許久沒有上來講述這款遊戲更新的過程...主要真的是一波三折,真的體會到開發遊戲的難處,哈哈(苦笑)。就讓我一一講述最近改變的過程。
首先,Rise of Civilization 名稱就定下來這個了,中文名稱為「文明興起」。
接下來,在alpha 2講的那機制,就是玩家個人的遊戲板上會有6個分隔區,這些分隔區放上三種不同的顏色的方塊,分別代表社會、軍事、科技,而6個分隔區就是骰子的1-6數字,玩家回合開始時就是先投骰決定獲得那一分隔區的點數,例如玩家投出2,2號分隔區放有2黃色方塊(社會)、1紅色方塊(軍事),那麼玩家這回合得到2點社會點數和1軍事點數,接下來玩家就利用這些點數進行動作,這一點都跟原本的樣子差不多。
alpha 2版
修改機制之後,就是把原本建築物的能力進行修改,這段算是蠻漫長的道路,因為可以說是將遊戲大幅修改,幾乎一半東西都跟第一版完全不一樣了。修改完之後,還有其他問題,也就是數值調整,有些一跑發現太強就用筆重新修改,許多紙張就看起來亂七八糟的。
這時我最大的問題並非數值修改,而是我想要做出「文化征服」這一點,文化征服有別於武力征服,也就是當玩家建設比較完善後,會讓其他城鎮的市民投靠你這個較先進的文明。原本,公爵建議我是否利用類似 La Citta 的形式來引進文化征服...嗯,或許是個好點子,於是我新增三個項目:宗教、藝術、教育,這三個項目代表人民的需求,一開始是投骰進行檢定,控制大約每兩回合會發動此事件,例如這會合人民需求「藝術」,那麼蓋最多劇院等建築物,或者研發戲劇科技的玩家將可以投擲影響力到其他玩家的城鎮上,當影響力到達某一程度即可完全接管對方的城鎮。
於是修改好之後就跟公爵和小狼三人跑一遍看看...
那一場我骰運有點不佳,分配集中資源4-6三區,結果都給我出現1-3,結果我後來調換集中1-3才漸漸產生資源,因此我只好不斷生產市民和蓋建築物追回差距,害得我人民都笨死了,過了數回合連一點知識都沒累積到。之後公爵和小狼漸漸累積知識後,紛紛搶下可產出軍事單位的科技,公爵買下「劍兵」,小狼買走古典時代最強的「裝甲步兵」兵種,不過最後小狼直到最後一刻才能發動戰爭,攻擊公爵...其實原本是攻擊我,我一定毫無反抗的被打死,我的市民全部都是農夫,根本無法抵抗專業訓練的士兵,於是我要求小狼打公爵試試看,公爵也是依然無法擋下攻勢而失掉一座城。
結論:
文化征服..當時還不是討論重點,當時是有點感覺不夠明顯,不過這一點到了後來跟小蟹跑過後才強烈感到需要改進。
當時大家討論是時間好像有點久,其次是說戰爭很可怕,一次失掉一座城損失很大 ─ 尤其是一開始發的城鎮,當時我設定人口上限很高,人口上限高代表該城鎮會擁有很多建築物(因為建築物都要市民去啟動),一旦被打下來就幾乎出局了。所以建議目標是調低起始城鎮人口上限,然後設定起始城鎮無法被打下,其次,玩家應該一開始擁有「民兵」..以世紀帝國的講法就是敲鐘啦~市民可以轉換成士兵提供戰力,避免軍事單位科技被買走還有得防禦。
alpha 3版
因為有事到台北一趟,所以找小蟹玩一下桌游..除了替他帶一堆遊戲外,順便讓他體會一下這款遊戲,看能不能提供更多寶貴的經驗。
這次經過上次的經驗之後,又把許多建築物的花費調低,效用調高,另外,砍掉許多不需要的科技,縮短遊戲時間,因為我這款遊戲科技是遊戲的時鐘,科技牌庫用完遊戲就結束了。
這場算是勢均力敵,雙方各搶下好用的建築物,並建立貿易路線提昇收入。可惜中途許多增加健康的建築物都被小蟹獨占,健康在我的設計代表你的人民是否能維持那麼大的族群,所以健康太少你的總人口會受限制,而人民又關於收入,所以就變成我被卡死,因此我就把所有預算漸漸換成軍事,並利用累積已久的知識搶下裝甲步兵,準備大量生產發動戰爭,搶下小蟹設有醫院的城鎮...不過因為我自己設定發動戰爭過於嚴苛,所以到了遊戲結束時才有機會發動戰爭,讓小蟹有機會準備,最後落得打平下場...分數大幅落後小蟹。
結論:
放方塊的6個分隔間好像放太多了...小蟹認為後面的時代可能會有過多的問題。
文化征服還是不怎麼明顯。
科技卡推移的速度還是不夠快..那一場還是完頗久的。
發動戰爭條件太嚴苛,最重要民兵太強...有民兵什麼都可以不要了,哎呀,讓我想要砍掉這張卡了。
alpha 4版
由於請小蟹帶去 2+ 幫我測看看..於是重新編寫所有卡片,整理一下才知道光古典時期就有150張卡片,ㄜ...看來想要設計更多時代有點麻煩了,或許他們會有其他建議吧..規則書部份意外的寫出近7,000餘字,原來這款遊戲比我想像中複雜多了。
另外,為了調快遊戲節奏,又做了數項更改,文化征服每回合都發生,一開始就給予劍兵這科技,也就是一開始就有可能發動戰爭。設計出民族特色。降低世界奇觀建造難度。
在給 2+ 測試前..其實我就印出來跟小銘玩一場,小銘民族特色抽到「崇尚神靈」,文化征服宗教這一項目有優勢,而我抽到「強悍好鬥」,雖然一開始就給予一名劍兵,不過因為我並沒有走武力路線,而是按照正常的步調產市民 → 蓋建築物的步調前進,最後讓小銘蓋出大圖書館..有點感動,先前都是蓋一半而已,幾乎沒有人蓋成功過。之後小銘靠著這世界奇觀大量累積知識購買科技加速遊戲進行。最後我仍然沒有機會發動戰爭而結束這場遊戲。
結論:
持續修改戰爭發動條件:戰爭不需要打出卡片,只要花一點就可以宣告,打出卡片可以加強戰力。
建築物給予的宗教、藝術、教育點數提高。
接下來小銘講的算是重點:「建築能力太多」
雖然這點..並沒有碰觸到問題核心,不過卻讓我思考起這150張卡片的問題,而且每次玩幾乎都要佔滿整個桌子,會不會有卡片太多太雜的問題?讓我深思...
alpha 5版(?)
最近跟葉山討論之後,葉山是建議我把建築物模組化,也就是固定建築物,跟小銘提議的一樣,採建築物可以升級的方向縮少卡片張數。
縮減..這就讓我想到一個新點子,不過還在規劃階段,因為這樣一改幾乎是80%的東西都不一樣了。然而優點是很多地方都簡化,即使重新設計也會快很多,不然目前關於打仗部份仍然未解決,科技牌當遊戲時間鐘這設計還想保留等問題。
不過先講一下構想:
首先,科技牌庫,建築物牌庫都砍掉。
科技變成一張遊戲板,上面會有數行,類似下面這樣。
▇▇|太古|_古典_|中世|啟蒙_|工業革命|.....
農業|農業|引水灌溉|輪耕|圍離_|食物產業|
科學|文字|_數學_|哲學|印刷術|教育學_|...
每一行都代表各領域的科技,玩家可以挑其中一個領域專心研發,或者是分別研發,各個遊戲板是大家共用的,玩家每研發一項,例如研發農業到輪耕,就把自己的標示物從引水灌溉往前推輪耕。
接下來城鎮改成一張空白卡片,上面畫著數個格子,這些格子就代表城鎮的腹地,也就是放建築物用的,換句話說,所有建築物都變成像板塊一樣的形式,而且市民去啟動建築物設計也不見了,建築物蓋好就可以運作,建築物也集中縮減到10種左右的。建築物的能力也比較單純,幾乎都是增強能力,像學院就是增強研發能力。
接下來,講的是先前投骰的機制變化,現在所有城鎮都只會有三種特殊資源,產金,產鐵,和產學者(因為想不到有什麼資源),當蓋一產金的城鎮,就放2個黃色方塊到6個分隔區上,也就是預算分配表上,蓋產鐵城鎮就放紅色,產學者就放藍色,玩家只有這時才會放方塊,因此方塊數量大幅減少。然後到了投骰時,例如投到2,該分隔區放有1個藍色方塊,這時玩家檢視他的科技等級,他只有研發出文字,因此一個學院產1點科技點數,而他擁有3個學院,因此獲得3點科技點數,換句話說,玩家的建築物和科技都會影響產出,這是利用轉換比率的概念簡化配件。
因此,整個遊戲流程就變成以下面貌:
第一階段:提昇人民痛苦值
科技卡的概念被政策卡(暫定)取代,將給予玩家各種能力,像是「獎勵生育」就是讓玩家可以提昇人口獲得好處,或者是發動戰爭可增加戰力等。政策卡下方都會有人民痛苦值,將一排所有政策卡的人民痛苦值加起來,就是該一輪所有玩家人民痛苦上升值,這一點大家可以把他想像成聖母院的鼠疫一樣,不過有些地方不同,玩家必須建設劇院、教堂提昇快樂值,萬一人民痛苦超過快樂值,那麼會發生懲罰,如果讓人民痛苦值達到極限,會發生更大的災難。
第二階段:玩家的回合
這邊改變頗大,玩家在也不是投骰,然後利用得到的點數做事了。而是有行動次數,玩家行動的次數多寡要看政府+城鎮數量+人口而定,政府體制越好,能動越多次,城鎮和人口越多,行動的
次數也會變多。不過政府體制要研發,城鎮數量受限於政府體制,而且城鎮也需要花點數建設,人口受限於農場數量。例如一開始的專制體制提供2點行動點數,玩家擁有2個城鎮,1個城鎮提供1點行動點數,然後因為玩家擁有的人口夠多獲得獎勵,再加1點行動點數,所以總共擁有5點行動點數。這些行動點數可讓玩家作下列事情,每作一樣需要1點行動點數。
1.生產資源:就是投骰,然後獲得社會、軍事、科技點數,因此玩家可以重複投骰一口氣獲得大量點數。不過除了科技外,其他一樣都不能累積到下一輪,別投過頭了。
2.蓋建築物:支付社會點數,在某個城鎮上蓋新建築物。
3.研發科技:支付科技點數,研發新科技。
4.搜尋新土地:抽城鎮卡,放到手中。
5.開拓新城鎮:將手中的城鎮卡放出來。
6.執行政策:拿取政策卡,或者使用手中的政策卡。
7.招募軍隊:支付軍事點數,抽軍事卡。
8.發動戰爭:支付軍事點數,攻擊其他玩家的一座城鎮。但這次不像以前一樣一次就可以打下來,可能需要發動數場才有辦法打下來。詳細內容仍在調整。
當所有玩家都進行完自己的回合後,遊戲進行到下一階段。
第三階段:檢定是否人民痛苦值是否超過快樂值
這先前有說明了。超過就發生不好的事情。沒有超過什麼事情都不會發生。
第四階段:補充行政卡
跟先前科技相同,當這時沒卡片可以補充時,遊戲結束。如果仍然還有卡片,此一輪結束,新的一輪開始。
軍事單位部份..因為市民這設計砍掉了,人口這個變成只是個數字,玩家在欄位上移動而已。所以原本將市民放到軍事單位卡上的設計就給變更了,雖然仍然可以沿用原樣,但我心中有些想法,這點待更新。
文化征服部份..可能方式改變了,我預定當人民痛苦值超過快樂值時,所有城鎮都會降低一點忠誠度,也就是每蓋完新城鎮時,上面會放個3-4個忠誠方塊,當上面忠誠方塊都沒有的時候,全場影響力最高的玩家可以接受他的城鎮。而增加影響力就是蓋教堂,因此有些政策卡還可以設計傳教扣對方忠誠度。
寫到這裡..我才發現最有趣的一點..就是意外的達成我一開始想要製作的特殊勝利條件,科技特殊勝利條件就是當玩家率先將時代推到超未來「數位時代」,而文化特殊勝利條件就是當玩家擁有12座城鎮,由於玩家最多只能建設9座城鎮,但文化征服部份並不受此限制。
講到這邊...洋洋灑灑寫一大篇,雖然看似整個架構都出來了,但是還是有些小細節沒有搞定,如果想要改變其實也是可以,不過這個要一些勇氣啊~因為一改根本是另一款新遊戲..
對啦,我可以當成這是機制第二部。像是輪盤三部曲一樣啦...
_,._
゚Å゚)想得美喔!
⊂彡☆))Д′) 噗嗚!
(繼續閱讀)
2008年6月30日
[自製遊戲] Rise of Civilization : 近期改版
標籤: 自創遊戲區
2008年6月29日
6/1 戰報:Cutthroat Caverns
如果記得沒錯...應該是6/1玩的,因為有點久遠,而且當時忘記替資料夾跟換名字,所以有點搞混那一天是玩什麼了。
割喉洞穴(Cutthroat Caverns)
小銘新買的遊戲,聽說很心機歡樂的遊戲..先前為了玩星海時,小銘不幸被滅族,於是就跑到另一桌開割喉洞穴,因為沒玩到覺得很可惜,就要求小銘再開一場讓我目睹一下這款遊戲有多心機..
遊戲的故事背景很簡單,就是心懷鬼胎的冒險者們進入地下城尋找神秘的寶劍,想辦法闖地下城的過程中打倒越多的怪物越好..作掉最多怪物的冒險者就可以拿到地下城最深處的神兵...然後把所有其他冒險者的喉嚨割斷,一個人走出地下城(聽小銘說故事真的是這樣,那把劍根本是魔劍啊!)
至於什麼叫做「作掉最多怪物」,簡單來說,就是最後一刀砍死怪物的人該怪物就記在他頭上,不管其他人砍了多少刀,只要你補上最後一刀,那隻怪物就算是你殺死的..換個名詞就是要撿尾刀啊!根本是小白...
遊戲流程就是每回合會翻出一隻新怪,打死他然後在翻出新的怪物,總共要進行10回合左右,越後面的怪系統會給予更多獎勵,所以後面一隻的分數可能可以抵得上前面好幾隻,反正當最後一隻怪被打死後,所有人計算分數,最高者獲勝。而戰鬥方式就是每回合隨機分發攻擊順序1~4,拿到1的就是第一個攻擊怪物,4就是最後攻擊,決定好順序後,玩家就從手中打出一張牌,面朝下地放在自己面前,等到大家都決定好牌後,就同時打開進行,打出的牌基本上都是攻擊牌,也就是砍怪物多少滴血,最普通的就是寫數字,上面寫多少怪物就少多少滴血,有些是擁有特殊效應,像有些是「(跟怪物說)你知道嗎,他說你很醜耶」(被指定的玩家這一輪怪物一定攻擊他),或者是繞背,下次攻擊爆擊傷害加倍等...等玩家都攻擊完後,如果怪物還沒死就輪到怪物攻擊,怪物的攻擊上面都會指示說明,例如只攻擊順位第2的玩家等之類的,怪物攻擊完後又輪到玩家攻擊,直到有人砍死怪物為止。
其中遊戲最有趣的就是事件牌了,常常會有人丟事件牌妨礙別人,像是你出攻擊100的傷害秒殺怪物,對方就打出致命失誤的事件,不但讓你攻擊miss外,還不小心跌倒被自己的武器插到損10滴血,這些事件通常是笑點的來源,不過有些事件真的很痛..所以玩這款還是笑笑就好,別太認真...
一開始大家都還不熟..打第一隻怪時都很保守的出攻擊牌,後來有人先放繞背後,然後打出100攻擊力配合繞到怪物背後爆擊兩倍傷害秒殺怪之後,整體氣氛就開始熱起來了。此時,我也使用強壯藥水讓攻擊加倍,並看準拿到第一順位攻擊這個好時機,打出攻擊力100的攻擊牌..
「哇哈哈,今天遇到我算你們倒楣,我是...」新的怪物跳出來叫囂
爆擊!200傷害!
怪物:「嗚啊啊啊~」
可憐的怪物..出場不到10秒終究領便當了。
其後,大家就開始抽到事件牌,並開始事件滿天飛了...
「喝...50傷害,怪物死啦」
「等等!在我眼皮底下門都沒有!」←(事件名稱,Not On My Watch,可以取消卡片)
「啀~在我眼皮底下門都沒有!取消前一張」←(又是另一張)
「慢!別那麼快~」←(很妙的事件,名稱就真的叫這樣 Not So Fast,可以取消卡片)
(剛剛寫完這段時,我檢查卡片好像這邊有玩錯,「在我眼皮底下門都沒有」這張卡好像只能取消事件,而非攻擊牌。)
就在大家一邊妨礙一邊撿尾刀時,到了第五關,這一關抽到了陷阱關卡。
「慘,陷阱,沒有盜賊怎麼解。」
「哎呀,還不簡單..」從後面推弓箭手一把,重心不穩的弓箭手向前一踩「喀嚓!」
一到暗箭從牆壁的隙縫射出來,命中公爵的弓箭手,扣10滴血。
「看,這樣不是解除了嗎~」
(當時真的都是這樣,所有陷阱都是由公爵踩到,大家都笑說:讓公爵先走,我們後面等你踩到在走..)
最經典是到了第八關,這次出現的怪為「毒氣囊」,血只有15滴,但是打死他的玩家必須接受到毒氣攻擊,損失40滴血,並且對抗下一隻的怪物時,攻擊力都必須減半,換句話說就是這一關大家突然都敬老尊賢了..哎呀,你比較有經驗,你先請。不不,總要給後進晚輩練習的機會..
這時我抽到第一順位,Great!因為砍第一刀可以適度控制大小,而且我剛好有一張傷害10的攻擊卡,也就是除非其他人都出0,不然即使最低5也絕對中獎啦。就在開牌的時候,突然小狼來一張援助攻擊(傷害+20)送給我...好險中文翻譯錯誤救了我一條命,結果倒楣的就是在我後面的公爵,想說虛晃一招,結果後面射來一箭打爆毒氣囊,讓公爵吃滿頭灰大失血。
到了最後一關時,我的得分已經超越所有玩家,即使後面的怪物得分有加成依然不能贏我..因為我最後假惺惺幫公爵補血 ─ 雖然他已經快死了,不過我目的不在此,而是幫別人補血可以加分,如此一來這場遊戲一定可以贏了。不過玩家還是有最後最賤的手段:故意陷害我讓怪打死我。這時,就看各種事件都出爐了,像是「哎呀,大英雄」(把我推出去被怪打)..不過我馬上還以顏色「人體肉盾!」(把他舉起來當盾檔攻擊),最後因為眼看我血量頗多,於是小狼就一刀砍死最後的鐵膚高崙怪,結束這場遊戲,讓我得到最後的神兵,獲得勝利。
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標籤: 其他遊戲戰報
2008年6月17日
5/24: StarCraft 星海爭霸戰報
因為5/17那週雷牙帶星海來,不過因為晚了沒機會玩到,所以就預定24號那天來開一場星海。話說回來,不只是因為他帶來的關係..17號那天我正在跟公爵說要不要開場星海時,雷牙他就剛好提著星海到矮礦,真是天意天意啊~
那天第一場有四名玩家,aoc、小銘、城主我和名字很像會使用「暗黑兵法」的小翔,所以我就玩組隊模式分成2隊,城主我跟小翔一隊,分別使用黃橘兩個神族,小銘選擇紫色異型凱瑞根,aoc選擇藍色人類。
一開始的行星佈置就跟上圖一樣(上圖已經是後期的戰況了),我的起始基地放在上面那顆行星上,而小銘則放下面那顆行星上,並將運輸機直接就放在兩顆行星之間...嘖,一看就知道想要來個快攻,怪我聚會前一天說溜嘴,在M群上講說紫色異型具有第一回合滅掉對方的實力,而且他看準我是第一放指令的玩家,因此我星球上的指令一定會被壓,換句話說,小銘一定可以在我產兵之前攻擊我..不過好險那天沒有仔細說明打快攻時,其實還要配合一些條件才有辦法成功,因此小銘打出的攻擊力牌略低讓我剩下一名狂戰士逼退異型。
原本一開始想要搶升聖堂武士的,但我看小銘快攻失敗元氣大傷,馬上建設機器人工廠,準備生產掠奪者進行反攻。另一邊,相距有些距離的人類和盟友神族分別擴展基地,看來下一回合應該就會開始進行交戰了,因此目前情況就分成東西戰區,西戰區就是人類和橘神族(小翔),東戰區則為異型和黃神族(城主),雖然橘神族可以藉由Z軸來到我的主基地增援,但面臨正在擴展軍力的人類應該也是分身乏術,至於異形方則是因為人類距離遙遠一時無法增援,所以以目前局勢看來應該會就變成各戰區各打各的。
到了第二回合,我和小銘分別把指令放到對方的行星上..我本來打著是先進行基地保衛戰,然後在一口氣奪下異型基地,卻沒想到小銘來一招阻擋指令,就變成如果我先發動攻擊,如果我發動攻擊就會使得基地鬧空城,雖然我有把握可以清光異型基地上所有刺蛇,但是這樣一來就變成我跟異型互換基地。經過一番考慮之後,我決定衝了,互換基地下我仍然擁有優勢兵力(掠奪者2隻),於是我派出3名單位,2隻掠奪者攻擊異型主基地,1名狂戰士佔領礦區避免異型生兵和派工蟲到此區挖礦。在異型基地防衛戰中..我打出兩張先前研發好的「提昇聖甲蟲容量」:10/8、9/8,徹底殲滅4隻刺蛇,異型則指派出一隻刺蛇攻擊我的基地,這時小銘犯了個錯誤,他忘了在主行星上放置建造指令,於是在第二回合結束後,小銘就只剩1隻刺蛇...我雖然也沒有基地,但我卻還有2隻掠奪者+1名狂戰士。
到了第三回合,人類為了避免異型滅國,於是生產出死靈對抗我的掠奪者..聰明的選擇,因為我的狂戰士和掠奪者皆不能對空,但是我巧妙的把該星球所有空地都佔滿,利用「同隊伍的單位不能站在同一區域」這條規則卡死異型,使得人類即使成功擊退也來不及拯救撤出空地讓異型逃難。
題外話:其實那一條規則感覺相當不合理..對於玩過電腦版星海爭霸的玩家而言相當不習慣,因此往後我考慮捨去掉這規則。其實這條規則就是避免發生戰鬥時,同時有數家單位這種情況,因此萬一發生戰鬥時,或許就要改成,抽牌隊友雙方決定要抽幾張,但是攻守方不得超過可抽取上限,例如:攻擊方不能超過3張(黃金攻擊指令則不得超過5張)。前線部隊是誰的,就由誰出戰鬥牌之類的。
在異型完全被殲滅後,本來以為大局已經底定,不過這時我才發現..事件牌庫已經不知不覺到了第二階段末尾了,而且人類已經也擴展到三個基地,這時我才驚覺到人類的勝利條件:「如果在第三階段時控制六個含有水晶礦和/或瓦斯的地區則獲勝」,因此我指示另一名神族趕快進行攻擊。重騎兵加上聖堂武士的心靈風暴配合之下,徹底重創人類的死靈中隊,稍微解除了危機,此時我抓緊時機生產大批的斥候好支援橘色神族的攻擊。
到了下一回合,眼看死靈撐不住的人類這時投注所有資源生產出戰鬥巡洋艦!兩台一出馬上掃光橘色神族該行星上所有的單位,奪回先被拿走的行星..不過橘色神族的單位在被殲滅前利用心靈風暴硬是打爆一台戰鬥巡洋艦,下一個指令,我指派3架斥候穿過Z軸直攻戰鬥巡洋艦...人類知道已經沒有勝算 ─ 雖然可以繼續拖下去,但是我們會因為普通勝利而獲勝,於是認輸結束這場遊戲。
第一場結束後,aoc因要回去而先離開了,至於早就被滅族的小銘已經在另一桌開割喉洞穴,因此我就跟雷牙、小翔三人再開一場。
城主:綠色異型
雷牙:紫色異型
小翔:藍色人類
雷牙一開局就把主基地設置在人類旁邊,明眼人一看就知道要快攻..原來那天說的話大家都有聽到啊。這次快攻雷牙就成功許多了,不但一開始抽牌就抽到攻擊力較強的牌,而且順利把人類基地打下來,不過大半原因則是因為人類一開始就採取退守姿態,已經將些許兵力移轉到另一顆行星上想要另起爐灶。另一邊,無人攻擊的我就馬上擴展地盤,搶下另一顆勝利點數較豐厚的行星。
第一回合結束後,計算完勝利點數後,其他兩人才驚覺最大敵人應該是我 ─ 再不攻擊我,勝利點數可能再也無法超越我了。於是兩人瞬間達成和平協議,並轉向攻擊我...不過已經遲了,在第二場開始前我就已經有被圍攻的準備,所以我才會選擇較擅長的異型,而且我在第一回合已經蓋出蟲后巢和研發「強化新陳代謝」,強化新陳代謝這項科技可是異型初期對付人類和異型最好用的科技,如果打死對方可以+2血,這一加本來會死的就變成不會死,蟲后更是對抗人類的強力單位 ─ 因為人類兀鷹車的詭雷很討厭,必須使用寄生蟲噴射讓人類血本無歸,一顆詭雷打爆兩隻1礦小狗,我卻可以使用寄生蟲噴射也讓他損失2礦,如果我是攻擊方的話,可能只損失一隻小狗。
就在我使用強化小狗配上蟲后橫掃全場時,雷牙看我幾乎是對地攻擊部隊,於是他悄悄地直升出守衛者...華而不實,純粹才是異型之美啊~看我刺蛇海+蟲后淹過去,突襲雷牙的行星,不過卻被人類打爆另一邊進攻的前線基地,使得王蟲失去補給死在Z軸上,最後突襲的部隊也被困在雷牙的行星上..算了,放他們自生自滅,我們異型什麼不多,就是狗多啊..再生就有。
該回合的Regrouping階段,雷牙放出階段二的事件卡:增援,馬上在我大後方的某顆行星上空地生出一隻雷獸和一隻刺蛇,真是錯誤的選擇啊..雷獸在寄生蟲噴射威能下還是輪到被秒殺的命運,於是下回合開始時我想辦法把指令堆疊成我先攻擊,派了一隻刺蛇、一隻狗和蟲后攻擊雷獸和刺蛇,並將刺蛇放到前線,雷獸放到後方支援,先打死前線雷牙的刺蛇,在利用寄生蟲噴射秒殺雷獸。雖然雷牙出乎意料之外放出遁地想要繞跑,不過卻因為該行星上所有地方都被我封鎖著了,變成隱形撤退失敗被滅,雷獸被寄生蟲噴射殺死,我則是一隻不損完勝。
另一邊,人類順這工廠一路升級到攻城坦克出來,攻城坦克雖然暴力,但是在SC:BG裡面對付異型十分無力,因為還是躲不過寄生蟲噴射的威脅..實際上,人類應該搶生科學船出來,使用科學船的輻射造射才是異型最害怕的。最後,我一路佔領數個區域勝利點數,並在第四回合時拿到14分,其他兩家認為無法讓我下一回合1分都拿不到,下一回合我一定可以拿到普通勝利而認輸結束這場遊戲。
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標籤: StarCraft星海爭霸
2008年6月14日
入手紀錄:Shanghaien
Shangaien是款簡單、挺有趣的遊戲..而且是骰子遊戲,又加上這款遊戲機制的關係,運氣成份也頗重的,不過更有趣的地方就是他的名字,Shanghaien,其中Shanghai就是「上海」,是的,就是中國的上海,我查字典之後才知道,原來Shanghai有兩個意思,當名詞時就是「上海」,當動詞時,竟然「強迫(或誘騙)使其當水手」...難怪日本漫畫會稱上海為魔都,果真有其所以然啊!到上海可能就會被人灌酒,之後醒來就已經在某艘航行在海上的船了(抖抖)
遊戲中玩家就是扮演兩名惡質的船長,在酒館裡物色力壯的水手,並用手中的骰子決定水手該歸誰所有。
封面
配件一覽
骰子和代表船長的標記
來自各國的水手,剛好有八國,但不是八國聯軍,美、法、德、義、中國、荷蘭、土耳其、西班牙。玩家要針對國籍收集,但卻不能收集過多,這是因為最後計分的機制,每個國籍的水手都有強壯值,假如A玩家美國水手強壯值總和最高,那麼他就必須棄掉自己全部的水手,然後接收對方全部美國水手...如此一來,如果你收集太多,像是A玩家美國水手強壯值為8,B玩家美國水手強壯值為1,那麼A玩家棄掉所有美國水手,拿走B玩家的1,此時美國水手只替他獲得1分,A玩家大失血啊!
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標籤: 地城收藏室
入手紀錄:Blokus Trigon
Blokus 應該有許多人都聽過,就是放置方塊形狀,類似俄羅斯方塊形狀東西到遊戲板上,這款遊戲跟前面提到同屬同一個家族,也就是規則相同,但是改成放置三角形形狀的配件。
封面
遊戲盒子,和遊戲板
剛開始玩的情況
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標籤: 地城收藏室
入手紀錄:Power Grid - Italy&France
這款就是發電廠:法義地圖擴充,也就是只有擴充地圖的小擴充,真的很簡單,沒有盒子,只有塑膠模包起來的遊戲版圖,不過各國都有自己的特色,雖然只有多一張地圖,但這也讓遊戲策略有所變化。
法國
因為法國對於核能發電非常重視,所以在遊戲中一開始就會大量提供鈾原料,而且玩家可以更快地獲得第一座核能發電廠,另外,巴黎代表一座「三個一組」的城市,也就是三個可以建設房子的地點,而且三地點之間的連接費用都是0,非常誘人也非常需要謹慎去思考...是否要在此建設?因為太著重於巴黎將會成為玩家的最主要的敗因!
義大利
義大利是個很缺乏天然資源的地方,因此煤和石油會因為出現短缺而價格不斷向上提昇,配上該國家某些地方因為地理關係而擁有相對較高的連接費用,玩家將常會面臨現金短缺的窘境。
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標籤: 地城收藏室
2008年6月12日
入手紀錄:Descent : Road to Legend
等了許久的Road to Legend擴充,最近終於到手了,這次擴充的規則厚度真的有嚇人...拿起來根本是厚厚一本書 ─ 頁數高達88頁,其中33頁是規則說明部份,後面則是各種不同的任務地圖,和各種霸主最後要塞的地圖。不過這次改變的內容有趣很多,讀完規則後不禁想馬上跑看看呢!
這次的大陸地圖,不過看樣子應該不是全大陸的地圖,左右兩邊還留有很大的發揮空間,或許往後的擴充會增加,雖然已經有新擴充的消息傳出(Descent: Tomb of Ice),看介紹並沒有新地圖的感覺,不過誰知道呢...說不定後來會有變動,靜觀其變嘍~
記憶卡。 XD
六個盒子分別是放4名英雄的裝備角色等配件,剩下兩個是裝Overlord的東西和墳場,從戰役模式移除的卡片都放這。
戰役紀錄表,有些數字或者是放在地圖上得指示物無法藉由上面的盒子記憶時,就靠這張表來紀錄,因此這個是消耗品,裡面給了不少張,每一張都正反兩面可以用,應該可以用很久。
銀骰和金骰。上下兩排前三個就顯示該類骰子各面的情況,跟普通黑骰一樣,加傷害/加射程的有1/2投到,閃電1/3,空白則1/6。
霸主的化身,有獸人領主(Beastman Lord)、巫王(Sorcerer King)、惡魔王子等6種不同的化身。
新多了指示物,從上而下說明,最上面那一個酒杯指示物就是玩家到酒館打聽任務後,會在地圖上用此指示物標示任務的目的地。第二到四都是霸主執行征服大陸計畫時,所需要用到的指示物。最後一個是攻城指示物,當霸主成功打下一座城市時,就把攻城指示物翻過來,代表該城市被霸主夷為平地,以後再也無法到該城鎮補充藥水休息等。
新地形,每種地形都是雙面,一面是戶外地形,另一面是地下城的地形。
最有趣的是這個,所有戶外地形都會包含這塊地形,左下那個是玩家的營地,在玩家旅行過程中都會檢定是否發生事件,如果發生事件,玩家還必須檢定是否遇到突襲,如果是,那就除了看守的英雄除外,其他英雄都處於睡眠狀態,無法一開始就行動。
新的覆蓋地形,左邊最上面兩排是村民,也就是會有拯救村民的任務喔!右邊還有棺木、噴泉等,棺木可以花移動點數搜查,噴泉下面是床和桌子,玩家可以花費移動點數將桌子、床翻起來,此時在此地的英雄將會獲得+1防禦和+1射程。
最上面一排的那兩個分別是英雄的隊伍(左)、和霸主要塞的地點(右)。
下面就是霸主副官在大陸地圖上移動時用的指示物,最下面三個則是因為這三位副官屬於大型怪物,遇到他們時需要換成這個。
最上面一排是戰役:黑曜石手銬時使用的,第一排最右邊是指示物正面的樣子,左邊兩個則是背面的樣子,4個指示物之中只有一個背面有著眼睛,拿到眼睛的人將被霸主控制。
第二排的是新傳奇防具。最下面一個則是控制霸主生怪的指示物,以後每次霸主生怪後,就把該指示物翻到背面,只有霸主支付15點威脅值才能翻到正面繼續生怪,否則霸主就不能生怪,這樣就不會像以前會面臨霸主瘋狂生怪的情形...
增加血量、精力的訓練。右邊則是增加投擲金骰、銀骰的訓練。
因為血量大幅提昇,所以會有新的血量指示物,和新幣值:2,500,不過只有4枚,但是別擔心,這次大家的錢都是共通的,所以幾乎很難用到那麼多。
霸主也可以花費征服點數將怪物升級,上圖這個是最頂級(鑽石級)和初級(銅級)的差異。
英雄也可以團體升級,購買魔法船渡過水域,下面則是強化自己的故鄉,避免被霸主攻打下來。
其實整個系統很簡單,就是一開始霸主選擇一項邪惡計畫(笑),霸主唸完上面的故事之後,遊戲就開始了..
然後玩家可以先到酒館打聽是否有任務,抽左邊那一種類的卡片,並決定執行任務的地方...
所有任務都會有一段敘述,像上圖「塵歸塵」就是英雄到酒館打聽消息時,發現酒館意外地沒什麼客人,就在你跟老闆交談過後,才瞭解原來這邊有一隻厲鬼在附近作亂,如果你能處裡掉這厲鬼,神殿的祭司將會很感謝您,並保證會給予你相當豐厚的獎賞。
接下來玩家可能要旅行到目的地,中途都需要檢定是否遭遇事件,如果需要遭遇事件,就抽取Incident卡和地點卡決定事件種類,和遭遇的地形等..如果玩家順利了地城,那麼就抽取地城卡隨機產生地城,但是隨著玩家深入地城,到了第三層地城時就不是隨機了,而是要按照劇本上擺設。就這樣,隨著玩家慢慢解開任務之後,遊戲難度會隨著英雄獲得的經驗值慢慢變難,而且霸主也會慢慢完成他的邪惡計畫,到了最後玩家可能進入霸主的要塞,阻止霸主計畫的最後一步驟,擊敗霸主的化身,拯救這世界。
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標籤: 地城收藏室, Descent冒險日誌
2008年6月8日
6/8 戰報:Imperial、Oregon
星期六的時候,高雄M群突然JOE邀約要玩霸業(Imperial),大概是先前Seiken帶來的那次..玩過之後喜歡上了吧~因此聽說退伍就入手這塊要找人玩,也就成為本週日的主角。
奧勒崗(Oregon)
到矮礦的時候,當時只有小叮噹有去,因此就開這款遊戲教小叮噹玩。不過教一半布丁哥和JOE都來了,於是就開一場4人(也滿了)的奧勒崗。
這款遊戲自從上次看人玩過之後,就覺得挺喜歡的,不管是裡面的美術設計和機制等,尤其是機制,更讓玩家思考怎麼去組合手中的地點卡,而且玩家要是能巧妙的運用建築物將自己的「再一回合」和「萬用地點卡」重複翻回來的話,就可以獲得相當驚人的分數,這種組Combo的感覺挺不賴的。
今天這一場我一開始不斷靠著挖煤礦拿取隱藏的分數,其後,布丁哥蓋了車站之後,我耍了一招利用車站將「再一回合」翻回來後,大家都紛紛知道利用車站Combo的厲害,馬上有樣學樣接連把車站附近的地方都塞滿,之後好像有人覺得自己放車站和雜貨店都是給人家賺,就都不放車站了..尤其布丁哥,真過份啊~~連丟兩張車站,導致後來連續兩次行動的卡幾乎沒機會翻回來,很多行動都變成礙手礙腳 ─ 因為怕放了之後變成幫別人作牌。最後布丁哥持續得分下,仍然無法追回分數,煤礦的分數又太低,最後以71分敗給81分的布丁哥。
霸業(Imperial)
本場的重頭戲,奧勒崗結束後馬上進行霸業。這次參加的玩家有:城主我、擁有者JOE、布丁哥、小狼、小叮噹,共5人,差一人沒滿人有點可惜啊。
一開局我抽到義大利,小狼抽到法國,JOE抽到英國,布丁哥..如果記得沒錯是俄國,小叮噹分配到兩國,奧匈和德國。抽到義大利算是我比較擅長的國家,主要義大利跟其他國家利益衝突沒那麼大,比較有可能的就是法國,不過法國有隨時跟英國開戰的可能性,因此一我開始就跟法國談好,西班牙和葡萄牙都讓給他,我只要北非就好,而且英國只要入侵比斯開灣我會挺他。另一邊,跟奧匈談,只要他不建海軍工廠,我就不會插手管巴爾幹半島的事情,愛奧尼亞海我要了。
不過其實我心理知道有沒有談都無所謂拉..因為小狼和小叮噹兩個都沒玩過(小狼算是玩過一些些),而且他們都偏和平主義者,基本上除非我主動挑釁,不然應該可以在北非偏安。等我全部安排好之後,本來想看英法兩國打起仗來...結果沒想到小狼又重演一招:借地換地,先跟你借這塊地衝稅收,搶升國力,然後在兩兩互相消兵減少國家支出,唔...怎麼讓我有點想起先前小叮噹在I'm the Boss發生的事情,一家做了示範之後,各家紛紛談好割地借地的,完全沒有打仗,啊,世界大同就此誕生..喂喂,大家不是嗜血的投機客嗎~更可怕的是..原本以為會陷入苦戰的法國竟然收稅收到+8,突然國力爆增,與我經營的義大利一樣強。
最後...因為太和平了,於是我只好重複不斷花錢使用收稅→投資拿利息→收稅→投資拿利息,後來為了怕被發現,且看準法國成長率,就將法國買下來!德國看起來也不錯,買下來~!這樣一來萬一被其他玩家圍攻的話也不怕,不只可以互相幫助,而且想阻止我call game也有點難了。之後買下來的三國都被我炒得相當高的價錢,喔..不,相當強盛,國力到達 x4區,不過因為買得太高興,不小心讓小叮噹成為無國家狀態,好險小叮噹當時手上的現金不多,無法買回國家阻止我call game,最後讓我有驚無險地贏得遊戲..以165分大勝其他玩家。
中間我避免大家再開另一場時..成為圍攻的對象,就先暫時完一場山丘小屋,這次遇到是鬼新娘,這次布丁哥的骰運強得跟鬼一樣..連續使用神秘電梯瞬間出現在英雄面前,並使用念力波將小男孩和教授震死,雖然後來紅色衣服的阿牛用長矛痛擊叛徒小女孩,不過仍然阻止不了教授和鬼新娘的婚禮...疑?教授和鬼新娘,原來是鬼新娘看上教授的成熟魅力,於是就拋開原有的鬼新郎跟教授私奔去啦(誤)。
隨後上一場被我快速call game的JOE感到十分怨念..於是再開一場霸業,於是第二場霸業就開始嘍~這次少了小叮噹,只有4個人玩,這次我抽到...法國,嘖,很不喜歡這國家,小狼抽到義大利和英國,JOE抽到奧匈和德國,布丁哥抽到俄國。
這邊我一開始就犯了不少錯誤,因為我知道英國這次決沒那麼簡單就可以和平相處,想要強盛必須跟法國搶地盤,而小狼又控制義大利,為了避免初期變成被義大利背後捅一刀(因為投資者卡要輪到我需要不少時間,即使後來買下義大利可能已經造成大傷害了),就與英國商量好朝向德國發展,不過後來我又三心兩意又想找德國談判拿中立國,所以沒有跟英國談好進攻方向..更重要的是..我徹底忘記小狼是和平主義者,找他出力根本是件不可能的任務。(遊戲最後我才發現更糟的事情,原來他一開始就放棄英國,根本無心經營我跟往後德國宣戰的事情)
後來在無人阻擋下,德國就順利拿到丹麥、瑞典等國,一口氣成為成長率最高的國家,接下來就是JOE和布丁哥兩人互相爭奪德國,兩人紛紛拿出積存在手上的錢買下德國債券,使得場上債券剩下不多,於是我大力鼓吹小狼英法聯軍攻打德國,壓縮德國的發展,不過由於上面所講的,小狼早就把英國擺爛了..於是也拿出所有積蓄買下德國7號債券,這也對我造成重大打擊,因為已經無力讓阻礙德國了..唯一可以做的事情就兩種,第一,買下英國,但是我當時怕買下英國,並英法聯軍揮軍攻打德國會變成一場永無止盡的戰爭,怕其他3家聯合阻止我。所以我當時選擇另一條路,買下奧匈或買下俄國,這邊我又做錯另一件事情,我對於奧匈的軍力有信心..卻沒想到小狼因為其他玩家的嘴砲,就隨隨便便地把奧匈一座軍工廠打爆..理由只是「因為我沒有買奧匈的債券」,笨蛋,我經營好了你不會買喔!你不知道什麼叫做「打不贏就買下來」~(丟筆)!
(寫到這時我才想想..當時要是作第一個選擇就好了,想要擊潰英國海軍還有點難度)
最後這一下背刺真的讓我再起不能,瞬間奧匈翻盤,投資的義大利也不收稅國力積弱不振,投資奧匈被背刺完蛋,最後法國也被買走協防英國發瘋的攻擊。到了遊戲後期,德國因為需要不斷產兵對抗海軍攻擊,所以變成偏安,吃掉整個巴爾幹半島的俄國國力衝到25結束這場遊戲。(曾經一度衝到+9)
最後我以88分墊底,只有上一場一半的分數,JOE以13x分贏得遊戲。
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標籤: 其他遊戲戰報
2008年6月7日
[自創遊戲] Dragon Hunter
Dragon Hunter 魔龍獵人
◎背景
玩家扮演的是魔龍獵人,專門狩獵在大陸上作亂的惡龍,並利用任務所獲得的賞金建設自己家鄉,讓自己的村狀更茁壯,玩家目的就是在遊戲結束時,擁有最多的勝利點數,玩家勝利點數來源有三:執行任務,建設村莊,和貢獻物資給國王,讓國王擁有足夠的軍備平定作亂的惡龍。
◎準備
遊戲內有數疊不同種類的牌,任務牌庫、獵人牌庫、礦物牌庫、藥草牌庫、角色卡五類。
將各牌庫混洗,任務牌庫分作三階段,將三階段分別混洗過後,在桌子中央翻開與人數相同數量的牌。
接下來玩家隨機從角色卡選擇一名角色。各角色代表不同的獵人,各獵人都擁有下列屬性:
※力量:代表戰鬥力。
※精準度:代表命中。
※體力:玩家的手牌代表玩家的體力,體力6,就代表手牌最高只能擁有6張,手牌用完就代表體力耗盡,陷入昏迷。
※採集能力:該獵人對於挖掘礦物、採集藥草的能力。
※領導力:該獵人執行任務時能攜帶多少名獵人。
獵人牌庫主要分成三類:雇傭獵人、建築物、裝備。雇傭獵人是要花金幣才能從手上打出來,他們可以幫助玩家一同執行任務。建築物就是發展玩家的村莊,也是需要花金幣。裝備則需要各種礦物等才能鍛造出來,可裝備在玩家的角色身上,增加戰鬥能力。
◎遊戲流程
玩家依順時鐘進行自己的回合,在玩家的回合當中分成兩階段:獵人階段和村長階段。每一階段中都會有數種動作可以執行,玩家可以執行任意數量的動作,但是每執行一項動作就必須棄一張牌,代表體力的耗損。如果玩家在執行的過程中導致手牌都棄光了,那麼他的獵人將陷入昏迷,該玩家略過下一回合。
獵人階段:
1.執行任務
2.採集資源
1.執行任務
選擇執行放在桌子中央的任務,在執行任務之前,玩家必須選擇攜帶多少名雇傭獵人一同執行,攜帶的數量要看玩家角色的「領導力」。決定好了之後,並依照上面寫的進行任務,大部分的任務都是打倒某些龍(一開始並非真正的龍,亞龍或恐龍等),如果是戰鬥的任務,就計算玩家角色的力量,加上攜帶雇傭獵人的力量,然後從獵人牌庫頂抽這些數字的總和,例如總和是5就抽5張,接下來再看玩家角色和雇傭獵人命中的總和,代表抽起來之中可真正打出來,造成傷害的牌,其餘無法打出來的牌都丟掉。最後將打出來牌上面的花費加起來,即為玩家的戰鬥力,如果這個數值高於龍的戰鬥力,那麼玩家獲勝,完成任務,得到任務卡上列的獎賞。如果失敗,玩家則必須從手上棄掉一張牌。
(例:玩家力量總和為5,命中總和為3,那麼就是抽5張,從5張之中選出3張打出來,這3張的花費為2、2、4,那麼戰鬥力就是8。)
2.採集資源
玩家選擇一樣資源:礦物或藥草,然後看採集能力總和數值為多少,就抽多少張,除非有特殊說明,不然就是留一張,其餘丟棄。
村長階段(到了村長階段就不能回去執行獵人階段的動作)
3.招募獵人
4.建設村莊
5.使用建築物能力
3.招募獵人
玩家依照卡片上得花費,招募一名新的雇傭獵人替你效力。
4.建設村莊
玩家依照卡片上得花費在村莊裡蓋新建築物。
5.使用建築物能力
各建築物都會有不同的能力,像是鍛造屋就可以讓玩家打出裝備卡,旅社可讓玩家休息,體力回覆到滿(手牌補到上限)。注意,這動作並不限於使用自己村莊的建築物,你也可以執行別玩家村莊的建築物,但是會讓其他玩家獲得好處(金錢上等),像請別玩家鍛造屋鍛造新武器,你除了給予材料(給銀行)以外,還必須支付金幣給該玩家,如果是自己的話,只要支付材料(給銀行)就好。
當玩家村長階段結束後,他的回合就結束了,輪到下一名玩家開始進行其回合。
◎遊戲結束
遊戲結束於所有任務都執行完畢,各玩家計算自己的得分,最高分的玩家獲勝。
目前這款仍然還是在紙上作業而已,所有的卡片內容設計目前還在規劃中,並沒有實體出來,不過整體的規則大致上是如此。
這款遊戲其實原本的點子是來自於葉山,他最一開始是由魔物獵人裡延伸出來的..較早提出來的版本還有一個遊戲板,玩家也有自己的遊戲板,建設村莊時必須將建築板塊放到遊戲板上,後來經過我們兩個討論之後...慢慢地將戰鬥系統簡化,當獵人和當村長的比例也有調整過,之後我跟葉山都同意朝向卡片遊戲進行,接下來就變成這樣子了,中途一陣子還有點像是銀河路跑呢!(笑)
不過戰鬥把骰子去掉,手牌即為玩家的體力這都是我的點子...所以這款免強算是城主版本的Dragon Hunter,主要是因為葉山仍然沒有「啊!就是這個」的感覺,或許改天或冒出一個葉山版的Dragon Hunter吧!
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標籤: 自創遊戲區
2008年6月5日
星海爭霸超實用單位戰力表
點圖可以得到原本大小的原圖,這個是我在BGG上發現的好物,因此就請葉山幫我修改成中文,非常實用!在所有單位旁邊都會有紅綠兩數字,這個就是有哪些卡片適用於此單位,這單位最高能出到多少攻擊力,多少血量都一清二楚,戰鬥時就像開密技一樣..雖然說得有點誇張,不過可以清楚地知道出什麼絕對可以贏。另一個實用的地方就是各單位最右邊的地方,有著該單位可研發的科技,因此首次上手的玩家可以清楚了解到有些科技可以使用。
最近還看到原作者做了些許更新,背面多顯示兩個其他種族,這樣就不用在戰鬥中,到處傳遞這張戰力表...翻到背面看就好了,因此我還特地寫信跟原作者要..新版本就等改好圖再說吧!
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異型預覽
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標籤: 地城工作室, StarCraft星海爭霸