2010年11月2日

Don’t Rest Your Head 不能睡 系統介紹

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你不能睡覺。現在看起來我們都有同樣的症狀了,或許你被夢魘纏身了(天知道我們被什麼纏上了),或者你有些無法讓你入睡的毛病,老天,或者根本就是你吸收太多咖啡因了,不過,有東西發出喀嚓一聲。

這就是當你在瘋狂市(Mad City)的街道上的結果,停止成為一名眠者,開始清醒的後果,你聽到的那喀嚓一聲並不是異界生物跨進來的聲音,那是夢魘打開槍保險的聲音。

他們可以感覺到你,報童正在靠近,你最好祈禱你不會成為明天頭條照片裡面的人。你就像是水中的誘餌,我的朋友,在喪鐘敲滿13下之前...你最好做好準備。現在,你是我們成員之一,這邊有一條很簡單的規則,一條支配你往後生活的規則。

保持清醒,不要睡著(Stay Awake. Don’t Rest Your Head.)

系統介紹與配件需求

這邊並不是介紹桌遊,而是介紹一個擁有很像是桌遊的TRPG系統,Don’t Rest Your Head。不要睡這系統是由Evil Hat這家公司推出的,這是我在偶然之間從桌遊雜誌(國外的)看到的,封面引起我的注意,後來我上網Google之後發現這系統挺合我胃口的,嫌疑、恐怖,然後結合一些超能力。而且系統也很簡單,所以下面我就會開始講解一下怎麼去使用這系統。

想玩這系統你需要準備不少6面骰,所有東西如下:

3 顆白骰,代表紀律(Discipline)
6 顆黑骰,代表耗竭(Exhaustion)
8 顆紫骰,代表瘋狂(Madness)
20顆紅骰,代表痛苦(Pain)

20枚左右的錢幣或者指示物,這些是用來代表「絕望」跟「希望」
可以的話,準備2個碗
每個玩家一張角色紙
鉛筆和一些空白紙

角色數值

所有玩家基本上基礎數值都一樣,一開始都擁有3點紀律,沒有永久瘋狂和耗竭點數,然後所有玩家都要分配反應點數,玩家擁有3點可以分配到戰鬥,或者逃跑,你可以選擇3戰鬥、2戰鬥1逃跑、1戰鬥2逃跑、3逃跑。這個當你失去理智,瘋狂的時候,你的本能反應,每一次發瘋就用掉一次反應,全部用完就會得到一個永久發瘋,詳細我往後在講。

紀律:□ □ □
永久瘋狂:
耗竭:

反應:
戰鬥-
逃跑-

耗竭天賦:
瘋狂天賦:

這是除了背景部份外,角色屬性部份,除了設定天賦外,可以很快就完成,耗竭天賦就是人類可以做得到的技能或技巧,但是你超越奧運選手程度的能力,像是你跑很快,可以跑得比世界紀錄還快,但你不能超越光速。要超越光速那是瘋狂天賦的部份,因此,耗竭天賦你可以選擇類似,攀爬任何看似無法攀爬的牆壁,擁有極強的跳躍力,可以瞬間心算超過20位數乘以20位數的數字,擁有異常精準度的槍法等等。

瘋狂天賦則就是超越人類的技能,這天賦就是把不可能變成可能,這邊範圍就很廣,基本上你要設定輕度強度,中等強度,和重度強度三個等級,詳細範例我會在後面介紹。

遭遇檢定

當進行有意義的遭遇時,GM將會要求玩家進行擲骰檢定。

檢定的時候,玩家和GM能骰的骰子數目,就叫做骰池(Dice Pool),這兩者的骰池是分別兩個不同的骰池。GM方決定好此次檢定的難度後,就擺出一定數量的痛苦紅骰,簡單難度紅骰數量為2~4顆,中等難度為5~7顆,高難度為8~12顆。

每一名玩家最一開始都擁有3顆白骰,所以玩家一開始都可以骰3顆紀律骰白骰,玩家可以自願增加1顆耗竭黑骰,但不得因此超過6顆,或者最多6顆瘋狂紫骰

然後雙方開始進行擲骰,骰子出現1~3則為成功,計算雙方的成功的骰子,擁有最多成功的那一方獲勝,如果雙方成功一樣多,那麼玩家方獲勝。舉例來說,玩家骰出1、4、3、6,GM骰出3、5、6、6,玩家擁有2個成功,GM擁有1個成功,所以玩家方贏得這次檢定。

如果這次的檢定的項目剛好符合角色的耗竭天賦,像是這次檢定是看能不能追到小偷,追擊的角色擁有跑很快的耗竭天賦,那麼玩家將可以宣告他要使用次要功能,或者是主要功能。
如果是使用次要功能,那麼他骰池有多少耗竭骰,那麼他的最低成功同等於他的耗竭骰數量。例如他骰出4、5、5、5、6,雖然沒有任何成功,但是這骰池裡面擁有2顆耗竭骰,那麼他的成攻數視為2。
如果是使用主要功能,那麼他必須選擇增加1顆骰耗竭骰到骰池內,然後他的成功數為「耗竭骰+骰後成功數」,一樣例如他骰出1、3、5、5、5、6,其中擁有3顆耗竭骰,那麼他骰出1跟3,成功數為2,加上耗竭骰數量3,所以總和成功數為5。

繼續回到檢定方面,如果檢定結果為GM方獲勝,那麼GM可以依照劇情對玩家進行兩種懲罰:
第一,增加此角色的耗竭,耗竭其實可以視為角色的疲勞,疲勞越多,角色走向累倒睡著的情況。
第二,砍掉角色的一個反應。
但是懲罰上,GM不能一次選擇兩種懲罰,必須選擇其中一個,而且要是出現耗竭領域勝利,GM不能選第一個,出現瘋狂領域勝利,GM不能選第二個懲罰。

至於上面講的什麼領域勝利,那個是在決定遭遇勝利之後,這系統還有另一項要判別的,就是領域勝利,這個我下面在解釋,

領域勝利

領域的勝利跟遭遇的勝利關係並不大,有時候你遭遇獲勝(像是打到敵人),但是領域這邊卻輸了,使得你的耗竭上升,這一點可以視為「你雖然打到敵人,但是你耗費太多體力」,你為了贏得戰鬥付出太多代價了。至於哪一個領域獲勝,則是一樣要回到剛剛檢定那邊,當你作完檢定之後,觀看雙方骰池裡面擁有最高骰數的骰子,假定是痛苦紅骰擁有一顆6,是所有骰池裡最高的數目,那麼就是痛苦領域獲勝。如果有數個骰子都一樣數字,那個就比第二高,以此類推,如果剛好都完全一樣,那麼擁有比較多骰子的那一類獲勝。如果出現非常極端的現像,所有數字一樣,骰子數量也一樣,那麼根據此原則:紀律勝過瘋狂,瘋狂勝過耗竭,耗竭勝過痛苦。

例子:
玩家方骰出:3、5、6(紀律),4、6(耗竭)
GM方骰出:2、3、5、6(痛苦)
紀律、耗竭和痛苦都骰出最高6,但是次高方面,紀律和痛苦都有比耗竭4高,於是紀律和痛苦兩者比第三高,此時剛好為3,那麼痛苦由於擁有比較多骰子,所以最後是痛苦領域獲勝。


接下來介紹各領域獲勝後產生的效果:

紀律獲勝:玩家可以降低1點耗竭,或者回復1點反應(戰鬥或逃跑)。

耗竭勝利:增加1點耗竭。

昏睡(Crashing):如果因此玩家超過6點耗竭,角色昏睡過去,昏睡是個非常非常不好得情況,系統名稱都已經指明你不要睡著了,昏睡的角色將無法反抗,所以可能會被敵方捉走,被殺死,引來夢魘,或者更遭,成為夢魘本身。
昏睡的角色(或者自願睡著)可以回復所有反應點,將耗竭降到0,但必須睡眠至少24小時,而且醒來過後,他們只能骰1顆紀律骰,不能使用任何天賦,直到他們醒來的時間同等於他們睡著的時間。

瘋狂勝利:玩家必須使用掉他其中一個反應,然後根據使用的反應(戰鬥或逃跑)描述。

精神崩潰(Snapping):當角色已經沒有任何反應,而瘋狂領域再度勝利,那麼角色就精神崩潰,有點類似COC臨時發瘋這樣,你的角色根據你瘋狂天賦所設定的反應去描述。接下來此角色的其中一顆紀律骰變成永久瘋狂骰(紫骰)。

屈服(Succumbing):如果角色所有紀律骰都被永久瘋狂骰取代,那麼角色就是屈服於瘋狂城(Mad City)的魔力,成為新的夢魘。此角色直接變成敵方的NPC,遭遇他們的痛苦骰難度為當時角色的骰池數量。

痛苦勝利:GM得到1點絕望。

絕望與希望

絕望是每次痛苦領域勝利,GM所得到的指示物,這個是會慢慢累積的東西,GM可以決定任何時候使用,這次GM製造緊張氣氛的好工具,絕望可以帶來:

1.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望加入1顆6的骰子到任何一種骰子,像是加入一顆結果為6的瘋狂骰,或者是一顆結果為6的耗竭骰,這個可以改變領域勝利,GM可以花費任意數量的絕望去改變。
2.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望移除骰池內任何一顆6的骰子。

當GM使用絕望改變骰池結果,有幾個限制:
第一,不能增加玩家沒骰的種類,例如玩家沒有骰瘋狂骰,GM不能使用絕望來增加一顆結果為6的瘋狂骰。
第二,GM如果使用絕望使得痛苦領域獲勝,那麼GM並不會因此獲得絕望。

希望,當GM使用絕望的時候,玩家方就獲得1點希望,這個是玩家全體共永的資源,他們可以決定去使用希望達成以下效果:

1.如果角色並沒有遭遇任何衝突或作任何檢定,且GM同意目前可以休息,那麼他可以耗費1點希望來降低1點耗竭。
2.回復1點反應(戰鬥或逃跑)。
3.耗費「5-目前紀律」的希望,將1顆永久瘋狂骰變回到紀律骰。
4.當進行檢定或衝突,玩家可以耗費1點希望來增加一顆結果為1的紀律骰到骰池內,也就是增加1個成功,玩家可以耗費任意數量的希望去增加紀律骰。
5.用掉的希望就不見了,唯一獲得希望的方法就是GM使用絕望後變成的希望

協助

當進行檢定的時候,其他角色可以進行協助,GM要判別那一個是主要的玩家,只有主要玩家才能骰耗竭跟瘋狂骰,其他協助的玩家只能骰他的紀律骰,骰完之後計算主要玩家和協助玩家總和成功數,決定遭遇勝利與否。另外,不管遭遇結果與否,所有協助的角色都要承受領域帶來的結果。

瘋狂天賦範例

(待補上)

完整角色紙 和 背景設定問題

(待補上)


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2010年8月7日

Innovation 創新

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Innovation 創新,另一款新的文明發展遊戲,說到文明發展遊戲,大家或許會想起穿越世紀(Through The Ages,TTA),城主我可說是非常偏好這主題的遊戲,更何況此款遊戲的設計者為Glory to Rome的設計者,Glory to Rome同時為我喜好的遊戲之一,因此這款遊戲很快地放在我的關注清單內。這邊替沒玩過Glory to Rome(以下以GTR稱呼)稍微介紹一下,GTR是一款卡片遊戲,玩家要重建羅馬,基本上有點像是銀河路跑的感覺,雖然兩者機制可說是有天壤之別的差距,但是同樣玩家將卡片放到上場後,會獲得一些特殊能力,玩家就是要找出各能力的配合來贏得遊戲,GTR有趣的地方...至少以我的感覺看來,GTR的能力屬於破壞性平衡,也就是GTR每個建築物都是imba般的強,導致於整個遊戲變成平衡。

不管怎麼說,這篇文章的重點還是在介紹Innovation,Glory to Rome先放到另一邊,Innovation也是一款卡片遊戲,雖然分類為文明發展,不過此遊戲重點著重於科技發展,所以所有卡片都是一張張科技,從一開始的輪子、農業到最後的網路、機器人等。跟GTR一樣,科技都有著自己的特殊能力,如何搭配各種能力做出巧妙的combo也是遊戲的樂趣所在。於是,這也是這篇介紹的重點,原本城主我想要翻譯BGG另一篇有著詳細介紹的評論,不過我發現同一個作者有另一篇文圖精美的範例,那為何不就直接讓大家體會這遊戲的特色呢~!

遊戲的起始配置範例



一開始把百張的卡片依照時期分成10疊,繞成一個圓圈,中間那一排就是成就(Achievement),右邊的是特殊成就,某些條件下可以自動獲得,遊戲勝利條件就是:1)遊戲結束後分數最高者,2)獲得所需成就即可立即勝利。大家都會從時期1開始,也就是史前時期開始,抽兩張牌選擇一張作為開場科技,科技名稱的英文字母最靠前的為起始玩家,進行其回合。在自己的回合當中,每個人都可以執行兩個動作,唯一例外的是最開始的第一輪,起始玩家只能執行一個動作,避免有起手優勢,玩家能執行的動作有:

1) 抽牌:抽一張你最高時期的牌,你場上有時期3的牌,你就得抽時期3的牌
2) 合併:從手中放一張牌,如果你場上已經有同顏色的,那麼就是覆蓋掉原本的
3) 拿取成就:如果你得到足夠的分數,可以拿取成就(非特殊成就)
4) 執行教條:簡單來說就是使用卡片的能力




這邊假設我們已經進行第二輪了,現在場上有三名玩家,分別為愛力克斯,鮑伯,卡爾,每個人分別都有兩個科技再場上。以下就讓我們慢慢看各玩家擁有個科技吧~




愛力克斯擁有的是「衣著」和「弓術」,各科技上面都會有各式的圖案,像衣著左上的六角形代表該科技的圖片,右上方塊1代表此科技的時期,下方一排皇冠、葉子、葉子代表此科技提供這些符號,科技名稱衣著(Clothing)下就是所謂的教條--牌的能力,上面寫著:

葉子:每一個你有的顏色,而目所有其他對手沒有的,你可以抽一張(1)並得分。

由於此遊戲科技分為5種顏色,所以你擁有對方沒有的顏色,你可以抽一張牌時期1的牌,然後把那張牌丟到分數區,時期同時也代表分數多寡,換言之時期1的牌給予你1分。然後葉子代表此能力與葉子相關,所以你選擇啟動此科技能力後,需要跟所有人對照,如果其他人跟你擁有同樣多,或者更多葉子的話,他也可以使用這能力,也就是你的能力被分享了,不過被分享的能力過後,開科技的擁有者可以抽一張牌作為補償。

至於另一個科技,則為另一種種類的教條,上面標明了「我要求」(I demand),所有標明此句子的牌都屬於攻擊牌,此張牌的翻譯為:

城堡:我要求你(們)抽一張(1),然後把你(們)手上最高時期的一張牌交給我。

這邊的你(們)代表其他玩家,這邊同樣的先要比較城堡符號,如果其他玩家的城堡比較少,那麼他們就要照著上面的能力作,如果一樣多,或者比較多,他們就可以忽略掉,可以視為抵擋住攻擊。




鮑伯場上擁有的是「法典」和「馴養」

法典
皇冠:你可以將一張牌,塞到同樣顏色科技底下。如果你這樣作,那麼你可以把該顏色科技往左延伸。

這邊的「延伸」(splay)是此遊戲另一個特色,由於普通情況下科技都是互向覆蓋掉,但是如果擁有延伸的動作後,以法典這張牌為例,你就是每次覆蓋後,把牌往左邊靠一點,露出下面一張牌右邊的符號,如此一來,放越多牌符號會慢慢變多起來。

馴養
城堡:合併你手上最低時期的卡,然後抽一張(1)。




最後到了卡爾,他擁有「工具」和「釀製」

工具
燈泡:你可以從你手中返回三張卡片,如果你這樣作,抽取並合併一張(3)。
燈泡:你可以從你手中返回一張(3),如果你這樣作,抽取三張(1)。

釀製
葉子:你場上每有2個葉子,即可抽一張(2)。

這邊工具擁有兩排功能,這時並非要挑選一個執行,而是從上面執行下來。


所有玩家的科技都介紹完之後,現在就讓我們的遊戲範例開始吧!

首先,愛力克斯進行其回合,愛力克斯本來可以執行科技的能力,不過他看了一下場上,大家都擁有兩座城堡,因此啟動弓術無法獲得任何好處,衣著雖然可以得分,但是會讓同樣有兩個葉子的卡爾分享到...

愛力克斯第一個行動:抽牌
由於沒有許多選擇,愛力克斯選擇了抽一張牌,由於場上最高時期為(1),於是愛力克斯抽取了一張第一時期的牌,他拿到了「書寫」,放到了他的手牌內。




愛力克斯第二個行動:合併
愛力克斯將手中的書寫科技放了出來,本來會覆蓋掉原本的藍色科技,但是愛力克斯並沒有藍色科技,所以就直接放到場上,書寫得能力很簡單:「燈泡:抽一張(2)」,所有使用燈泡的能力通常都會給予時期優勢,就如同符號的圖示所表示一樣。


執行過兩個行動的愛力克斯結束他的回合,現在輪到鮑伯了。




鮑伯第一個行動:執行教條(馴養)
鮑伯選擇執行馴養的能力,這能力基本上就是結合合併和抽牌,雖然會讓卡爾分享到,但是分享還可以多抽一張牌,一個動作三個享受,和樂不為,於是鮑伯執行馴養能力,由於卡爾擁有同樣多的城堡符號,所以得到分享的卡爾先執行能力,他放出同樣為藍色科技的陶瓷,取代掉工具,接下來輪到鮑伯執行,他打出輪子,輪子科技能力為:「城堡:抽兩張(1)」,最後,被分享科技的鮑伯抽一張牌作為補償。




鮑伯第二個行動:執行教條(法典)
由於剛剛抽牌鮑伯抽到一張綠色的科技,航海術,但是鮑伯並不想要覆蓋掉輪子科技,於是他使用法典能力準備塞到底下,這次沒有人擁有同樣多的皇冠,所以只有鮑伯自己執行此能力。鮑伯將航海術放到輪子底下,然後把綠色科技往左延伸,露出航海術的葉子,現在鮑伯多增加了一個葉子符號了。

然後輪到卡爾的回合



卡爾第一個行動:執行教條(釀製)
擁有科技領先的卡爾,使用絕招「釀了你喔!」(笑)
由於剛剛放下的新陶瓷科技擁有大量的葉子,使得釀製的威力大增,這次他使用釀製能力一口氣抽了2張時期2的牌。




卡爾第二個行動:合併
藉由剛剛的抽牌,卡爾抽到了哲學,於是他使用合併動作把哲學放了出來。
哲學能力為:「燈泡:你可以把你場上的一個科技牌往左延伸」,「燈泡:你可以從你手中拿一張牌放到得分區」


現在回合輪回到愛力克斯這邊,愛力克斯看出卡爾「釀製」的威力了,這樣讓卡爾持續抽兩張時期2的牌,將會造成科技優勢,另外,原本愛力克斯打算使用「書寫」的能力抽時期2的牌,現在卡爾打出哲學後反而讓卡爾可以分享到此能力,於是愛力克斯只好轉變他的策略!




愛力克斯第一個行動:合併
他放出手中的「城邦」科技卡。城邦的能力為:「皇冠:我要求你轉移場上頂部,擁有城堡的一張科技牌到我的場上,如果有進行轉移,你可以抽一張(1)」

愛力克斯第二個行動:執行教條(城邦)
愛力克斯馬上執行城邦的能力,由於目前而言,愛力克斯擁有4個皇冠符號,其他人都比他少,所以鮑伯和卡爾都受到此能力影響,他們必須各自挑一張有著城堡圖案的科技,給與愛力克斯,但是至少擁有抽一張(1)的補償



經過這一次攻擊之後,愛力克斯得到了輪子,取代掉衣著,從卡爾得到釀製。除了得到時期2的釀製外,愛力克斯還得到一大堆城堡符號,城堡符號某些程度上又代表武力的意謂,所以現在沒有人可以抵擋住愛力克斯的「弓術」攻擊了...


這次的遊戲範例就到此為止,上面已經充分表現了Innovation主要的情況,遊戲將會繼續進展下去,隨著時期的演進,越來越強大的科技牌將會出現,當玩家想要抽取時期10,卻沒有時期10可以抽取時,遊戲就會結束,玩家之間進行比較,分數最高者獲勝。說到分數,以上的範例並沒有提到得分和拿取成就,在遊戲過程中,有些科技牌擁有得分的能力,這時你可以將牌放到得分區,也就是像下圖左邊的區域,玩家GTR的玩家大概很熟悉這種擺法。當你擁有5分時,你可以選擇使用「獲得成就」的行動來拿取第一時期的成就,擁有10分可以拿第二時期,基本上就是時期x5的分數。



拿取成就也是勝利的另一個條件,依照遊玩人數不同,成就拿取的所需數量,像3人就是率先拿到5個成就的人立即獲勝,不管分數多少都馬上贏得遊戲。加上這邊還有特殊成就,這個只要達到特殊的條件就可以馬上獲得,所以也讓遊戲添增新的變化。

以上,這篇介紹就到此結束了,如果意猶未盡的看官,可以到BGG這邊的連結,觀看這個作者非常詳細且用心的介紹:
So you're wondering about the innovative new card game from the designer of Glory to Rome

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2010年8月1日

London 倫敦

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馬汀的另一款新作品,即將在2010艾森展推出的新遊戲,城主我已經擁有幾套馬汀的遊戲,況且這又是擁有強烈城市建造風格的遊戲,當然不能錯過喔,自然也放在城主的關注名單裡面,由於小古討論區已經放有介紹:
小古討論區的介紹

所以我就做簡單的介紹即可,本遊戲是以西元1666年後,經歷過大火燒毀後的倫敦,玩家將在重建這偉大的城市,除了建立最成功的城市外,還要一邊處理倫敦貧困的問題,玩家們將要做許多抉擇,有時候你為了達成某一個目標,而要犧牲另一個機會...這可能給予你的對手一個成功的機會,一切取決於你。

以下的文章將翻譯來自 Board Games News 的評論:
Game Preview: London


遊戲人數為2~4人,根據馬汀的說法,整場遊戲時間大約2小時以內,如果是熟悉的玩家們,時間將會更短。對城主來說真是好消息,先前擁有的遊戲,都是時間非常長的,2小時幾乎是基礎時間,這次終於有比較短的時間,這樣對於我找咖好找多了。

然後這次有些不一樣的地方就是使用卡片,但是沒有競價的機制。遊戲勝利條件就跟其他歐洲遊戲一樣,遊戲結束時最高勝利點數的人獲勝。

至於遊戲配件部份:

◎一個繪著倫敦的版圖,然後其中分隔出許多1900年已經存在的自治市鎮,還有兩排各五格的欄位,這些是用來放置支付費用的棄牌區,和遊戲中放置卡片的地方。

◎三組牌堆形成一個抽牌堆,這些牌推各式代表了倫敦不同時期的歷史,包涵了建築物,工業,社區改善建築物,公共建設等

◎錢、貧窮指示物、貸款指示物

◎玩家自己的標示物,用來表示各自自治市鎮用

◎地下道和水管,當某些牌使用時需要這些前述東西放在版圖上

版圖上每一個自治市鎮(borough)都有標誌三個數字:放置建築的費用,遊戲結束時獲得的勝利點數,和玩家在此建築一棟房子之後可以抽取的卡片數量。

卡片分成三個牌堆,玩家必須根據倫敦現在的時期抽取相對應的牌堆。然後更進一步的可以將這些卡片分隔成不同的顏色,這些顏色分別代表社會、科學、政治和經濟。主題上,馬汀描述這些卡片代表人口和機會。這些卡片上面都有一些符號來表示他們的費用,當他們啟動的效果,和遊戲結束後的勝利點數。每一回當中,玩家不是從「抽牌堆抽牌」就是從「棄到版圖上」的那一列5格的棄牌區抽牌,然後,玩家選擇以下三個動作的其中一個動作:

1. 從手上放出牌
從手中放出牌,放到玩家自己面前,這些放到前面的牌代表玩家的企業,和可以啟動的建築物。玩家可以打出任何數量的卡片,只要他支付的起。打出卡片需要棄掉同樣顏色的卡片,並然棄到版圖上的棄牌區,有些卡片還需要一些支付一些現金,或者需要你擁有特殊卡片才能打出來。如果玩家現金短缺的話,他們可以隨時貸款,但是擁有太多貸款同時代表遊戲結束時將會擁有負分的懲罰。然後還有一種種類的牌,「貧民」將會卡在你的手中,只有特殊的卡片組合才有辦法脫,或者因為超過手牌上限,9張時才能棄掉。卡片可以覆蓋到另一個建築物上面(不管是翻面還是沒翻面的),然而,一旦新的卡片加到你城市裡面後,將不會消失。

2. 放置建築物到地圖上任何一個自治市鎮上
第一個建築物必須放到倫敦的中央自治市鎮上,之後,玩家可以在最一開始建築物旁邊開始蓋房子,每一個自治市鎮都擁有不同的放置房子費用,同樣也會給於不同數量的牌,和不同數量的勝利點數。例如,東區(East End)的費用將當低廉,而且可以讓你抽9張牌(這會使得你超過手牌上限,同時也是讓你棄掉貧民的好方法)

3. 運作你的城市
以遊戲的術語來說,就是啟動你前面面朝上的卡片,你可以以任何順序啟動。啟動卡片基本上立即給你勝利點數和現金,而且還會有其他效應,像是失去貧窮指示物,陷害對手(舉例來說,「警力」可以把一個貧窮指示物給別人),或者建設地下道,讓你在遊戲結束時獲得勝利點數。大部分卡片一旦啟動過後將會翻面,不能再次使用,如同倫敦的歷史面貌一樣(城主:對我來說就跟Brass一樣,啟動過得卡片就代表此建築物進入運作狀態,你得到的好處就是建築物進入運作狀態後所能得到的好處)。有些卡片不會翻面,所以可以重複使用(通常需要現金去啟動)。其他建築物將會影響遊戲的其他層面,例如「學校」讓你可以支付額外的英鎊來建造新的建築物和棄掉貧民卡。

如同倫敦20世紀前一樣,許多企業在倫敦從事事業都會有社會成本,而這成本就是貧窮,當你運作你的城市的時候,你手上和你城市裡面每有一張卡將會得到一個貧窮指示物,有些你城市內的卡片將會取消這效應,例如,藉由花費5英鎊啟動「下水道」,你將會失去兩點貧窮。在板圖上建立居住空間,減少一點你獲得的貧窮。遊戲結束後,所有玩家與最低貧窮指示物的玩家比較,比最低貧窮的玩家多一點貧窮則扣3分。

「貧窮的定義是相對的。」馬汀解釋,他想要表達出管理貧窮將是這遊戲最關鍵的地方,如果玩家忽略這點將無法贏得遊戲。

像其他卡片輪抽和放置遊戲一樣,最關鍵的地方就是如何創造出有效和強力的組合,然而此遊戲擁有另一層需要考慮的地方,建設你的城市,和如何啟動你的卡片同樣是重要的地方。這擁有許多不同的方法去進行組合,你可以建造小型城市,然後不斷地補充卡片和運作城市,或者你可以建造一個巨大的城市,然後只啟動關鍵的幾次,還有一種情況,你可以建造一堆不需翻面的建築物,創造出一個有效的得分引擎不斷地得分。玩家同時擁有他們的城市如何影響版圖的因素存在。

遊戲結束於抽完抽牌堆最後一張牌,玩家將會根據某些卡片勝利點數,版圖上的建築物,和現金,手上的卡片獲得勝利點數,同時還會因為過多的貸款和相對的貧窮指示物而失去勝利點數。

身為一名倫敦客,我對於此款遊戲豐富(且正確)的歷史描述感到驚訝,卡片行動和玩家的互動完美得符合主題,不同卡片組合出現的可能性,在一開始可能會有些困惑但是遊戲並不複雜。除去強烈的主題外,此遊戲機制並不同於最近的Treefrog或Warfrog釋出的遊戲,還有一名玩家問道:

「這是馬汀.華萊士版的皇輿爭霸?」(Is this Martin Wallace’s Dominion?)

雖然此款遊戲表面上與那款熱門的卡片遊戲有些相似處,然而隨遊戲進行,就在卡片不斷地時出現,玩家隨著更好得卡片建設城市時會有一種快節奏版的穿越世紀(Through the Ages)的感覺。儘管牌庫裡面有一些攻擊性的卡片,此遊戲還是像許多卡片遊戲一樣,玩家的互動性不高的缺點,不過我有強烈的感覺,此遊戲將會加寬馬汀的粉迷範圍,至少以我來說,此款遊戲已經是我在我的購買清單內了。


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