專門狩獵在大陸上作亂的惡龍,並利用任務所獲得的賞金建設自己家鄉,讓自己的村狀更茁壯,玩家目的就是在遊戲結束時,擁有最多的勝利點數,玩家勝利點數來源有三:執行任務,建設村莊,和貢獻物資給國王,讓國王擁有足夠的軍備平定作亂的惡龍。
◎準備
遊戲內有數疊不同種類的牌,任務牌庫、獵人牌庫、礦物牌庫、藥草牌庫、角色卡五類。
將各牌庫混洗,任務牌庫分作三階段,將三階段分別混洗過後,在桌子中央翻開與人數相同數量的牌。
接下來玩家隨機從角色卡選擇一名角色。各角色代表不同的獵人,各獵人都擁有下列屬性:
※力量:代表戰鬥力。
※精準度:代表命中。
※體力:玩家的手牌代表玩家的體力,體力6,就代表手牌最高只能擁有6張,手牌用完就代表體力耗盡,陷入昏迷。
※採集能力:該獵人對於挖掘礦物、採集藥草的能力。
※領導力:該獵人執行任務時能攜帶多少名獵人。
獵人牌庫主要分成三類:雇傭獵人、建築物、裝備。雇傭獵人是要花金幣才能從手上打出來,他們可以幫助玩家一同執行任務。建築物就是發展玩家的村莊,也是需要花金幣。裝備則需要各種礦物等才能鍛造出來,可裝備在玩家的角色身上,增加戰鬥能力。
◎遊戲流程
玩家依順時鐘進行自己的回合,在玩家的回合當中分成兩階段:獵人階段和村長階段。每一階段中都會有數種動作可以執行,玩家可以執行任意數量的動作,但是每執行一項動作就必須棄一張牌,代表體力的耗損。如果玩家在執行的過程中導致手牌都棄光了,那麼他的獵人將陷入昏迷,該玩家略過下一回合。
獵人階段:
1.執行任務
2.採集資源
1.執行任務
選擇執行放在桌子中央的任務,在執行任務之前,玩家必須選擇攜帶多少名雇傭獵人一同執行,攜帶的數量要看玩家角色的「領導力」。決定好了之後,並依照上面寫的進行任務,大部分的任務都是打倒某些龍(一開始並非真正的龍,亞龍或恐龍等),如果是戰鬥的任務,就計算玩家角色的力量,加上攜帶雇傭獵人的力量,然後從獵人牌庫頂抽這些數字的總和,例如總和是5就抽5張,接下來再看玩家角色和雇傭獵人命中的總和,代表抽起來之中可真正打出來,造成傷害的牌,其餘無法打出來的牌都丟掉。最後將打出來牌上面的花費加起來,即為玩家的戰鬥力,如果這個數值高於龍的戰鬥力,那麼玩家獲勝,完成任務,得到任務卡上列的獎賞。如果失敗,玩家則必須從手上棄掉一張牌。
(例:玩家力量總和為5,命中總和為3,那麼就是抽5張,從5張之中選出3張打出來,這3張的花費為2、2、4,那麼戰鬥力就是8。)
2.採集資源
玩家選擇一樣資源:礦物或藥草,然後看採集能力總和數值為多少,就抽多少張,除非有特殊說明,不然就是留一張,其餘丟棄。
村長階段(到了村長階段就不能回去執行獵人階段的動作)
3.招募獵人
4.建設村莊
5.使用建築物能力
3.招募獵人
玩家依照卡片上得花費,招募一名新的雇傭獵人替你效力。
4.建設村莊
玩家依照卡片上得花費在村莊裡蓋新建築物。
5.使用建築物能力
各建築物都會有不同的能力,像是鍛造屋就可以讓玩家打出裝備卡,旅社可讓玩家休息,體力回覆到滿(手牌補到上限)。注意,這動作並不限於使用自己村莊的建築物,你也可以執行別玩家村莊的建築物,但是會讓其他玩家獲得好處(金錢上等),像請別玩家鍛造屋鍛造新武器,你除了給予材料(給銀行)以外,還必須支付金幣給該玩家,如果是自己的話,只要支付材料(給銀行)就好。
當玩家村長階段結束後,他的回合就結束了,輪到下一名玩家開始進行其回合。
◎遊戲結束
遊戲結束於所有任務都執行完畢,各玩家計算自己的得分,最高分的玩家獲勝。
目前這款仍然還是在紙上作業而已,所有的卡片內容設計目前還在規劃中,並沒有實體出來,不過整體的規則大致上是如此。
這款遊戲其實原本的點子是來自於葉山,他最一開始是由魔物獵人裡延伸出來的..較早提出來的版本還有一個遊戲板,玩家也有自己的遊戲板,建設村莊時必須將建築板塊放到遊戲板上,後來經過我們兩個討論之後...慢慢地將戰鬥系統簡化,當獵人和當村長的比例也有調整過,之後我跟葉山都同意朝向卡片遊戲進行,接下來就變成這樣子了,中途一陣子還有點像是銀河路跑呢!(笑)
不過戰鬥把骰子去掉,手牌即為玩家的體力這都是我的點子...所以這款免強算是城主版本的Dragon Hunter,主要是因為葉山仍然沒有「啊!就是這個」的感覺,或許改天或冒出一個葉山版的Dragon Hunter吧!
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標籤: 自創遊戲區
2008年5月25日
Rise of Civilization : alpha 2
其實這次進展並沒有很多,只是自從上次健康不夠,經過調整之後發現另一個問題...就是骰子過多的問題。一開始玩家只投6~7顆骰子還OK,不過因為依照我做的機制看來骰子數少能做的事情也比較單純,所以很快大家就輪完一輪,增加新人口,尤其後來我調整健康之後,每一輪新增加的人口變多了,於是遊戲開始15分鐘以後,玩家能投的骰子爆增 ─ 在第一個時代:古典結束後,好一點的玩家可以投到18~20顆,差一點也有15顆。雖然第一次投看起來頗爽的,不過幾輪下來後就感覺挺煩的,其他玩家是有建議我去壓制骰數,讓它盡量在15~20顆之間左右,但我認為這沒有解決另一個問題,至少沒有漂亮的解決...我當初會給玩家那麼多骰子,也是想要利用量去沖淡運氣成份,不過這樣不夠好,需要另外解決方案。
於是我重新思考我賦予的意義:每多一名人民就讓多投一顆骰,我想表現出..玩家越多人民,越多勞動人口可以工作,或者你獲得越多收入,讓你執行更多動作/事情。
投骰,就是代表今年狀況不佳,或者是政府效率不佳、貪污的關係 → 一種玩家無法掌控的因素。
而且分成三領域好像沒有很強烈的意思存在..於是我靈機一動,那麼我不給骰子各面意義,由玩家自己決定呢?
於是就出現這個新機制,在這新機制下前期大概只會投一顆骰,玩家面前都會有一個遊戲板,上面像上圖一樣分隔成6塊,寫著1、2、3....、6,玩家可以花費一點收入將一個方塊放到分隔區內,假設社會變成黃色方塊,軍事為紅色方塊,科技為藍色方塊。那麼假設玩家有7點收入,他將方塊如上圖分配後,開始進行投骰...
投出1,就是得到一點社會點數,然後可以用來建造一點社會點數的建築物
投出2,就是得到兩點社會點數
投出3~5,就是得到一點軍事點數,可以用來打出戰略卡。
投出6,就是得到一點科技點數,可以累積準備購買科技。
因此,玩家就是花費一點收入來定義骰子某一面的意義,如此一來玩家就可以控制產出,因為花費一點收入將一個方塊(不管種類)放到分隔區,於是保守的玩家可以將1~6都放黃色方塊來保證絕對得到想要的產出,喜愛冒險的玩家可以只把方塊放到4~6區,然後1~3都空白,也就是投到4~6才可以得到點數,如果1~3就是浪費。
這樣不只是可以解決運氣問題(雖然投骰一定會有,但控制在可容許範圍),還讓玩家有掌控的感覺...不過這也衍生出另一個問題,也就是到時候收入漸多時,每次重新決定可能會浪費太多時間,使得downtime過長。目前我是決定為:前面回合放好的方塊無法改變,也就是新增加的收入,只是讓玩家可以多放幾個方塊到各分隔區而已,並非全部重新決定,這點或許改天會折衷成可以移動3~4個方塊的版本,不過這都等待測試再說。
另外,每一區最能放的方塊上限會受到政府限制,要提昇限制就是升級政府,這也迫使玩家去升級,也避免所需方塊過多。
話說當時想到這個機制後..我還發現還有另外一種更有趣的變體機制可以套用到別的遊戲,遊戲背景可以像是RPG,主要是用在戰鬥系統上。
運用方式就是..一開始玩家出村莊後,決定到這次任務所需要使用到的技能,假如是A、B、C、D四個技能,然後玩家把上面寫的1、2、3....、6的指示物放到技能上,例如:
1、2、3放到A,4放到B,5放到C,6放到D。放的指示物代表遭遇戰鬥時,玩家投骰後出現的結果,要是玩家投到4就是使用技能B,5就是使用技能C,雖然看似A的技能很有機會使用到,但是上面指示物放越少,技能的傷害越大,例如我就可以設計:致命一擊,放6個指示物時1倍傷害,放3個指示物時2倍傷害...放1個時6倍傷害。也就是玩家冒的風險越高,所得到的報酬越高。
不過這個因為目前還沒有其他東西可以配合,所以就先擱置一旁了。
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標籤: 自創遊戲區
2008年5月12日
Rise of Civilization : alpha 1
這個並非是新購入遊戲,而是城主我自己構想出來的自製遊戲。遊戲的背景是我挺喜歡的文化發展,至於遊戲名稱...目前只有想到這個名詞,感覺還不錯...只不過簡稱很像中華民國,或許改天還會改名詞,目前就先暫定這個名稱。
遊戲機制很簡單,就是玩家每一回合開始時,先計算自己的收入,有多少收入就拿取多少骰子,例如:A玩家有10點收入,就拿10顆骰子。然後玩家可以隨意分配到社會、軍事、科技三個領域,決定完後就進行投骰。
玩家依照社會、軍事、科技三項順序分別投骰,像是社會投出來的骰子稱之為社會產出,我是假設因為氣候和經濟等影響關係,導致每一點收入只能產出這些點數,像上圖4點收入分別產出3、2、3、5點,這些點數就可以用來啟動某些建築物,執行他們的能力,最常用的就是用來啟動一開始就會給的政府組織,像一開始給的專制政府需要5點點數啟動,5點這代表一開始的政府效率不高,或者因為貪污關係而需要較高的點數啟動。
而玩家啟動政府組織或者是其他建築物並不需要投入恰好的點數,例如:專制政府需要5點點數啟動,玩家可以投入1和4點啟動,或者是直接投入5點啟動,但是玩家投出的社會產出點數只能合併,不能分割,所以要是玩家使用一個6點點數啟動政府,那麼多的1點就浪費掉了。
而玩家啟動政府組織就是為了獲得建築點數,啟動一次獲得一點,兩次獲得兩點,有了建築點數後就可以建設各類建築物。同樣的機制也適用於軍事和科技,軍事方面一樣會有軍事組織,玩家投點下去後可以啟動軍事組織來獲得戰略點數,戰略點數可用來抽戰略卡,或者是支付戰略點數來打出手中的戰略卡攻擊其他玩家。科技方面也是同樣的道理,啟動研發組織可以增加知識點數,這是唯一可以累積的點數,其他點數只要玩家回合一結束馬上失去,累積的知識點數可用來競價科技卡。
遊戲內容大概這樣,基本上算是卡片遊戲,玩家一開始的狀態就像是這樣,政府組織下方的是各城鎮,上面的4個藍珠子為人民,放在成鎮上的人民為閒置中人民,玩家蓋完建築物後需要有足夠的閒置人民到該建築物工作才能將該建築物發揮效用,另外,回合一開始玩家有多少人民(藍珠子)就有多少收入,所以,一開始儘快增加人民算是重點之一,因為不只是可以增加收入,也可以提供更多人口進駐建築物,需要增加人民...我設計是需要越多健康,健康越高,每回合人口增長越快。不過,一城鎮都有最大人口上限,所以玩家可能要蓋新城鎮,而且人口越多需要越多食物,另外收入越高的時候,玩家底下的人民需要更多的快樂值,如果無法達到就發生罷工。
人口,健康,食物,收入,快樂...這幾個項目我是打算作成互相制衡的情形,不過目前就還在調整中就是了。
星期六晚上我就跟葉山小測試一下,一開始雙方紛紛將收入大量投注在社會上,建設一些建築物來改善自己的骰數,或者是購買擁有特殊能力的建築物,像是「法庭」,它的能力是啟動5:將兩顆社會產出骰子變成5,但這兩顆必須用在啟動政府組織上,或者是蓋圖書館增加科技研發,不過後來才發現我增加健康的建築物太少,導致雙方到最後空有一大把收入,卻沒有足夠的人口進駐建築物,最後葉山研發出重裝甲步兵...1名步兵可抵我2名戰士,在雙方都缺人口的狀態下,被1打2就是傷,最後就是被奪走我最重要的城市。我就宣告結束了這場遊戲。
心得:
玩後感覺挺有趣的,另我欣慰的是..這次沒有出很大的問題,主要都是微調,不像以前跟葉山首次自製的烤肉遊戲一試就有很多問題。至於其他的點子可能往後在一點一滴的加上去,主要的機制感覺並沒有太大的問題存在。近期可能還會在改良測試嘍~~
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