2007年12月28日

地城無雙:デイセント無雙!

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本來作這張圖的動機..主要是因為剛開始玩的時候,發現有些組合時在強到爆。像是以下組合:
  1. 連射(Rapid fire),進行遠距攻擊時,每花2點精力可多打一次。
  2. 吸血鬼血統(Vampiric blood),殺死一隻怪可以補1點精力。
最後一技能任何一項都可以,重點是配上的武器,如果配上靈矛(如果沒記錯),就是可以一次貫通三名敵人,只要每一下能確實做掉2名敵人的話,就可以達到理論上無限攻擊。


其他像是:
  1. 騎士(Knight):宣告戰鬥狀態(佔著不動攻擊2次)時可以花2點精,得到1/2的移動力(進位),並改為攻擊3次。
  2. 不可動搖(Unmovable):宣告戰鬥狀態時,可以放一個警戒指令,到下回合前防+1。
  3. 戰嚎(Battle Cry):宣告戰鬥狀態時,可以回復自己和周圍英雄1點精力。
如果選的是一名每回合都可以回復精力的英雄,像是死神Varikas,就可以變成每回合4次攻擊的超暴力英雄。

我想一定還有其他更暴力的組合..


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12/23聚會戰報:Carcassonne、Descent

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卡卡頌戰報


戰完Gheos後,葉山建議大家玩好久沒有出現的卡卡頌Carcassonne,並取出了伯爵版的擴充加進來,這個擴充是目前我們還沒玩過的一款擴充..好久沒玩了,真不知道下農夫的感覺有沒有回來啊..

這次我們採用農田3分的記分方式,其實應該就要改成這樣了,只不過我們一直沒有改變規則,這一改反而造成我極大的致命傷,因為3分農田的觀念是以農田的觀點出發,而4分農田的記分方式是以城的觀點出發。像以前,一座城假如有左右兩邊兩塊田,要是紅色玩家左邊的田通吃,就可以廢掉另邊田的農夫,變成3分後,即使紅色左邊獨大,仍然不影響右邊田的分數,如此一來,不如分散農夫,獨佔一塊田可能會造成人手的浪費。如果一塊異常肥的田還可能有搶的必要,不過很抱歉的是..加入擴充後,道路的激增使得田地不斷的分割,綿延數里的田已經是過去式了。

這一場我們顏色分別是:

紅色:城主我
藍色:齊
綠色:葉山
黑色:小成




一開始小成就靠著不斷替人造路,而送進2名小黑人到卡卡城當官,放在市場準備污個農田分,而葉山利用工程師,完成了數座含有商店的城市,取得了數樣商品,準備靠著獨占商品海撈一筆。



眼見情況不妙的我,我就開始慢慢佈樁,逐漸在各地安排農夫,想要在最後靠著農田板回一城,並安插兩名小紅人到卡卡城市場就位。另一邊,把右下角的大城市放上一張大教堂,讓他們城蓋不完。





結果沒想到葉山為了獲得城裡面的商品,自願將城完成,這是葉山在這場遊戲最大的失誤,他原本已經有機會獲得商品20分,多了這兩個雖然確保30分準進帳..不過卻讓黑色(小成)獨得45分!為了多10分,讓別人得45分,所謂的因小失大啊!就讓小成輕鬆的再分數板上跑了一圈,這也奠定了往後的勝利。



最後結束前卡卡城官員分佈 ─ 一堆人擠在市場裡面準備瓜分農田分。



不過再怎麼努力..還是贏不了小成。
最後:

紅色:城主我 ─ 138分
藍色:齊 ─ 144分
綠色:葉山 ─ 138分
黑色:小成 ─ 163分

完全沒怎麼努力搶農田的齊..還可以第二名,只能說我跟葉山兩個人的農夫大戰真是肥了她,如果沒有葉山送小城45分,勝利者就會是她,原來她不是農夫,是漁夫啊!


Descent簡單戰報




過了好幾個月,終於這次把Descent拿出來玩,這一關英雄終於有機會拿到傳奇武器光之劍,當然,依造我以前會稍微修改故事的傳統,這一關當然也有小作修改。首先,故事方面...這一關被我改成:

第一關給予英雄任務的老頭,原來是聞名泰瑞諾斯大陸上的偉大魔法師,前幾關打到巨人兄弟一切都是他為了考驗英雄的試鍊,這是因為大陸面臨一場潛在的危機,泰瑞諾斯上有一個擁有無比破壞力的死亡石版,他感覺到黑暗力量蠢蠢欲動正在想辦法利用此石版的力量,英雄們必須搶先把石版摧毀,終結這場危機。而毀滅石版的方法必須結合光明和黑暗兩道極端的力量 ─ 也就是這關可以取得的聖劍‧光之劍,和下一關取得的魔劍‧嗜魂者,一旦取得這兩把劍,就可以破壞石版了。

然後關於這關,我設定成:原本光之劍是由一位傳說中的英雄持有,不過由於這把神兵過於強大,所以遭人忌妒,最後被奸人設計而不小心犯下誓言,最後不但光之劍被奪走,而且這位傳奇英雄最後還死在自己的劍 ─ 光之劍下,因此這一關英雄們會遇到變成怨靈的傳奇英雄,而且此怨靈誤認前往取得光之劍的英雄是陷害他的敵人,而不斷攻擊英雄們。到了最後,英雄才發現原來最後的頭目,無以
的惡魔才是真正的元兇,他一直覬覦這把劍的威力,於是煽動人類背叛他,並用咒語將他囚禁在這地城裡,讓他成為守護光之劍最強的守衛。

由於有加入最新擴充-Altar of Despair,所以英雄們多了一項Prolong指令。我在遊戲中,都把它當成英雄們如果對某地方有所疑問的話,可以用來做檢定之類的指令,像這關我想縮短遊戲時間,就設定成英雄一下地城,發現此處安靜很多,不像先前的地城都會傳來怪物的叫囂聲,英雄們在這邊發現相當大量的石像,或許是我沒有計算到的一點,我就直接把怪物放到地圖上,不過跟英雄們說這些都是栩栩如生的石像,擺出各式各樣猙獰的表情。當我說這句話後,大家都說,等一下肯定會復活的啦!然後大家拼命的使用Prolong指令,像是用斧敲,看能不能敲碎;用魔法鑑定,看能不能先解除;用敏捷鑑定看附近有沒有觸發的陷阱...等等的,只差沒有說要把石像先集中,等等到時候全部動起來後,在給法師一發火球解決。啊..大家的想像力有點出乎我意料啦!差點就被問倒了..感覺就像是新手GM被冒險者出乎意料的舉動嚇到了吧,或許改天需要去看一下GM怎麼當的?

此外,因為英雄都保有前先關卡的武器..所以我調整了一下最後魔王的數值,沒想到調過頭了,導致英雄全部都揮空(因為恐懼能力的關係),然後我魔王又沒有其他特殊能力,導致變成魔王攻擊肉盾(因為她有挑釁技能),然後後面弓箭手補血(他有拿極效補血符文),近戰肉盾攻擊...Miss!然後又這樣循環個5-6回合。

啊..感覺有股混合怨念和無聊的氣從玩家身上跑出來了 >_< 最後,終於投出個相當漂亮的一個數字..不只是成功命中魔王,還一口氣秒殺魔王!結束了這關的冒險,恩..看來我要先計算個骰子出現機率在做修改好了...

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2007年12月27日

12/23聚會戰報:Gheos

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本來是想開星海(SC:BG)來玩的,不過..好像我們團的人比較喜歡「簡單」一點的遊戲,嗚,於是我就拿出第四期團購入手的Gheos。


裝文明的盒子


版圖抽取盒


依造我們傳統..新遊戲都自製個盒子擺放,當然這款遊戲也不例外,星期六當天我們就連夜趕工(其實也不過花2小時左右罷了),做出這個盒子。




說到Gheos..其實讀規則的時候就應該要注意到的,Gheos要是我定個名字,大概會被我叫做「天神大亂鬥」之類的吧!當初看fxchou大所寫的心得就指名征戰成份較重,沒想到比我想像中高多了。

星期六那天,我先與葉山展開了第一場玩,兩邊和平的各自發展文明...結果葉山光靠時期度過,金字塔所給的分數就賺到飽了..於是我就這樣輸掉了。



到了第二場,學聰明的我,開始活用蓋版圖改變地形的機制,進行一場場的屠殺。一看到佔有金字塔的文明出現,而且葉山開始累積信徒,殺!杯子多,殺!異教徒,殺!就在一片殺聲之中,最後終於讓我取得勝利。(說得感覺我好像是邪神..)

我覺得這遊戲最大的特色,也是最需要熟悉的就是改變地圖這個機制,這讓熟悉卡卡頌放法的人,可能需要一點時間去熟悉,因為除了原有版圖相鄰的地區外,還需要考慮蓋掉原本地形所帶來的後果,尤其要除掉別的文明更需要此動作。最常做的事情就是讓原本分開的大陸合併,兩個不同的文明相遇就會進行戰爭,劍符號最多的文明獲勝,輸掉的文明就完全的消失在歷史之中;或者是將原本的大陸拆開,如果文明因此被迫遷移到小島上時,那麼該文明漸漸對這世界沒有影響力,因而埋沒到歷史的巨輪之中 ─ 也就是被消滅了。這因為玩家想要消滅別的文明,所以常常一塊大陸分開又合併,合併又分開..正所謂天下分久必合,合久必分的極佳寫照啊!



至於玩家為何要消滅其他文明呢?這就是文明底下都會有跟隨神祇的信徒,也就是遊戲中的小方塊,玩家手中方塊越多,就代表該文明越崇拜那玩家,到時候記分時,玩家可以獲得「方塊數 x 該大陸杯子數」的分數,像是A玩家手中有紅色文明的方塊3個,紅色文明所在的大陸有2個杯子,那麼A玩家就可以獲得6分。一旦紅色文明被消滅,所有玩家都必須將手中的紅色方塊棄掉,如此依來A玩家就如同損失得到6分的機會,這就是玩家阻止其他玩家的唯一手段,也是最重要的部份,這主要是因為..Gheos並沒有其他得分的機會,像是培育文明,還是幫助文明發展可以獲得獎勵等,唯一跟信徒多寡無關的分數就是神殿分,神殿分三類:劍、麥和杯子,神殿功用就是放置版圖時,可以獲得該大陸上,與神殿同一種類圖示的分數,像是你放置劍的神殿,然後放置的大陸上面有2個劍圖示,那你就獲得2分。但是這個都是額外的得分,而且數量並不多,算是可遇不可求的分數,於是,玩家為了獲勝重點就必須放在減少對方得分上...因為大部分得分的來源都是需要信徒才有辦法得分,而每個人只有3次主動得分的機會(加上遊戲結束還有1次,應該是4次),在少少幾次的主動得分中,削弱對方的信徒是最有效的獲勝方式。
(雖然每過一個時期,擁有金字塔的文明可以獲得分數,不過我認為這是造就大家會互相爭戰的主因 ─ 因為4人玩有8時期,分數累積下來蠻可觀的。)

到了23號當天,我們團開了一場4人的Gheos,兩人玩我就可以殺的很兇了,那麼4人玩會什麼情況呢?我依造星期六那天的玩法,沒多久就開始大開殺戒,不斷的消滅文明,對方也開始對我展開報復攻擊..於是,所有文明大概都活不過2~3回合,不是合併被幹掉,就是被推到島裡面消失了。這邊要另外補充的就是..我當天完錯了,如果玩家有得選擇時,大陸或者是島嶼,大陸必須要優先選擇,那天都忘了這條規則,不知多少文明因此消失...星期六那場,我們底下的文明或許還可以發展到火槍時代,星期天這場,我看我們底下信徒都是拿石頭戶丟吧?!知識都還沒發展就被消滅了...

此外,大家還沒掌握到重點,或許是太貪心了點,想賺個大的..到了第八張時期卡抽出來,大家手中都至少還有一張記分杯還沒丟出來記分,白白浪費一次得分機會,最後就讓我22分險勝21分的小成。

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2007年12月25日

爆笑監獄兔:24話

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24集出來了!不過..綠兔沒死啊? XD

ウサビッチ/Usavich (監獄兔) 第24話 偽物要注意






這集的偽裝,有人貼出這個連結..挺神奇的東西



這是一隻小恐龍,悠閒的坐在窗戶旁。不過,讓我們看看當我們移動的時候,會發生什麼事?
(攝影機移動,小恐龍的頭跟著移動)

他的頭會跟隨我們移動而轉動,其實這些都是錯覺,小恐龍根本沒有移動,這是一種叫作"Hollow Face Illusion",這是一種相當強大的錯覺。除此之外,他還不只是水平移動,當你上下移動時,小恐龍也會跟著你轉動。
(攝影機上下移動,小恐龍的頭也跟著抬頭)

不過就當你移動到某一種程度後,你就可以完整的看出小恐龍的構造,然後錯覺就破功了。


另外這一邊是完整的小恐龍型態






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聖誕節快樂!

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另外感謝...23號那天慶祝我生日的朋友們,謝謝你們!那天終於把壓在底下的Descent跑一遍,那天玩得挺高興的!


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2007年12月19日

Universalis簡介:第一章 基本概念

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這款遊戲就是我先前介紹的Universalis,雖然城主我已經入手有一小段時間,不過至今只有跟葉山玩過一次..主要是因為葉山並不熟悉規則,所以我這邊做個簡單的介紹,並且當作替自己做個筆記。

什麼是Universalis?

Universalis就是一款讓玩家創造故事的遊戲,這有點類似Once Upon A Time(OUAT),不同的是玩家可以隨意創造想要的內容,在也不受限於手上的故事卡,而且玩這款遊戲已經不是在乎輸贏的問題了,而是玩家們是否能成功創造出一個有趣的故事。

每一個故事都需要角色設定,物件,和情節,在Universalis中,你將使用硬幣(Coin)來進行遊戲,硬幣是Universalis中最重要的資源,隨著遊戲進行,你將需要這些硬幣來控制你的故事發展,創造角色需要硬幣,鑄造神兵需要硬幣,開創大地需要硬幣 ─ 換言之,每一項你設定的事實(Fact)都需要一枚硬幣。
面對著「混沌」一片的存在,祂正在沉思冥想。一步一步地,這程序必須被貫徹執行。
祂丟出一枚硬幣說:「「要有光。」
就有了光。──


當你手上的硬幣 ─ 以遊戲中術語叫做財產(Wealth)漸漸減少時,你對遊戲的影響力也隨著縮減,不過遊戲提供了一些方法可讓玩家賺取硬幣,這些我後面章節在談,不過我可以說最有效的方法就是建立糾紛、衝突(Complication),或者是挑戰。


事先準備

我們回到最一開始,坐到桌子前所需要做的事情吧!
首先:

  • 準備大量的指示物,這些就是要拿來當作硬幣用的東西。像是玻璃珠,豆子,撲克牌的籌碼,或者就是直接拿真的錢幣來用也可以。所需數量是:玩家人數 x 50,也就是3人玩的話大約要150個。像城主我玩就是直接拿別的桌上遊戲的配件來玩,一來不用另外準備,二來有不同的面額就不用準備一大把。
  • 一大把的十面骰(d10),數量:玩家人數 x 10,如果無法準備10骰,後面會有6面骰(d6)的變體規則。
  • 筆跟空白紙,這是紀錄遊戲中的資訊的。
  • 足夠的空間擺放以上道具,和可以投骰的空間。


然後我們可能還需要一名記錄員,就是記下玩家所說的事實,此人最好是最熟悉規則的玩家,不過城主我發現,如果是拿紙筆紀錄,最好是寫得快又好的人來記錄,不然就是使用個人紀錄個別的變體規則,這個規則就是自己寫下自己創造出來的人和物,其實我覺得用筆電也是個很好的選擇,因為上面的事實隨著遊戲進行會有增減,而且..用打個筆寫的快多了(對我來說)。

一開始時,每位玩家發25枚硬幣當起始財產。這只是個建議數量,當你的團體逐漸熟悉規則後,將可以自行調整多寡。


創建世界,建構冒險

當你作完上面的準備後,就是要決定此次故事的走向,由於Universalis並不受限,所以想要說什麼類型的都可以,動作冒險,羅曼情史,懸疑恐怖等等都可以,當然,你想要歡樂大冒險也可以。像是在未來的太空揮舞著光劍,與金髮、穿著盔甲的少女為了贏得聖杯一同對抗其他英靈,或者是因為遭到惡犬追捕,不得不到詭異的洋館躲避,還是跟看似小孩,智慧卻過於常人一同出遊時發生意想不到的事件...想想你最喜歡的小說書籍,電視節目,電影,動漫,這些都可以成為題材。

為了決定該次故事走向的問題,每個人開始順時鐘花費一枚硬幣,來慢慢增加故事的元素,增加的內容我會在第一章有詳細的介紹,在這邊,玩家就輪流慢慢增加元素,或者以遊戲中的術語來說 ─ 法則(Tenet),直到有人已經有些想法,或者是不錯的點子,那麼就停止增加法則,真正的開始遊戲。

這時你就是要創造你故事的情節,整個遊戲就是由一段一段的場景,或者是「幕」來構成(像是第一幕,第二幕等等),在每一個幕開始,所有玩家秘密的出價,勝者擁有決定這一幕場景設定在哪的能力,所以,如果你有不錯的想法,可以嘗試去出較高的價來贏得建構故事的權利。競價完畢後,最高價的人將出價硬幣交給銀行,其餘玩家將出的硬幣返回到自己手中。贏得競價的玩家就開始設定舞台,這次事件(動作)發生的地點,何時發生,誰在場,或是誰做的,一旦決定好了之後,以順時鐘方向,每個玩家都有機會加入到這故事中,也就是玩家都會有自己的回合述說自己控制的角色是否進行某些動作,或者加入其他要素等等事情。

至於玩家在述說故事中,所提的字句主要分成兩類,事實(Fact)和色彩(Color),色彩就是玩家為了讓故事添增更多有趣、生動的色彩,像是「此山谷美麗到筆墨難以形容,地貌景觀中的瑰寶,真的是大自然鬼斧神工的傑作」,雖然可以只用「山谷漂亮」也可以,不過用前者可以較有氣勢,色彩也可以說是並不是重要到需要記下的事物叫做色彩。換句話說,事實就是對於故事具有重要性事物,如果你述說一件重要的事情,你認為需要被記下來,那麼它就是事實,需要花費硬幣。如果你花費一枚硬幣到某物上,那麼它就是事實,如果沒有支付,那麼它就是色彩。

接下來,隨遊戲進行,玩家或許會創造出一些有爭議的,或者根本是你不喜歡的事實,Universalis有著可談判的概念,不像OUAT一樣,別的玩家可以打出故事卡說他喜歡的故事,如果你不喜歡對方的事實,那麼你可以跟他溝通,如果他接受你的提議,那麼內容改變,繼續遊戲,如果不同意,將會發生挑戰(Challenge),此時玩家選擇支持哪一方案,並用手中的硬幣去競價,最後總結硬幣最多的那一方,將進行其方案。

最後,就是衝突(Complication)這個概念,這也是玩家獲得硬幣最主要的方法。遊戲進行中,玩家如果引進新的物件或人物,像是A玩家創造出路人甲到故事中,那麼A玩家就擁有路人甲的控制權,如果其他玩家創造某事實會影響到路人甲時,不是支付硬幣奪取控制權,就是產生一場衝突,這時,雙方利用該角色上的特徵(Trait)或者是支付硬幣來建立骰池(Dice Pool),特徵就是與該角色有關的事實,像是技能或者是持有道具等,然後兩方開始投骰,每個出現1~5的骰子視為一次成功,最後成功數最高的那一方勝利,勝方述說此場衝突如何獲勝,敗方述說如何失敗。

故事慢慢進行到最後,當所有玩家都同意時,故事將可以告一個段落。故事結束後,你仍然可以留下你們的筆記,然後在下一場故事中繼續沿用同樣的設定,像是述說完英雄的故事,可以在下場講述他兒子傳承他的傳奇...。或者就是全部換成新的設定,全新的故事。





注釋:

中英文對照表

Challenge:挑戰
Coin:硬幣
Complication:衝突
Dice Pool:骰池
Fact:事實
Tenet:法則
Trait:特徵
Wealth:財產


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2007年12月18日

爆笑監獄兔:21~23話

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等了許久的監獄兔,最近終於看到有新的話數了..這幾集有驚人的發展啊!



ウサビッチ/Usavich (監獄兔) 第21話:速度要注意!



ウサビッチ/Usavich (監獄兔) 第22話:戰車要注意!



綠色兔子終於發威了..那一幕真的那我想起JOJO冒險野郎的瘋狂鑽石..

ウサビッチ/Usavich (監獄兔) 第23話:改造要注意!




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2007年12月17日

空穴來風

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2007年12月5日

新貨 - Arkham Horror:King in Yellow Expansion

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等了許久..終於到了,Arkham Horror的最新擴充 ─ 鮮黃之王(King in Yellow),老實說,這款遊戲是跟Gheos一同入手的,只不過..試玩了一下和個人的一時的偷懶所以才拖到這時。這一個擴充跟黑暗法老王的詛咒(Curse of the Dark Pharaoh)一樣是小盒的擴充,也就是都是增加新的卡片。

跟黑暗法老王的詛咒一樣,鮮黃之王也增加了新種類的卡片,下面我會列出。此外,還多了數個指示物和多一種新怪(3隻),特定情況下會出現的怪。這次我玩,是玩優先抽取鮮黃之王的卡片的模式,也就是不管是地點的事件卡,還是神話卡(Mythos)都是優先抽到這次擴充的卡..我只能說光用這次擴充的神話卡,恐懼等級飆的跟什麼似的..啊~ 我連Dunwich Horror都無法完全克服了,在增加難度果真撐不住啊~


封面


封底


Act Card

這是此擴充最大的危機,新的神話卡裡面,包含了數張指示著玩家翻到下一階段的卡,也就是一開始翻到「The Next Act Begins!」,第一個玩家就必須翻到Act I,雖然卡片都沒有任何功能,但是隨著遊戲進行,一旦翻到Act III,偉大的作品「The King in Yellow」完成,所有阿克罕的鎮民全部陷入瘋狂,遊戲結束。雖然Act卡上面還很好心的可以讓你選擇,放置兩個新的毀滅指示物到舊日支配者表上來取消新的Act出現..不過還挺難抉擇的耶..


頹喪卡(Blight Card):這些卡片分別代表了阿克罕鎮上的知名人物,這些人物你我大部分探索阿克罕時都有遭遇過的人,也就是事件卡可能會遇到的。這些卡的出現就代表上面的人因為見到「鮮黃之王」而陷入瘋狂,這些卡片的出現,就是當此擴充新指示物 ─ yellow sign擺到恐懼等級上時,就必須翻出一張放出來,每一張效果都大不相同,我只能說,每一張都讓你討厭:奧利佛‧湯瑪斯出現時,所有封門所需的線索上升一個。

說到這裡,就不得不提這次多了個新東西,就是「信使」,其存在的目的就是可以和舊日支配者進行搭配,換言之,就是配對了會有很可怕的 Combo 技出來...這次信使:The King in Yellow最主要的能力就是當恐懼等級上升時,玩家必須做選擇,不是將yellow sign放到恐懼等級上,就是當毀滅指示物一樣加速舊日支配者的甦醒,放到恐懼等級會觸發另一個能力,而必須翻開一張頹喪卡。說到這時,你應該知道這擴充的難度了吧!這次的神話卡恐懼等級增加的很快,所以要經常做上面痛苦的抉擇..況且,如果搭配恐懼等級上升會觸發某某能力的舊日支配者可能就更刺激了..



新的法術卡,上面很特殊的..是多了像是Buff或者是加持之類的法術,這些都會一直掛在調查員身上,直到調查員主動去解除。



新的獨特物品卡



新的事件卡

其實我還蠻喜歡Dunwich Horror以後出來的事件卡,上面再也不是簡單的敘述加個檢定了,而較充分的描述,像最後一項魔法店:

在書架後面,你聽見一名女士低語「我必須殺死我深愛的人;the world's athirst, now let it drink」,你到那走道一看,並沒有任何人在,但地上擺著一樣東西。抽一張獨特物品卡,你可以以半價價格購買(進位)。
(後半段我看不懂.. ~"~d)




這次不只是事件卡有故事描述,連神話卡上面也有,這樣更讓人深入情境了。


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新貨 - Gheos

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這款遊戲其實也是因為看了fxchou的戰報才注意到的,相當有趣的題材~玩家扮演的是無所不能的天神,創造大地的同時也可以培育崇拜著你文明..另外,對於異教徒玩家也有生殺大權。

「去死吧!異教徒!」「信我者生,逆我者亡!哇哈哈!」

這邊有他的心得: [心得] Gheos



封面


配件一覽,上面那排就是遊戲個別的版圖(tile),下面紅色方塊就是計分用的指示物,嘖,不是像卡卡頌一樣是另一個遊戲版記分,感覺有點麻煩..不過話說回來,因為這款遊戲玩家並不擁有特定的顏色,所以為了怕記分板的人偶搞混才這樣設計的嗎?


說明書,一口氣就附了三種語言的說明書:英文、德文和義大利文


Tile的大小,本來以為會跟三疊紀(Trias)的差不多大小(右邊那個),沒想到還挺大的就事了。


有著星星的Tile是起始Tile。


正面和背面,背面是純白沒有印上任何圖案..感覺品質就低了一點。


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2007年12月4日

評論介紹 - Through the Ages: A Story of Civilization 跨越時空:文明的故事

11 意見

遊戲資訊
遊戲封面

- 設計者:Vladimír Chvátil
- 發行公司:CzechBoardGames
- 年份:2006
- BGG上排名:38
- 遊戲時間:180分鐘;遊戲人數:2-4人
- 類別:卡片遊戲、文明發展
- 得獎:2007 International Gamers Award
- 相關連結:



Through the Ages這款遊戲,玩家就是要培養自己的文明,最後成為影響世界最深遠的文明,也就是目標就是讓自己的文化(culture)點數最高的玩家獲勝。老實說,我除了喜歡能發揮嘴砲的遊戲之外,也頗喜愛這種能讓玩家培養自己的事物的遊戲,像是以前電腦遊戲的模擬系列,或者是美少女夢工廠,不過其中最喜歡的就是發展文明這主題的遊戲。

這款遊戲當時也有耳聞...不過由於兩樣理由才沒有入手。第一,我就直說吧~美術。當初點開網頁看到卡片圖示 ─ 「ㄜ..= =|||」。然後我就關掉視窗了,沒想到是款其貌不揚,卻有充實內在的遊戲。第二,是根本買不到!根據小古說:
Through the Ages本來是捷克的一家小型出版商CzechBoardGames出版,在艾森2006受到大好評[我也幫碰碰安買了一套~~]因為獨立出版所以遊戲價格不低,同時因為印量少又被geek口耳相傳,最後再ebay/bgg market上飆到100-200歐元/1套!不過好遊戲是不會寂寞的,迅速的被大出版公司看上出新版~~到時我要去買一套~~[當初的那個版本太貴我買不下去...]


不過現在新版將由funagain網站同集團的經銷通路商FRED Distribution出版,這次的新版大約明年(2008)的1~2月出版,看封面都大幅改頭換面..裡面因為也會有改變吧?

原文:Through The Ages review

Through The Ages 是一款處在卡片和桌上遊戲之間模糊地帶的遊戲,這款遊戲在艾森2006(Essen 2006)釋出,雖然我不知道已經出版多少套,不過這款遊戲就像是蒸發掉一樣,幾乎找不到這款遊戲。現在,經過將近12個月後,我最後終於有機會一賭其廬山真面目。

我應該先把話說在前頭,我對這類型的遊戲是完全沒抵抗能力的。Through The Ages是一款培育類型的遊戲(growth game),一開始的時候你只有少許的資源,並且你可以獲得你先前所種下的種子,其中一款我喜歡的就是Roads & Boats(Splotter Spellen),那款遊戲就是玩家開始於一些木板和驢子,然後玩家可以將他們轉變成(用來賺取)黃金、錢幣和股票。Through The Ages就是一款類似的遊戲 ─ 起頭只有少許,但可慢慢發展。

那麼..這款遊戲的目標?Through the Ages這款遊戲就是要想辦法讓你的文明茁壯起來,並指導它們通過2~4的時代(初學者遊戲只有2個時代,進階遊戲3個時代,完整遊戲4個時代)。這些時代分別為:
  • A,古代 Antiquity
  • I,中世紀 Middle Ages
  • II,發現時代 Discovery
  • III,數位時代 Elvis


玩家從古老的古代開始,每個玩家面前有數千年可進行發展,然後每個玩家開始於數種初始礦場和農場、一團劍兵勇士,和一所努力製作出完美輪子的研究室,玩家擁有的最後一樣東西..就是你 ─ 坐在王座上的帝王,一邊檢視著您龐大的帝國一邊發出充滿霸氣、狂傲的笑聲。



遊戲配件

這些良好的配件應該包含了遊戲盒子本身,封面上面繪製了所追求的目標範圍 ─ 火車、火箭,或者甚至是坦克。兩個厚實的遊戲版,這簡單的只是用來記分和擺放卡片,製作良好且實用。超過350張小卡片;這些包含你文明所能購買的科技,除此之外,還有像是領袖、奇觀、各式各樣的軍事卡片。這些卡片相當棒,而且藉由背景顏色和豐富的圖示,清楚的顯示出所需的資訊。



然後並沒有那麼好的配件就是玩家的個人遊戲版,和玻璃珠子。個人遊戲版是玩家個別的「銀行」,也就是珠子所儲存的地方。個人遊戲版相當薄,且看起來十分寒酸,然而這東西主要的功用就是放在你面前,然後扮演著儲蓄資源的東西,所以這並沒什麼,重點是哪些珠子,才是令人討厭的配件。此款遊戲經常需要來回移動這些珠子 ─ 從卡片到個人遊戲版、 個人遊戲版到卡片,或者是卡片到卡片,這些小東西都是滑溜溜的半球體,所以很難拿取。像我們第一場就為了這個弄得很心煩,到了第二場,我們去購入木製小方塊,然後全部替換掉後..就好拿取許多了。

最後關於規則書,好消息是規則書編寫的非常出色。這款遊戲的規則書以三個簡單的章節,非常仔細的教導你遊戲中的概念。初學者遊戲經由只有兩個時代的遊戲,教導你基本珠子應用概念,進階遊戲延展到三個時代,並引進更多了進階概念,像是侵略、快樂、貪污..等。完整遊戲雖然與進階遊戲並沒有太大的差別,但是包含了更多部份,像是戰爭和延展到四個時代。整個規則的設計就是讓玩家從初學者遊戲慢慢學習,直到完整的遊戲,而且裡面充滿彩色和眾多的例子說明。

評論剩下的部份,我將會完整個介紹完整遊戲。


遊戲概念,或者是八項你非得注意的地方

此款遊戲最中心的地方就是資源管理,Through the Ages最終的目標就是要在第三時代(Age III)結束前賺取最多的文化點數(culture points),這考驗玩家是否能創造出最有效率的「引擎」來最大化其文化點數的輸出。

Through the Ages讓我想起德國選舉(Die Macher)這款遊戲,兩款遊戲皆是複雜的遊戲,擁有各種不同的資源以複雜精細的的方式交互影響,忽略一種,你在未來絕對會付出代價。玩家面對大約10種資源,每一種都是極需去生產,而且每一種都同樣的需要你去注意,玩家就像是變戲法的小丑一樣不斷將球都到空中,但要把所有球維持在空中並不容易。以下是所有你需要管理的資源。

食物(Food):

來源來自你的農場。你需要食物才能生產新的工人(worker),並餵飽你目前擁有的工人。如果你沒有掌控好食物,你將會面臨饑荒,這可耗盡你的文化。更糟的是,你無法擴展你的人口,因此,你將無法獲勝。

石頭(Rock):
這個就真的可以稱之為「資源」的物資,理論上應該叫做礦石,不過自從第一場被我們叫成石頭後就定型改不掉了。石頭來自礦場,此項資源幾乎所有東西都需要才能建造。因此,如果你無法生產足夠多的石頭,那麼你將無法達成你的建造計畫,那麼你將無法獲勝。

科學(Science):
這項資源主要是由研究室(laboratory)生產,並每回合累積到「知識銀行」裡面。你可以花費儲蓄在銀行裡面的科學購買新的科技,來提昇你的文明。如果你無法快速的累積科學,那你就會在科學競賽中失敗,那麼你將無法獲勝。

軍事強度(Strength,以下簡稱為軍力):
這個為你軍隊的综和強度,加上所有你在遊戲中選取的科技和戰術。你可以忽略掉軍事強度管理,不過這都要看你的對手而定,如果他們已經建造出一批精良的部隊,而你還是只有初始的長矛兵,這很難叫他們不攻擊你。或者是你的對手是那種不打人就渾身不對勁的人,那麼你最好提昇你的軍力。換句話說,如果你周圍都是一群溫馴的綿羊,那麼你大可忽略掉軍力的提升(但最好維持一定的軍力,因為你永遠不知道他們是溫馴的綿羊,還是披著羊皮的大野狼)。這是唯一一項你即使沒有用心管理,仍然有機會獲勝的項目。

文化(Culture):
本遊戲最終的目標,這些就是所謂的勝利點數。所有你花費的資源就是為了儘可能的獲取更多文化點數。文化點數在遊戲中會慢慢累積的,並且在最後還會有獎勵出現,最後擁有最多文化點數的玩家贏得此遊戲。忽略掉文化這項目的玩家無庸置疑的..不會贏。

人口(Population):
這遊戲稱之為「工人」,他們在遊戲中以三種狀態存在。首先,他們開始於你個人遊戲版上的「銀行」,代表你可以指派的潛在人口。當從農場你花費某些食物時,就會離開銀行,並成為閒置工人(unemployed worker),等待你指派他們到某一個科技上。如果要指派他們工作,你從礦場花費所需的石頭,然後將他們放置到科技牌上。一旦被指派,他們將被視為那個別的事物 ─ 一棟建築物、礦場、農場,或者是軍事單位。如果你無法擴展足夠多的人口,並有效率的指派他們工作,那麼你將無法獲勝。

資源銀行(Resource Bank):
這就是在你個人遊戲版上的藍色珠子的倉庫,代表著潛在食物和石頭。你的礦場和農場在每一回合結束時生產資源。你從你的銀行移動這些珠子到礦場/農場上,每個建築物一個。在遊戲初期,每一顆珠子代表著一點食物或者石頭,但隨著更好的採礦或者耕種技術發展,每一顆珠子將可代表更多食物或者石頭。如果你沒有發展你的礦場或農場,提升珠子和資源的換算比率,那麼時代的潮流將會吞沒你,你將無法獲勝。

快樂(Happiness):
隨著你的文明增展,人口擴大,你的人民會漸漸擁有越來越多的抱怨和不滿。為了降低他們的抱怨,你不是發展娛樂科技(可提升快樂),就是訓練更多的工人作為「警察」(policemen)來監視不滿的群眾,其實這遊戲將警察稱之為「不滿的工人」,然而我還挺喜歡警察這個類似意義詞。如果(不)快樂無法獲得抒發,那麼你將會有一場暴動,也就是你這回合完全無法生產和得到任何分數。如果你無法讓你的人民保持快樂,那麼你將無法獲勝。

貪污(Corruption):
貪污、受賄也活生生的在這款遊戲出現,當食物和石頭被指派到你的農場和礦場時。當食物和石頭被指派到你的農場和礦場時,它不是下回合被花費掉,就是保留在那些建築物裡面好在往後使用。如果你經常做這些「儲蓄和保存」的動作,有些珠子會被返回到「藍色銀行」。這其實是一種浪費 ─ 如果經常發生的話,你將無法獲勝。


365張卡片,我全部都想要!

不管任何遊戲,有著365張卡片都需要一些篇幅去介紹它們,以下就是這些卡片的介紹。這些哪片大致上分成4大類,每一類都是一種時代的牌庫:A、I、II和III。每一個時代牌庫都更進一步的分成「文明卡」(Civil card),和「軍事卡」(Military card),文明卡裡面大致包含科技和發展,而軍事卡則是代表了政治方面的卡片。

文明牌庫 ─ 建造萬物


文明卡藉由卡片列(Card Row)進入到遊戲中,這一個有著一列13個空位的遊戲版。卡片就釋放在此遊戲版上,並花費行動(action)去購買,每個玩家都只有少許的行動可以購買。越早出現在遊戲版的卡片越貴,然而,卡片會一回合一回合的慢慢移動,從貴慢慢的變得較便宜,也較有吸引力,到了最後卡片(科技)就會埋沒歷史之中(也就是移出遊戲,感覺像是被眾人遺忘,因此此項技術失傳了)。如果文明卡被買下,它將放到玩家手牌裡面,需要其他的步驟才能進到場上。

現在就讓我們看一下文明卡有哪些...

科技卡:
這是最基本的卡片(the meat and potatoes cards) ─ 這些卡片都是關於成長發展,不過想要獲得科技上面的好處必須經由三個步驟。首先,玩家必須先從卡片列上選擇想要的科技,再來,玩家必須把科技從手上放到場上,這必須耗費所需的科學。最後科技卡都必須指派工人到上面,來讓此科技運作,只有經過此三步驟後,你才能獲得科技卡上面的益處。科技卡更進一步的分成以下各種類:



政府科技(Government Technology):每一個玩家場面上只能擁有一項政府科技,而且遊戲一開始大家都是以「專制君主政治」(Despotism)為起頭。政府是將當重要的,由於他們是定義玩家每回合能擁有多少行動(軍事行動和文明行動),你可以決定持續保持專制體制,並每回合拿取少許的4個文明行動,或者是儘早升級你的政府,越快升級你的政府,你獲得的收益越高。然而,如果你非要專制體制不可,你也可以藉由建造世界奇觀(Wonder)、領袖或者特殊科技來獲得額外的文明行動。

礦場/農場科技(Mines/Farms Technology):你開始遊戲擁有低產量的青銅礦,但它可以提升產能。礦場和農場都可以藉由更佳的科技提升到鐵礦、煤礦、新的灌溉技術等等。這些科技提升的好處就是讓每一點石頭和食物價值更多的珠子,而且所有東西會隨著時間進行越來越昂貴,所以你最好努力盯緊著這類的科技牌。

城市建設科技(Urban Buildings Technology):這類的科技就是造就科學和文化。城市建設科技代表著你的神殿、研究室,隨著遊戲進行你將會能力去發展圖書館、戲院、競技場等之類的建築物。只要你能讓你的人民保持快樂的心情,這些建築物已逐漸上升速率大量生產科學和文化點數。早期得到這些建築物可畏你的文明奠定良好的科學/文化基礎。



特殊科技(Special Technology):這些科技就是捷徑科技,並不需要工人放置在它們上面;你只要支付科學就可以獲得此科技的好處。舉例來說像是石工術(Masonry),這可以讓你建造時獲得折扣,或者是法典(Code of Laws)可以給予你額外的文明行動。這些都是相當有用的科技。

軍事科技(Military Technology)嫌你的長矛不夠強?軍事科技能讓你強化你的軍力,讓你的軍隊經由劍兵勇士,騎兵部隊,大砲部隊等等升級。這些卡片可以與從軍事牌庫中的戰術卡(tactics card)結合構成軍隊 ─ 此項結合可以讓你的軍力更上一層。


領袖卡:
這些歷史上的偉人可被選擇並施放到場上,他們將賦予你的文明特殊能力。例如,荷馬(Homer)領導你的人民讚美軍隊,每回合從你的士兵生產文化點數。領袖代表著你的遊戲策略,和強力的組合,來形成更有效率的科學和文化點數輸出。庫克(Cook)和殖民地相當不錯,但米開朗基羅(Michelangelo)和聖彼得(St. Peters)更棒!



世界奇觀卡:
這些卡片是唯一不需要經由你手上施放的種類,他們直接放到場上。世界奇觀需要數個行動去建造,每一個步驟都需要石頭去完成。一旦世界奇觀建造完成,世界奇觀可以替你的人民獲得不錯的獎勵。舉例來說,金字塔(Pyramids)可讓你每回合獲得額外的文明行動,亞歷山大圖書館(Library of Alexandria)給於你科學和文化點數。這些世界奇觀在後期出現都可以生產出極大量的文化點數,所有是不可以忽略的。科技相當先進的文明應該追求首次航太飛行(First Space Flight),就像是追求養育大眾的玩家需要快餐連鎖(Fast Food Chains)一樣!

行動卡(Action Card):
這些卡片可以從卡片列上購買到你的手牌裡,好讓你在往後的回合施放出來。這些卡片給予你依些不錯好的好處,像是給予你建築物購買折扣,或者是給予你科學和文化小小的提升。


軍事牌庫 ─ 摧毀一切

軍事牌與文明牌作用是大不相同的,他們並非藉由選擇卡片列上的卡片入手,而且玩家在他們回合結束時直接從軍事牌庫抽到手中,抽取的數目恰巧剛好是他們剩下的軍事行動數 ─ 也就是這回合完全沒有進行任何軍事行動,你就可以再下回合擁有一批豐厚的軍事卡,讚!
(城主注:感覺像是養兵千日,用在一時啊!設計者也懂兵法啊..)

線在就讓我們看一下軍事牌庫有什麼類型的卡片。

戰術卡(Tactics Card):每一個文明每一次可以擁有一張這類卡在場上,這代表著你目前軍事方針,例如:方陣(Phalanx),或許是最尖端的戰術,不過它需要兩個步兵單位和一個騎兵來組成。如果你滿足了戰術卡上面所需求的單位,那麼你就完成新的一批軍隊,只要每一批新的軍隊建造完成,這就可以增強你的軍力。戰術也受到時代的考驗,它會隨著時間經過而迅速降低其價值,像是第一時代(Age I)的古羅馬軍團(Legion)衝向第三時代(Age III)的戰壕(Entrenchment)無異是自殺。



事件卡(Event Card):這些卡片式遊戲中對於「接招」(take that)元素的答案。這些卡片秘密的放入到牌庫中代表了未來即將發生的事件,然後放入的玩家獲得一些文化點數獎勵。每當卡片被放入到未來事件牌庫,目前的事件將被翻開並觸發。多的棒的機制啊 ─ 你擁有一些未來即將發生的事件的跡象,然後你可以試圖想辦法應變,然而你卻又無法正確的預估什麼時候發生。事件大多獎勵擁有最強軍力的玩家,或者損害最弱軍力的玩家。這些還會有殖民地出現,這些內藏的巨大誘因可讓玩家寧可犧牲相當大的軍力去征服。事件卡基本上都是傾向有友善的,不過晚期的事件都是典型地「衝擊」 ─ 終局時獎勵文化點數。

侵略卡(Aggression Card):攻擊其他玩家的卡片,這些需要使用軍事行動來支付。玩家可以針對對手施放其中一張侵略卡,來得到卡片上標示的好處 ─ 像是得到一些石頭,或者勒索一些科學,或者是擊垮幾棟建築物。侵略卡的進行就是攻擊方宣告他的前線軍力,可能還需要犧牲一些單位來進一步提升,然後防禦方做同樣的事情,但可以從他們手中加上防禦卡(Defence card,另一種種類的軍事卡),如果防守方的軍力同等於攻擊方的話,攻方被擊退,否則守方就要接受損失。侵略卡的存在是你維持軍力的主要原因,因為你沒有維持足夠強大的軍隊的話,你將會經常受到其他文明(玩家)侵略 ─ 即使最溫馴的綿羊也抵擋不住這誘惑。

戰爭卡(War Card):完整遊戲才會有的邪惡卡片。戰爭卡很像是侵略卡,然而,守方在開戰前可以有完整個回合去準備(像是建造軍隊!)。而且守方獲勝時,守方還可以從戰爭卡中掠奪到戰利品。

條約卡(Pact Card):這些卡片讓兩個玩家去達成一些政治共識。例如,如果某玩家比另一個玩家擁有更強大的軍力,那麼他們或許會簽訂「主權」(Supremacy)條約。如果雙方同意,一段拘束的的和平降臨在雙方身上(也就是雙方不能互相使用侵略卡),這就像是附庸國之類的感覺,所以強大的玩家可以向另一名玩家每回合拿取一石頭。條約除了單方面獲利外,還有互相獲利的條約 ─ 相當棒的東西。


遊戲過程 ─ 並沒有那麼難

在遊戲開始時,每一個都擁有相同的起始,並從第三時代的軍事牌庫翻開4分的影響事件,代表著遊戲中完成後,將會獲得勝利點數獎勵的目標(例如每一個殖民地建立可得4分)。這是一個相當巧妙的設計,給予玩家有所努力的目標,而且也讓遊戲保持新鮮感,因為每一次開場佈置都會隨機產生新的目標。

此遊戲使用了一個相當巧妙的設計,讓玩家會選擇不同的方向。像第一回合進行古代時代,此時代是由一個20張左右的小牌庫組成,然後玩家花費一回合的時間選擇這些牌,來「種下」這場遊戲。此回合過後,所有剩餘的古代時代的卡片都移出遊戲,然後迅速的移轉到第一時代。
(城主注:先前我還以為這款遊戲會像世紀帝國之類的遊戲,玩家會有不同種族可選擇,不過這款遊戲好像用了較聰明且簡單的方法,就是利用古代讓玩家選擇隨機出現的科技,變成類似各自文明的特色,來添增變化性)

遊戲過程大致上分成以下數個步驟:
  • 將文明卡排列放到卡片列(Card Row)上,先前的卡片移動到「較便宜」的區塊,新補足的卡片則是放在「較昂貴」的區塊。
  • 進行一個政治行動(political action),不是施放事件,就是戰爭卡或條約卡。
  • 花費你的文明和軍事行動來運作你想要做的事情 ─ 這是一回合最精華的部份。
  • 生產科學、文化、食物和石頭。
  • 每有一個未使用的軍事行動,就可以抽一張軍事卡。
  • 重覆上列步驟直到2000年。




我大概涵蓋一回合所有的要素和資源,不過,使用你手上的文明行動和軍事行動才是重點。

在你回合的這一階段,你檢視一下你的政府科技牌,看上面有多少個白色和紅色珠子,每一個白色珠子代表一個文明行動,而紅色珠子代表軍事行動。它們同時也是代表著你的手牌上限 ─ 在你把牌施放到場上前,你所能「儲存」的手牌量,珠子!你幾乎會想要更多。一開始低階的專制體制雖然每回合只給予你4個文明行動和2個軍事行動,不過玩家可以藉由建造世界奇觀,購買特別科技,招募領袖,當然還有的,升級你的政府。

除非你作上列的事情,不然你的行動會受到政府的限制。不過話說回來,行動是用來做什麼的呢?這個麻..你花費這些行動做某些事情,然後從你的政府卡中移除掉珠子。如果到回合結束時,你還有未使用的軍事行動,你將可以從軍事牌庫抽取軍事卡到你的手中。

文明行動可以花費在各種不同的東西上,這就是遊戲迷人的地方。玩家面對如此多的選擇和彈性;這對初學者可能會不之所措,因為你有很多事情可做,即使回合之外。以下就是描述你可以使用文明行動做哪些事情。

從卡片列上選取卡片(Draft off the Card Row):你花費一點、兩點或三點文明點數來從卡片列上獲得一張文明卡。卡片是放到你手中,但如果是黃色行動卡,它必須先留在手中,直到下回合才能施放。所有未被選取的卡片移動到較便宜的區域,這些卡就可以以較少的文明行動去獲得。

人口(Populate):你花費一點文明點數,並從你的農場花費適當的食物,即可從你的「銀行」生產一名新的工人到閒置區(unemployed box),他已經準備好工作了!(Ready to work!)問題是..玩家將會面對越來越多的工人離開銀行,這也代表人口越來越多,人民越來越不滿,且有更多嘴巴需要去餵飽。



建設、升級、或摧毀建築物(Construct, Upgrade or Destroy a Building):此動作需要一名閒置工人和從你礦場支付石頭來建造。這名工人被放到科技卡,事實上他們已經成為那建築物的一部份。當你繼續進行遊戲時,你還可以花費文明行動去「升級」你的建築物科技,例如,青銅礦(每個珠子換1石頭)科技可以升級到鐵礦(Age I,每個珠子換2石頭),或者是銅礦(Age II,每個珠子換3石頭),甚至是石油(Age III, 每個珠子換5石頭)。你可以將你的工人從較原始的科技移動到較好的科技,並簡單的支付兩者之間的石頭差價,升級這動作同樣可以應用到其他建築物。另外,建築物也可以藉由文明行動來摧毀,解放其中工人到閒置區 ─ 當你想要更有效率的利用他們時,這是經常會進行的動作。

建造某一階段的世界奇觀(Build a stage of a Wonder):世界奇觀非常棒,但需要全神貫注的去完成它們。我曾經玩過一場,我妻子幾乎什麼都沒有做,只有建造世界奇觀和維持她的軍隊,但整場遊戲都被她痛打。建築這些建築物需要相當多的石頭,和數階段去完成。每一階段耗費一個文明行動和數量頗多的石頭。一旦完成,只要保有它們,世界奇觀會在剩下的遊戲裡為你的文明帶來好處。



施放領袖(Play a Leader):每個文明每一個時代都可以擁有一名領袖,領袖應該謹慎選擇,因為你選取其中一位放到你手中,直到下一個時代前你不能再拿取其他領袖卡。將領袖放到桌上需要一個文明行動,而且他們馬上讓你受到他們能力的好處。

施放行動卡(Play an Action):每一張行動卡花費一個文明行動去施放,而且馬上生效。有些卡片需要額外的行動去施放。

革命(Revolt):
你可以自願發動革命來推翻你目前的政府體系,並另外使用新的體系。這動作可以耗費一個文明行動,或者是全部文明行動,耗費的多少主要是看你想要改革有多快。如果只支付一個文明行動的話,需要付出較多的科學,但允許你繼續使用其他文明行動。如果你支付所有的文明行動的話,就代表此場革命經過血腥衝突才成功,你們回合馬上結束,但是科學耗費就相對的少上許多。

軍事行動運作的方式跟文明行動很類似,不過使用武力的方面。你可以在以下動作使用軍事行動:

建造、升級或者遣散軍事單位(Build, Upgrade, or Disband a Military Unit):這個運作方式就跟建造礦場、農場和建築物一模一樣,你指派一名工人到適當的紅色軍事科技卡,然後依照卡片上指示調整你文明的軍力。

施放戰術卡(Play a Tactics Card):
這些卡片來自軍事牌庫,耗費一個軍事行動來施放。每個文明可以維持一張戰術卡,就像我先前描述的一樣,他們代表了軍事方針,可讓你指派一組的單位成為一支軍隊來給你軍力的獎勵。

以上相當長的介紹就是此遊戲各方面的介紹。遊戲一開始的前幾回合的地方,會有點不太一樣,然後接下來就是同樣的循環。一個時代結束於該時代牌庫的最後一張文明卡被翻到卡片列上,遊戲結束於第三時代(Age III)結束。獎勵點數會獎勵所有在目前或未來事件適當的卡片,當所有分數結算完後,贏家就決定了。


控制和平衡

雖然看起來挺複雜的,不過這遊戲是相當簡單明瞭的,而且學習起來相當簡單。遊戲的機制整合的相當好,而且很快的可以以直覺來理解,經過一到兩回合後,裡面的機制都合乎道理。到處移動珠子和建造物件更是小孩子的玩意,相當容易學習。遊戲機制的設計,使得控制和平衡機制施展在你身上,像是:

有限的行動:你不是做所有你像要的,你的政府體系限制你每回合能達成的事情。

手牌上限:當你從卡片列中拿取卡片時,它們是先到你的手中。就像是行動一樣,你的手牌上限也受限於你的政府體制。另外,一旦卡片到你手中,你除了放出來以外,沒有任何方法可以擺脫掉,你無法棄掉那些無用的牌(但卡片會漸漸「荒廢」,見下面說明)

建築限制:你或許會自以為很聰明,儘早建設戲院,然後指派一到兩個工人到上面準備賺取勝利點數。而然政府的陰影再次壟罩其中,迫使你一個建築物限制某些數量的工人指派到這類卡片上。像是可愛的專制體制,每種科技類型你最多只能建造兩種建築物 ─ 你必須升級到更佳的政府來獲得你建築物的完整的效益。

饑荒:你必須餵飽你的人民,這必須要更多農場去維持。無法餵飽你的人民將會帶來一場饑荒,只要饑荒存在的一天,你就會每回合失去4點文化點數。

暴動:如同上面所說的,如果你養得太多人民,而且沒注意到他們的快樂的話,你將會面臨一場暴動。暴動代表你這回合完全無法生產任何東西(食物、石頭、文化、科學)。所以,盡量讓這些黃色珠子高興,不然你會被反咬一口。

貪污:你不能僅僅靠著你的青銅礦和基本農場存活過整場遊戲,並靠它們慢慢的累積資源。偷機取巧的份子將會便宜賣掉你額外的產能,迫使你必須將珠子放回銀行。這就是遊戲中的機制,強迫你去升級你的礦場和農場,所以你才能每個珠子得到更多的食物/石頭,這樣才能趕上逐漸上升的成本。

荒廢(Rust)這一詞我是公然地從18xx火車遊戲裡面借來低,就是一時期結束,火車解散時用。在這邊,當一時代結束,所有從上一時代的卡片突然完全失效,舉例來說,如果第一時代(Age I)即將要結束,你卻施放出古代(Age A)的金字塔,很抱歉 ─ 它們必須離開遊戲。同樣事情也會發生在你的領袖上,領袖壽命已盡,放回到遊戲盒子內。軍事那一邊也無法避免 ─ 當時最尖端的戰術也會迅速的貶值並成為累贅。時間機器是不停的運轉中。

人口爆炸(Exodus):
這是經常被忽略的討厭小細節。當第一、第二或第三時代即將結束時,兩點潛在人口冷不防的出現,並離開你的人口銀行。如果你沒有為此做好準備,這可能創造出一個飢餓和不滿的缺口,並導致飢荒和暴動的產生。

軍事事務:當你建造出一支強大的軍隊時,你以為可以大殺四方嗎,其實並不然。當施放侵略或戰爭卡時,你可以選擇去消耗單位來加倍其單位這次行動的軍力值,不管結果如何,這會使人陷入脆弱和不易防守的情勢。此外,施放侵略卡和戰爭卡必須消耗軍事行動,也就是在回合結束時你會少抽一些軍事卡,這是相當巧妙的設定,迫使軍事是一個必須謹慎使用的工具,而不是讓軍事成為遊戲主要地位。


遊戲長度

Through The Ages並不是一個短時間的遊戲。我們最初的兩人完整遊戲大約花了4個小時,但就當我們逐漸熟悉這機制後,遊戲時間就降到3小時上下,新玩家或許需要較多的時間。如果你遊戲的時間比較短的話,你可以考慮玩初學者遊戲或者是進階遊戲就好。



經歷感受

在描述這款遊戲的機制時,它看起來像是另一款平淡又枯燥的資源管理遊戲,然而,你可以說它是,也可以說它不是,的確,珠子是不斷的移動過來移動過去,在遊戲過程中改變功能和狀態,不過,這款遊戲真的讓我感覺到我在培育一個文明 ─ 我創造在這裡石頭,在那邊創造食物,而非只是到處移動藍色珠子而已。我曾經招募凱薩作為我的領袖,我擁有古羅馬軍團戰術卡在場上 ─ 我擁有一支軍隊,而非只是一些放在劍兵卡上的橘色珠子!這就是一款可以讓你沈浸其中的遊戲,而且你會回想起那段你曾經擁有庫克船長(Captain Cook)和4個殖民地時,那段每回合散撥著文化的愉快時光。


策略性

Through The Ages看起來像是會有最佳行動,就是會有一段完美的起始路線,保證每次都成功,這個麻..我還沒有看出來。不過古代(Age A)卡片的選擇,和起始的4張影響得分卡(Impact scoring cards),都會使得玩家每回合都朝向不同的路線。

我目前仍然在嘗試各種策略,我偏好不斷的研發和取得石頭,我的理由是你必須要有這些才能做其他事情,我專注於礦場科技來保證石頭供應不斷,並投下我大量的行動去改革政府體制。然而,每一次我都會發現我總是會食物短缺,使得無法去維持我的人口。另一方面,我妻子就偏好維持在專制政權,並藉由世界奇觀和特殊科技來增加額外的行動,礦場的缺乏看來並不會造成她的困擾 ─ 他從卡片列上搶走石頭和折扣行動卡來補足,並不斷的建設世界奇觀。以上兩者個策略看起來都能獲勝。

所以..策略?我仍然在努力中,試著將嚴重錯誤降到每場5個以內,並享受這款遊戲所帶來的樂趣。


玩家互動性

Through The Ages其實可以當成一款「多人版的單人遊戲」,因為每一個人的眼睛大都專注於自己小帝國上。然而,其實可以很快速的掃過桌面,看清楚其他人的發展,這一切都要感謝於出色的小圖示(icon)和使用各種色彩的卡片,你可以很快的了解其他人的狀況。此外,這款遊戲的機制有著數種方法讓你的對手吃沙子 ─ 將一個非常棘手的事件送到未來牌庫裡、強迫對手面對不公平條約、藉由搶走優質卡片干擾對手,或者是使用最陰險的:施放侵略卡或者宣戰。


變體規則

規則書上已經包含了數種變體規則,允許玩家去調整和改變Through The Ages到他們喜歡的內容。有些包含了快速開局(setup),讓玩家可以將他們的工人放入場的速度稍微快一點。另外,和平主義者一定會愛上無侵略卡/戰爭卡的變體規則。我特別偏好其中一項「禁止圍毆」(No Ganging Up)變體規則,這個就是預防低軍力的文明一回合內連續被攻擊。這些變體規則替遊戲潤色不少,並簡單的整合到主要遊戲中。


結論

Through The Ages是一款極端出色的遊戲,雖然遊戲的範圍有點模糊,不過設計者和測試者成功的完成這款遊戲。這款遊戲以一絲不苟的態度被研發出來,以至於我看出來這款遊戲有什麼地方需要改進的。為一我可以看到的問題就是,這款遊戲至少需要3小時去玩。真遺憾這款遊戲幾乎找不到,不過重新出版的時間接近了。自從拿到這款遊戲後,我就跟我妻子玩了12場左右,這遊戲實在太棒了,使得我們捨不得放下,我就是一直不停的玩,我們就是忍不住想要去測試各種不同的策略。


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2007年12月1日

Infernal Contraption 戰報

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這是跟老爹兩人對戰的戰報,那一天我們總共玩了兩場。第一場因為是教學,所以並不是很精采..到了第二場,果真跟玩MTG許久的玩家玩感覺差很多,老爹到了第二場就抓到這遊戲的要訣之一 ─ 這遊戲關鍵就是在起手抽起來的7張牌。

第一場老爹就是沒抽到什麼升級零件(Upgrades),所以整個機械就是弱我一節,最後就輸掉了。第二場時..不利的情況換到我了,我起手一看..升級零件有2~3張,不錯,但其他的牌就令我嘆氣了 ─ 不是能源(Power Sources)就是消耗性零件(Consumables)。另一邊,老爹看了起手手牌後,我看一下他的表情就知道事情大不妙了..



果真,在前幾回合中,他就放出上面的組合了。從左邊開始(他的右邊),分別是分階波共鳴器,配上升級零件,一開始就抽我2張牌了;右邊(他的左邊)則是惡毒虹吸管,一張零件我又愛又恨的零件(看是我用還是對方用),從上圖可得知..更可怕的是老爹接上了3張升級零件,也就是可以一口氣吸掉我8張牌,就像是MTG的吸血魔法一樣,我的血(牌庫)就漸漸被這張零件吸乾了...

(分階波共鳴器Subharmonic Resonator:從你的對手零件堆抽一張牌,放到你的手牌中)
(惡毒虹吸管Vicious Siphon:將對方的零件堆頂的一張牌放到你的牌堆頂)

老爹這個組合目前就可以每回合吸掉我10張牌,如果分階波共鳴器也配上3張升級零件的話,那麼他就可以一口氣磨掉我16張牌!相對我的機械都沒組出什麼威力強大的裝置(零件),我需要更多時間來組啊..不過以這樣的速度我可能沒幾回合就被磨光了。就在我士氣全失的情況下..這回合的補牌補到一張牌:均分引擎,哦哦!一線希望,這張牌的能力為「將所有零件一起洗均勻,然後重新分給所有玩家。將無法平分的牌棄掉。然後將此牌(均分引擎)移出遊戲」。

有了這張牌..即使被老爹磨掉一堆牌,即將敗掉的情況下,我還是可以將大家的牌從新分配,就同等於我偷他的牌,補我的牌,換句話說,老爹磨我的牌,在這張牌的能力影響下,同等於他間接的磨到自己的牌!現在,我只要等待適當的時間,放出這張牌,最後只要均分後老爹剩下15~20張左右的零件..我就有機會一回秒殺他!



不過..意外的,老爹的惡毒虹吸管卻干擾到我計畫的進行,因為惡毒虹吸管是將我牌庫的牌吸到他牌庫那邊,也就是兩邊的牌庫總牌數都沒有減少,我心中的計畫就是等兩邊牌庫卡片數量降到一定數目使用,才顯示得出其威力。最後在我牌庫剩下20張左右時不得不使用了...均分下,兩邊還是擁有一堆牌(目測35~40張左右),雖然計畫宣告失敗,不過卻給我一些時間存活..更重要的是..我這時抽到另一張均分引擎,還有一次機會!

這可能是最後一次機會了(實際上也是僅剩的一張,均分引擎只有2張)..於是我拼了,把所有有得沒有的牌全部放出來,加速總和卡片數量下降,並祈禱能抽到不可行矩陣,這是一張消耗性零件,它的能力為「對手棄掉全部手牌,並抽取同等數量的牌」,這是很強大的能力,因為老爹使用分階波共鳴器每回合從我牌庫抽了一堆牌,所以手牌總是滿檔10張...因此只要被不可行矩陣就可以一口氣磨掉他10張牌。

隨著我的牌庫漸漸的減少..我想到了不得不放的地步了,再慢一回合就輸了..

「均分引擎!」
「X!又一張!」

這次兩邊都只剩26張牌了。我運行所有機械零件後...老爹剩下6張牌。可惡啊!

「你剩下26張?」老爹問。
「沒..沒錯。」
「那你輸了!」

老爹這時打出熵產生器,配上3張升級零件,一共8倍效果!配上先前分階波共鳴器惡毒虹吸管...總共一次磨掉我16+8+8=32張牌。秒殺!

(熵產生器Entropic Processor:給對方一張牌,然後從他的對方零件堆抽兩張牌)


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全日本最凶險的地區

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順帶一提,不動高中在此街末尾轉角處。

涅羅:人界果然充滿了迷的氣味~~~

(注:不動高中,金田一就讀之學校)

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2007年11月26日

SC:BG戰報 ─ 11/22、11/23

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11/22

這次這場對戰的對手是葉山。情況一樣是1vs1,葉山這場選了神族(黃色),而我則是選擇人類(藍色),由於葉山是第一次玩,所以我就一邊指導他戰術一邊玩。

這次的星球意外的..勝利點數區域頗多,葉山抽到的星球就含有4點勝利點數,城主我就含有3點,換句話說,這一場勝利的關鍵不非達成特殊勝利條件,因為SC:BG普通勝利需要15點勝利點數,而葉山每回合4點的賺..只要守住4回合後就必勝了,這時事件牌第三階段可能都還沒有抽出來呢!(特殊勝利條件必須到第三階段才能宣告達成)

況且,我選擇的派系特殊勝利條件還必須佔領6個包含礦區(水晶或瓦斯)的區域,我數一下場上所有包含礦區的區域..剛好6個!達成特殊勝利條件幾乎同等於完全消滅神族,實在有點難度啊!

第一回合我為了讓葉山暖身,我和葉山分別佔領另一顆行星。而我順便建造出工廠,想直接衝攻城坦克出來。到了第二回合,起始玩家換到葉山..我見機不可失,於是我就將一個指令放到葉山的星球上 ─ 一顆擁有2個勝利點數區域的星球,1個區域1點勝利點數,佔領下來的話,我就可以一口氣產5點勝利點數!至於我為何會說機不可失呢?由於SC:BG指令是從上而下解的,所以第一個放置指令的玩家,如此輪流擺放指令,不管怎麼放,最後另一個玩家一定可以將起始玩家的指令壓在底下,如此一來,最後擺放的指令,也就是壓在最上方的指令只要是行軍指令,就可以在對方生產新部隊前進行攻擊。這在3~4人的時候可能還沒那麼明顯,但是在2人遊戲就很容易會有這樣的事情發生。因此...2人遊戲時,我都偷偷叫那個指示物叫做詛咒的指示物 ─ 拿到後,另一家一定會發動攻擊。

不過話說回來,這種情況也並非無解..最常見的解救方法就是在旁邊的星球生產部隊,然後再將來犯的部隊全部打回去。因為基地並非打輸了就爆,所以即使被打下來,只要事先在被攻擊的星球擺一個行軍指令,仍然還有機會再打回來的。

回到第二回合的戰況,由於葉山是起始玩家,所以我率先派遣上一合回製造的兀鷹車攻擊,並且打出好用到不行的蜘蛛雷一口氣打下神族基地。這邊真的得讚嘆蜘蛛雷好用,2點礦的兀鷹車,配上1瓦斯研發的蜘蛛雷,就會有7/7、8/7的實力,而且還附帶地面濺射(Ground Splash)攻擊,不過對付神族可能效果沒那麼大,因為蜘蛛雷只要對方有看穿隱形的就會失效,而神族的觀察者還挺容易就出來了(研發科技),然而我就是吃定葉山沒研發才用兀鷹車攻擊。所以即使面對強大的破壞能(其實根本沒有面對,我就迫使其成為支援單位,然後使用濺射打死),也輕鬆應付。

雖然我打下葉山的基地,卻因為要升級工廠搶攻城坦克,而把工人全部都指派出去了,使得沒有資源可以建造基地。因此,我少收取了2點勝利點數,不過葉山也是..所以兩邊都沒佔到好處。

接下來的回合...中途有點混亂,不過雙方互相攻防下,勝利點數都漸漸逼近15點了。

反正輪到我成為起始玩家,由於我先前打下葉山的基地,於是葉山建造出掠奪者來進行報復,攻防高達8/8的掠奪者,輕鬆的將人類基地攻陷了。最後留下一名狂戰士摧毀我基地,其餘速速返回基地回防 ─ 因為我的攻城坦克已經準備好進攻神族最後一個基地了..這時在我的建議下,葉山將所有部隊防守基地,留下一名狂戰士防守2點勝利點數的區域。這對目前人類的局勢而言..是個相當困難的選擇,由於雙方都將逼近15點勝利點數了,如果我攻下神族基地,那麼葉山取得那2勝利點數後,我可能就下一回合無法阻止葉山達成15點了;如果攻下2點勝利點數的區域,那麼就是給神族保留戰力...尤其掠奪者的地面濺射攻擊很討厭。

最後經過我深思後,我決定攻下2點勝利點數的區域。最後Regroup階段時,城主我勝利點數12點,葉山11點。

最後一回合了,我跟葉山都知道這是最後一回合了,因為不是葉山搶回2點勝利點數的區域同分,就是我守下獲得勝利。



這是最後一戰了..挺精采的戰術,葉山首先主動派遣狂戰士佔領其他兩個勝利點數區域,然後掠奪者瞄準兀鷹車,使得攻城坦克被濺射攻擊震死。成功擊潰人類新生產的一批部隊。



然後..最意想不到的,竟然再次進行攻擊 ─ 而且目標瞄準2點勝利點數的區域!這邊先說一下抱歉..上面圖示多擺了一隻狂戰士,原本葉山是打算這樣進行攻擊的..這樣的確是穩贏,不過考慮要守住剛剛打下的勝利點數區域,所以就賭了!派遣一掠奪者和一狂戰士攻擊..雖然這邊事後發現完錯了(應該說沒注意到),就是支援單位是由我守方選擇支援哪一個skirmish,而非攻方。不過挺大膽的計畫,最後葉山成功打下此區域,以15分對上城主我14分獲勝。


這一場雖然是我故意放水不生產空軍 ─ 神族當時只有狂戰士和掠奪者,全部都是只能攻擊地面單位,不過如果我生產空軍,還是能贏嗎?掠奪者只要建造一個建築物就可以生產,也就是神族可能第一回合就生產出來攻擊了,那麼馬上生產空軍對抗有辦法贏嗎?人類的死靈攻防只有7/7,對上掠奪者8/8還是缺個一點攻擊力,更何況神族還可以另生產重騎兵..啊,在說下去可能就說不完了,你生產這個,我可以這個對抗....像是異型,完全沒有任何疑慮 ─ 海過去就行了,攻擊力不足的部份完全靠量補足。說到這裡..就讓我想起以前玩星海的時候,好像有人說過神族克人,人克異型之類的理論(可能我記錯了,當時我並不信這套)..現在想起或許真的有這麼一回事呢!



11/23

這一場..很可惜的並沒有拍照下來。而且是我第一次玩6人的SC:BG,其中還有4名是新手。這時我才震驚於..一口氣教導4人是有多累了,那一場我們才玩完第一回合,就已經過了2小時左右了。另一個震驚的就是..6人玩要擺下12顆星球,加上各玩家的種族表,我們自製的置物盒...所需的空間也是頗大(說不定跟Descent一樣)。一顆星球估計14~15公分左右,連接兩星球的航線指示物大約5公分,然後看12顆星球擺放的位置,像我們是擺成3x4的規格節省空間,不過依然佔住了大約52x71cm的空間,加上其他東西就顯得有點擁擠,不過話說回來,我們是因為用客廳的桌子玩,所以才會覺得不夠用吧..

這一場戰況..感覺上有點欺負新手,我還是大略講述一下。由於有6個人,為了加快時間,我們採分隊對抗。於是城主我、小成、齊3人 v.s. 葉山、皮皮、芬3人。種族部份,我跟小成獨占了異形兩派系,齊使用紅色人類,葉山和芬使用神族,葉山再次使用熟悉的神族,皮皮使用剩下的藍色人類。

我跟小成之所以會獨占異形,是因為我要打2保1戰略,也就是我和小成使用異型快攻拖住兩家,讓齊直升戰鬥巡洋艦。因此,我跟小成主基地就佈置在葉山和皮皮旁邊,雖然小成主基地星球並沒有與皮皮的星球相連,不過藉由Z軸航線還是可以互通就是了。第一回合我和小成就將所有起始部隊派出去攻擊,並採2建造指令,2行軍指令方式,也就是第一回合就連打兩場,終於將神族和人類的基地打下了..完全被狗淹沒。雖然我這邊短短數行,不過當時可以耗費了1小時才終於把第一回合過完 ─ 不熟悉的新手看卡片,指令等等就花費不少時間。

第二回合,神族只剩兩個掠奪者和一名狂戰士..我這邊整個星球塞滿狗,真是塞滿喔!所有地區都到達能容納的上限。我們遊戲就玩到這就喊停了..當時已經凌晨1點。雖然喊停,不過戰況已經底定了,第三回合我和小成一定必定將神族和人類滅族,剩下的神族雖然未受戰事影響而有得發展,不過一打三..加上人類直升的戰鬥巡洋艦,也不會佔有太大的優勢。


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2007年11月20日

啊....囧

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這篇主要是要跟當天跟我玩的老爹..說真抱歉吧!由於我會錯意..難怪當天老爹異型狗海久攻不下。

主要的錯誤在於..「any」這字眼,具體情況我就不詳細說明了,請看以下連結:
有關禮拜五凌晨的星海




這樣一來,的確..的確是相當鼓勵攻擊,因為研發完後可以會使得戰鬥牌變多,如果進行攻擊會比較有機會抽到剛研發出來的牌。(攻擊方戰鬥前可以抽3張戰鬥牌,守方只能抽1張)

不過這又牽扯出各族的特色了。

對神族來說,並沒有差別。因為神族有護盾關係,所以即使防守方也可以抽取3張牌,跟攻擊方的優勢一樣。

對人類來說,雖然無法多抽牌,不過手牌上限8張,硬是比別族多2張,讓人類有無比的彈性。

(怎麼耳邊響起了..
「幹嘛還無比的彈性?
像葛瑞那達和貝里斯那種小地方跟他建什麼交嘛。
幾百億把他買過來幾十萬人來這邊作工就算了嘛。」
)


對異型來說,不只是可以在戰鬥後補一張牌,還因為兵源充足,所以不斷的發動攻擊來把研發的科技抽上手。


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2007年11月17日

Tide of Iron 規則介紹(四):策略卡關鍵字

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策略卡關鍵字

這是策略卡上面的一些關鍵字說明。

任何卡片上標示著「放置場上」(placed in your play area),只有在一開始使用這張卡時支付點數即可,接下來將會持續發會效應。

建立聯繫(X)(Establish Contact(X)) :投一黑骰,同等或超過此數量將成功建立聯繫。如果失敗,將可以在下一輪花費一個行動(action)再次進行投骰。

目標位置(Target Hex):放置目標標示物到遊戲版上欲攻擊的格子。

決定漂移
(Determine Drift)
:如果目標格並不再任何一個未行動過友方單位的視線內,那其漂移數字為6。如果在視線內,其漂移數字為4。如果在軍官的視線內,或者與友方相鄰,或者根本是同一格,那麼漂移數字為3。判定好漂移數字後,投一黑骰和一紅骰。如果黑骰出現的數字同等/高於漂移數字,那麼火炮直接攻擊到目標格。如果低於漂移數字,那麼就是代表攻擊漂移的格子數,漂移的方向則是已紅骰做決定。

區域攻擊(X)
(Area Attack (X))
:代表此攻擊擁有區域攻擊效果,X為攻擊的火力。如果並沒有標示為壓制攻擊,那麼其攻擊種類為普通攻擊。除非有其他狀態,不然攻擊成功骰數依然是5~6。

廣爆破範圍(X)
(Wide Blast Radius (X))
:這代表與最後攻擊格相鄰的格子接受到此火砲攻擊,括號內的X值即為相鄰格子受到此攻擊的火力。投骰將是個別一一投骰。


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2007年11月16日

Tide of Iron 規則介紹(三):移動與戰鬥

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移動與戰鬥


移動

單位可以使用其移動點數進行移動和其他行動,例如挺進、移動邊開火、突襲。

單位不能越過敵方佔領的格子(坦克的輾壓overrun能力例外)。移動點數的耗費是當進入某地形時花費的,像是進入樹林需要2點移動點數。半格的格子是不能進入的。

移動和機會開火

在移動某單位到任何一格時,敵方可以馬上啟動機會開火攻擊射程內的移動單位,萬一移動的單位因為開火攻擊的關係,變成被牽制、混亂,或者是受損(對車輛而言),其單位馬上變成已行動過狀態(Fatigued),即為已啟動過且移動到此結束。如果攻擊並未有任何命中,或者因為都被紅色骰子抵銷掉,移動單位仍然可以繼續其移動。

一單位在某次移動中可被機會開火瞄準數次,但每移動一格只能被一次機會開火攻擊。

單位被牽制、混亂,或者是嚴重受損(對車輛而言)的話,直到狀態移除之前都不能再移動。

在運輸車輛內的班

班可被有著運輸特質的車輛運送,上面的數字顯示著一次可載運多少班。載運著班的車輛在計算每格最大單位容納量時,只計算成一個單位。利用運輸標示物來表示此車輛是載運哪些班。

一班進入到車輛需要2點移動點數,進入車輛後該單位行動立刻結束。未行動的單位可以在車輛裡面行動,但不能進行開火,或使用其他特殊能力。車輛並不能受到載運單位的好處或能力(像是菁英步兵的+1對抗壓制攻擊等)。在車輛裡面的班並不會受到任何形式的攻擊,或者因為車輛受損而受影響;只有車輛能被瞄準,不過一旦車輛被摧毀,所有在車輛內的班全部死亡。

啟動單位可以花費2點移動點數離開車輛,不過離開車輛仍然要計算每格最大單位容納量,因為離開車輛而超過容納量則不能離開。離開車輛會觸發敵方機會開火攻擊。


戰鬥

某單位的射程和火力(firepower,FPR)都要依照攻擊目標是人員還是車輛而定,像是普通步兵攻擊班的話,射程有4格,但攻擊車輛射程只有1格。目標必須在攻擊單位的射程和視線(line of sight,LOS)內才能攻擊。

如果某一格包含了數個目標,而且攻擊方也沒有區域攻擊或進行突襲,那麼攻擊玩家必須指定依目標來進行攻擊。你可以選擇一班中特定幾名人偶進行攻擊。

射程

- 目標與進行攻擊的班是相鄰的:近距離
- 小於/等於攻擊方的射程:正常距離
- 小於/等於攻擊方兩倍射程:遠距離
- 大於攻擊方兩倍射程:射程外

地形

地形高低分成3層:

等級0 ─ 幾乎所有地形都算是,例如草地等等。
等級1 ─ 低丘
等級2 ─ 山丘

攻擊方所處位置比目標還要高,那麼可獲得 +1 射程獎勵。

視線

所謂清楚的視線,就是攻擊方和目標的直線距離內沒有阻礙地形(blocking terrain,BT)。處在阻礙地形內並不會阻礙到視線。如果視線是沿著格子邊緣直線劃過,除非直兩邊都有阻礙地形,不然視線並不會受到阻礙。

單位並不會阻擋視線,兩個相鄰的單位總是視為可互相看見。

當攻擊方和目標處在不同的高度,攻擊單位有辦法「跨過」一些阻礙地形進行攻擊。為了判定兩者之間能建立起LOS,並非只是檢查兩者之間有無阻礙地形,而是要檢查低地形單位是否處在盲點。如果低地形單位處在盲點,那麼LOS無法建立,也就是無法進行攻擊。

盲點的檢查:

‧選擇地形較低的單位,然後攻擊方所處的位置和目標之間劃出直線,如果兩者之間並沒有任何阻礙地形,那麼視線建立,攻擊方可以進行攻擊。

‧如果兩者之間有阻礙地形,檢查哪一個阻礙地形離低地形單位比較近,這個就是最靠近障礙。

‧如果兩者的高度差是1,那麼最靠近障礙後面2格即是盲點(以高地形單位的觀點看)。

‧如果兩者的高度差是2,那麼最靠近障礙後面1格即是盲點(以高地形單位的觀點看)。

被較高地形阻礙

兩單位處在同樣的高度,但建立視線時,中途有較高地行存在,這仍然視為視線被阻礙,因此攻擊方無法進行攻擊。

高原盲點

如果攻擊單位處在較高的地形,然後視線必須越過相鄰同高度的地形的話,這視為視線被高原所阻礙,因此無法建立視線進行攻擊,要解決此種情況就必須移動單位到山丘「邊緣」進行攻擊。

結算攻擊

1.決定攻擊強度

攻擊方火力 + 支援單位一半火力 = 總攻擊火力

火力的判斷是要看目標是步兵還是車輛,並將每一班裡面步兵的個別火力加總起來。(例:一班有兩普通步兵,兩精英,普通步兵對步兵火力1,精英則是2。那麼這一班攻擊步兵的火力就是1+1+2+2=6)

2.決定防禦強度

目標裝甲值(車輛才有) + 地形掩護值(cover)

防禦強度就是決定投紅骰的多寡

3.宣告攻擊種類

如果目標是班,那麼可宣告普通攻擊(normal attack)或壓制攻擊(suppressive attack)。車輛免疫壓制攻擊,只能以普通攻擊打擊。

4.投骰決定命中

投擲同等火力的黑骰,並投擲同等防禦的紅骰。

黑骰命中的點數是以射程距離決定:
近距離 ─ 4~6
正常距離 ─ 5~6
遠距離 ─ 6

紅骰的成功數一定是 5~6

最後有多少黑骰落在命中點數的話,就是有多少命中,最後再扣掉紅骰的成功數就是最後的命中數。例如正常距離攻擊,最後出現 4、2、6、5,那麼就是2個命中。如果紅骰出現一顆5,那麼最後的命中數就是 2-1 = 1。

普通攻擊的話...

如果目標是班:移除同等命中數的班。並不會影響被牽制或混亂等狀態。

如果目標是車輛:
未受損車輛 ─ 1或2命中 → 輕微受損;3命中 → 嚴重受損;4+命中 → 摧毀。
輕微受損車輛 ─ 1或2命中 → 嚴重受損;3+命中 → 摧毀。
嚴重受損車輛 ─ 1+命中 → 摧毀。

輕微受損車輛:-1移動,-1裝甲。
嚴重受損車輛:不能移動,-1裝甲,火力減半。

壓制攻擊的話...

如果目標是正常士氣的班 ─ 1或2命中 → 被牽制;3命中 → 混亂;4+命中 → 潰散,移除此班。
被牽制的班 ─ 1或2命中 → 混亂;3+命中 → 潰散,移除此班。
混亂的班 ─ 1+命中 → 潰散,移除此班。

聯合攻擊

當一單位集中開火或機會開火,其他未行動過且可合法進行攻擊的單位,可以以聯合攻擊支援此攻擊。支援單位必須確保目標在射程和視線內,領導單位使用其完整的火力,但支援單位只能使用一半火力,所有參與此聯合攻擊的單位在攻擊完後全部變成已行動過(fatigued)。

聯合攻擊的命中範圍判斷,是以離目標最遠的觀點來判斷。例如:A、B兩單位進行聯合攻擊,但B單位攻擊目標需以遠距離攻擊,那麼到時候黑骰的命中要投出6才算。

機會開火

處在機會開火狀態的單位,可以在敵方行動回合時攻擊敵方移動單位,此攻擊只有在敵方單位在射程內移動才能進行攻擊。如果有其他機會開火狀態的單位也可以進行攻擊的話,那麼也可以進行聯合攻擊,所有參與此聯合攻擊的單位在攻擊完後全部變成已行動過(fatigued)。

備註,如果一單位火力已經被減半了,那不能再被減半一次。減半的火力總是無條件進位。

區域攻擊

區域攻擊影響同一格所有的單位,這可以是普通攻擊或壓制攻擊。每一個單位個別進行投骰來決定命中。

突襲

只有沒有重型武器的班可以進行突襲,突襲總是為普通攻擊。突襲是在移動完後,攻擊相鄰且沒有包含超重型車輛的敵方單位。

欲進行突襲的單位如果在移動過程中進入到地雷區或帶鉤鐵絲網,將不能進行突襲。

進行突襲時,與目標相鄰的友方班可以進行支援,即使是已行動過的班(fatigued squad)也可,但最高支援數量為2班,而且被牽制和混亂的班不能支援。

1.決定攻擊方攻擊火力
攻擊單位對步兵火力 + 支援單位對步兵一半的火力

2.決定防守方攻擊火力
防守方攻擊火力,和輕型車輛對部兵火力。混亂班並不能提供火力,被牽制的班只能提供一半火力(除非有軍官)

3.投骰決定攻擊方命中
攻擊方投出同等其火力的黑骰,和同等守方地形掩護值的紅骰,輕型車輛並不會加上他們的裝甲值。

黑骰成功數值為:4~6,扣掉紅骰的成功數:5~6。最後得到的成功數為最後命中數。

5.投骰決定防守方命中
防守方投出同等其火力的黑骰,黑骰成功數值為:4~6,得到的成功數為最後命中數。

6.傷亡結算

攻擊方先移除掉其發動突襲的班,然後是他其他支援的單位。最後才換到守方以任意組合移除掉單位。分派給輕型車輛的命中數最高只能到剛好摧毀的數量,例如完好的卡車只要承受4的命中就會被摧毀,那麼此卡車最多只能分派4個命中到卡車上,不能超過4個。

如果防守方的命中數大於攻擊方,那麼攻擊方失敗,並且將啟動單位變成已行動過。反之,攻擊方超過守方,那麼突襲成功,守方必須撤退。撤退的守方必需將所有存活的單位移到相鄰的空白或友方佔領的格子。摧毀所有超過每格最大容納量的單位。如果沒有可撤退的格子,那麼所有單位將被消滅。混亂狀態的單位不能撤退,所以直接被消滅。被牽制部隊在撤退後變成混亂狀態。

發動突襲的單位和任何支援的單位可以挺進該格,並且變成已行動過。如果是已行動過狀態的支援單位將不能跟著挺進。撤退和挺進並不會觸發機會開火。


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勞作:星海各種族置物盒

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就如同我先前抱怨的..星海配件各派系都有一組自己的指示物(tokens)等等,而且每一族各有兩個派系,換句話說SC:BG裡面共有6組配件。這如果沒有自製置物盒一定是雜亂的堆放著,所以...!

噹噹!

初版的置物盒就出爐了..目前還考慮需不需要標明各格子是放什麼的,因為每一格都是按照各單位大小調整的,如果放錯格可能會有放不下的問題。





神族


人類(只做一半,上面的單位還沒做完分隔版)


異形





放在SC:BG盒子裡面的樣子。


可以這樣疊兩層,六個派系疊滿盒子剛好差不多滿,剩餘的空間放星球等等配件。




剛做好忍不住自己試打一下看好不好用,果真..生產單位時,從置物盒裡面拿出來感覺比從夾鏈袋裏面拿出來快多了。這一場我以人類對神族,看直升戰鬥巡洋艦有沒有辦法成功,這時我才發現..原來檔對方的指令比建造一批軍隊更有用!



像這場極為關鍵的一檔,神族(黃色人偶)狂戰士旁邊就是指令,藍色六角形的為人類的指令,你可以看到下面壓著神族的指令..都是神族的建造指令。因為被擋住了,迫使神族得翻開上面放置的行軍指令(攻擊上面那顆星球的指令),但神族卻面臨3隻狂戰士對上人類4的單位的窘境,如果沒有全滅對方的話,就算是守方勝利。如此一來,不能攻擊的神族就給了人類足夠的時間去直升戰鬥巡洋艦了。

不過這會檔的那麼漂亮,我看多半還是因為左手打右手的關係..真的跟別人玩的話,就會是這種情況,你想擋他,他就會放即使被擋也不受影響的指令,或者根本擋你的做報復等等的..啊,感覺就像是火鳳裡面的劇情..

陳宮:「哈哈,一切都早在我計算之中。」
張飛:「第十五步。」

與敵鬥智,簡單的事情,往往以複雜的方法去處理。
一直算,直至機關算盡。


所幸的是..每一回合玩家只能擺放4個指令,所以怎麼算頂多4步而已,不用踏入八奇的思考領域啦。 XD


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