2010年11月2日

Don’t Rest Your Head 不能睡 系統介紹




你不能睡覺。現在看起來我們都有同樣的症狀了,或許你被夢魘纏身了(天知道我們被什麼纏上了),或者你有些無法讓你入睡的毛病,老天,或者根本就是你吸收太多咖啡因了,不過,有東西發出喀嚓一聲。

這就是當你在瘋狂市(Mad City)的街道上的結果,停止成為一名眠者,開始清醒的後果,你聽到的那喀嚓一聲並不是異界生物跨進來的聲音,那是夢魘打開槍保險的聲音。

他們可以感覺到你,報童正在靠近,你最好祈禱你不會成為明天頭條照片裡面的人。你就像是水中的誘餌,我的朋友,在喪鐘敲滿13下之前...你最好做好準備。現在,你是我們成員之一,這邊有一條很簡單的規則,一條支配你往後生活的規則。

保持清醒,不要睡著(Stay Awake. Don’t Rest Your Head.)

系統介紹與配件需求

這邊並不是介紹桌遊,而是介紹一個擁有很像是桌遊的TRPG系統,Don’t Rest Your Head。不要睡這系統是由Evil Hat這家公司推出的,這是我在偶然之間從桌遊雜誌(國外的)看到的,封面引起我的注意,後來我上網Google之後發現這系統挺合我胃口的,嫌疑、恐怖,然後結合一些超能力。而且系統也很簡單,所以下面我就會開始講解一下怎麼去使用這系統。

想玩這系統你需要準備不少6面骰,所有東西如下:

3 顆白骰,代表紀律(Discipline)
6 顆黑骰,代表耗竭(Exhaustion)
8 顆紫骰,代表瘋狂(Madness)
20顆紅骰,代表痛苦(Pain)

20枚左右的錢幣或者指示物,這些是用來代表「絕望」跟「希望」
可以的話,準備2個碗
每個玩家一張角色紙
鉛筆和一些空白紙

角色數值

所有玩家基本上基礎數值都一樣,一開始都擁有3點紀律,沒有永久瘋狂和耗竭點數,然後所有玩家都要分配反應點數,玩家擁有3點可以分配到戰鬥,或者逃跑,你可以選擇3戰鬥、2戰鬥1逃跑、1戰鬥2逃跑、3逃跑。這個當你失去理智,瘋狂的時候,你的本能反應,每一次發瘋就用掉一次反應,全部用完就會得到一個永久發瘋,詳細我往後在講。

紀律:□ □ □
永久瘋狂:
耗竭:

反應:
戰鬥-
逃跑-

耗竭天賦:
瘋狂天賦:

這是除了背景部份外,角色屬性部份,除了設定天賦外,可以很快就完成,耗竭天賦就是人類可以做得到的技能或技巧,但是你超越奧運選手程度的能力,像是你跑很快,可以跑得比世界紀錄還快,但你不能超越光速。要超越光速那是瘋狂天賦的部份,因此,耗竭天賦你可以選擇類似,攀爬任何看似無法攀爬的牆壁,擁有極強的跳躍力,可以瞬間心算超過20位數乘以20位數的數字,擁有異常精準度的槍法等等。

瘋狂天賦則就是超越人類的技能,這天賦就是把不可能變成可能,這邊範圍就很廣,基本上你要設定輕度強度,中等強度,和重度強度三個等級,詳細範例我會在後面介紹。

遭遇檢定

當進行有意義的遭遇時,GM將會要求玩家進行擲骰檢定。

檢定的時候,玩家和GM能骰的骰子數目,就叫做骰池(Dice Pool),這兩者的骰池是分別兩個不同的骰池。GM方決定好此次檢定的難度後,就擺出一定數量的痛苦紅骰,簡單難度紅骰數量為2~4顆,中等難度為5~7顆,高難度為8~12顆。

每一名玩家最一開始都擁有3顆白骰,所以玩家一開始都可以骰3顆紀律骰白骰,玩家可以自願增加1顆耗竭黑骰,但不得因此超過6顆,或者最多6顆瘋狂紫骰

然後雙方開始進行擲骰,骰子出現1~3則為成功,計算雙方的成功的骰子,擁有最多成功的那一方獲勝,如果雙方成功一樣多,那麼玩家方獲勝。舉例來說,玩家骰出1、4、3、6,GM骰出3、5、6、6,玩家擁有2個成功,GM擁有1個成功,所以玩家方贏得這次檢定。

如果這次的檢定的項目剛好符合角色的耗竭天賦,像是這次檢定是看能不能追到小偷,追擊的角色擁有跑很快的耗竭天賦,那麼玩家將可以宣告他要使用次要功能,或者是主要功能。
如果是使用次要功能,那麼他骰池有多少耗竭骰,那麼他的最低成功同等於他的耗竭骰數量。例如他骰出4、5、5、5、6,雖然沒有任何成功,但是這骰池裡面擁有2顆耗竭骰,那麼他的成攻數視為2。
如果是使用主要功能,那麼他必須選擇增加1顆骰耗竭骰到骰池內,然後他的成功數為「耗竭骰+骰後成功數」,一樣例如他骰出1、3、5、5、5、6,其中擁有3顆耗竭骰,那麼他骰出1跟3,成功數為2,加上耗竭骰數量3,所以總和成功數為5。

繼續回到檢定方面,如果檢定結果為GM方獲勝,那麼GM可以依照劇情對玩家進行兩種懲罰:
第一,增加此角色的耗竭,耗竭其實可以視為角色的疲勞,疲勞越多,角色走向累倒睡著的情況。
第二,砍掉角色的一個反應。
但是懲罰上,GM不能一次選擇兩種懲罰,必須選擇其中一個,而且要是出現耗竭領域勝利,GM不能選第一個,出現瘋狂領域勝利,GM不能選第二個懲罰。

至於上面講的什麼領域勝利,那個是在決定遭遇勝利之後,這系統還有另一項要判別的,就是領域勝利,這個我下面在解釋,

領域勝利

領域的勝利跟遭遇的勝利關係並不大,有時候你遭遇獲勝(像是打到敵人),但是領域這邊卻輸了,使得你的耗竭上升,這一點可以視為「你雖然打到敵人,但是你耗費太多體力」,你為了贏得戰鬥付出太多代價了。至於哪一個領域獲勝,則是一樣要回到剛剛檢定那邊,當你作完檢定之後,觀看雙方骰池裡面擁有最高骰數的骰子,假定是痛苦紅骰擁有一顆6,是所有骰池裡最高的數目,那麼就是痛苦領域獲勝。如果有數個骰子都一樣數字,那個就比第二高,以此類推,如果剛好都完全一樣,那麼擁有比較多骰子的那一類獲勝。如果出現非常極端的現像,所有數字一樣,骰子數量也一樣,那麼根據此原則:紀律勝過瘋狂,瘋狂勝過耗竭,耗竭勝過痛苦。

例子:
玩家方骰出:3、5、6(紀律),4、6(耗竭)
GM方骰出:2、3、5、6(痛苦)
紀律、耗竭和痛苦都骰出最高6,但是次高方面,紀律和痛苦都有比耗竭4高,於是紀律和痛苦兩者比第三高,此時剛好為3,那麼痛苦由於擁有比較多骰子,所以最後是痛苦領域獲勝。


接下來介紹各領域獲勝後產生的效果:

紀律獲勝:玩家可以降低1點耗竭,或者回復1點反應(戰鬥或逃跑)。

耗竭勝利:增加1點耗竭。

昏睡(Crashing):如果因此玩家超過6點耗竭,角色昏睡過去,昏睡是個非常非常不好得情況,系統名稱都已經指明你不要睡著了,昏睡的角色將無法反抗,所以可能會被敵方捉走,被殺死,引來夢魘,或者更遭,成為夢魘本身。
昏睡的角色(或者自願睡著)可以回復所有反應點,將耗竭降到0,但必須睡眠至少24小時,而且醒來過後,他們只能骰1顆紀律骰,不能使用任何天賦,直到他們醒來的時間同等於他們睡著的時間。

瘋狂勝利:玩家必須使用掉他其中一個反應,然後根據使用的反應(戰鬥或逃跑)描述。

精神崩潰(Snapping):當角色已經沒有任何反應,而瘋狂領域再度勝利,那麼角色就精神崩潰,有點類似COC臨時發瘋這樣,你的角色根據你瘋狂天賦所設定的反應去描述。接下來此角色的其中一顆紀律骰變成永久瘋狂骰(紫骰)。

屈服(Succumbing):如果角色所有紀律骰都被永久瘋狂骰取代,那麼角色就是屈服於瘋狂城(Mad City)的魔力,成為新的夢魘。此角色直接變成敵方的NPC,遭遇他們的痛苦骰難度為當時角色的骰池數量。

痛苦勝利:GM得到1點絕望。

絕望與希望

絕望是每次痛苦領域勝利,GM所得到的指示物,這個是會慢慢累積的東西,GM可以決定任何時候使用,這次GM製造緊張氣氛的好工具,絕望可以帶來:

1.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望加入1顆6的骰子到任何一種骰子,像是加入一顆結果為6的瘋狂骰,或者是一顆結果為6的耗竭骰,這個可以改變領域勝利,GM可以花費任意數量的絕望去改變。
2.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望移除骰池內任何一顆6的骰子。

當GM使用絕望改變骰池結果,有幾個限制:
第一,不能增加玩家沒骰的種類,例如玩家沒有骰瘋狂骰,GM不能使用絕望來增加一顆結果為6的瘋狂骰。
第二,GM如果使用絕望使得痛苦領域獲勝,那麼GM並不會因此獲得絕望。

希望,當GM使用絕望的時候,玩家方就獲得1點希望,這個是玩家全體共永的資源,他們可以決定去使用希望達成以下效果:

1.如果角色並沒有遭遇任何衝突或作任何檢定,且GM同意目前可以休息,那麼他可以耗費1點希望來降低1點耗竭。
2.回復1點反應(戰鬥或逃跑)。
3.耗費「5-目前紀律」的希望,將1顆永久瘋狂骰變回到紀律骰。
4.當進行檢定或衝突,玩家可以耗費1點希望來增加一顆結果為1的紀律骰到骰池內,也就是增加1個成功,玩家可以耗費任意數量的希望去增加紀律骰。
5.用掉的希望就不見了,唯一獲得希望的方法就是GM使用絕望後變成的希望

協助

當進行檢定的時候,其他角色可以進行協助,GM要判別那一個是主要的玩家,只有主要玩家才能骰耗竭跟瘋狂骰,其他協助的玩家只能骰他的紀律骰,骰完之後計算主要玩家和協助玩家總和成功數,決定遭遇勝利與否。另外,不管遭遇結果與否,所有協助的角色都要承受領域帶來的結果。

瘋狂天賦範例

(待補上)

完整角色紙 和 背景設定問題

(待補上)

1 則留言:

沐恩 提到...

看到後直覺想翻成
"休息你的頭"XDD
期待剩下資料