2008年6月30日

[自製遊戲] Rise of Civilization : 近期改版

許久沒有上來講述這款遊戲更新的過程...主要真的是一波三折,真的體會到開發遊戲的難處,哈哈(苦笑)。就讓我一一講述最近改變的過程。

首先,Rise of Civilization 名稱就定下來這個了,中文名稱為「文明興起」。
接下來,在alpha 2講的那機制,就是玩家個人的遊戲板上會有6個分隔區,這些分隔區放上三種不同的顏色的方塊,分別代表社會、軍事、科技,而6個分隔區就是骰子的1-6數字,玩家回合開始時就是先投骰決定獲得那一分隔區的點數,例如玩家投出2,2號分隔區放有2黃色方塊(社會)、1紅色方塊(軍事),那麼玩家這回合得到2點社會點數和1軍事點數,接下來玩家就利用這些點數進行動作,這一點都跟原本的樣子差不多。


alpha 2版

修改機制之後,就是把原本建築物的能力進行修改,這段算是蠻漫長的道路,因為可以說是將遊戲大幅修改,幾乎一半東西都跟第一版完全不一樣了。修改完之後,還有其他問題,也就是數值調整,有些一跑發現太強就用筆重新修改,許多紙張就看起來亂七八糟的。

這時我最大的問題並非數值修改,而是我想要做出「文化征服」這一點,文化征服有別於武力征服,也就是當玩家建設比較完善後,會讓其他城鎮的市民投靠你這個較先進的文明。原本,公爵建議我是否利用類似 La Citta 的形式來引進文化征服...嗯,或許是個好點子,於是我新增三個項目:宗教、藝術、教育,這三個項目代表人民的需求,一開始是投骰進行檢定,控制大約每兩回合會發動此事件,例如這會合人民需求「藝術」,那麼蓋最多劇院等建築物,或者研發戲劇科技的玩家將可以投擲影響力到其他玩家的城鎮上,當影響力到達某一程度即可完全接管對方的城鎮。

於是修改好之後就跟公爵和小狼三人跑一遍看看...

那一場我骰運有點不佳,分配集中資源4-6三區,結果都給我出現1-3,結果我後來調換集中1-3才漸漸產生資源,因此我只好不斷生產市民和蓋建築物追回差距,害得我人民都笨死了,過了數回合連一點知識都沒累積到。之後公爵和小狼漸漸累積知識後,紛紛搶下可產出軍事單位的科技,公爵買下「劍兵」,小狼買走古典時代最強的「裝甲步兵」兵種,不過最後小狼直到最後一刻才能發動戰爭,攻擊公爵...其實原本是攻擊我,我一定毫無反抗的被打死,我的市民全部都是農夫,根本無法抵抗專業訓練的士兵,於是我要求小狼打公爵試試看,公爵也是依然無法擋下攻勢而失掉一座城。

結論:
文化征服..當時還不是討論重點,當時是有點感覺不夠明顯,不過這一點到了後來跟小蟹跑過後才強烈感到需要改進。

當時大家討論是時間好像有點久,其次是說戰爭很可怕,一次失掉一座城損失很大 ─ 尤其是一開始發的城鎮,當時我設定人口上限很高,人口上限高代表該城鎮會擁有很多建築物(因為建築物都要市民去啟動),一旦被打下來就幾乎出局了。所以建議目標是調低起始城鎮人口上限,然後設定起始城鎮無法被打下,其次,玩家應該一開始擁有「民兵」..以世紀帝國的講法就是敲鐘啦~市民可以轉換成士兵提供戰力,避免軍事單位科技被買走還有得防禦。


alpha 3版

因為有事到台北一趟,所以找小蟹玩一下桌游..除了替他帶一堆遊戲外,順便讓他體會一下這款遊戲,看能不能提供更多寶貴的經驗。

這次經過上次的經驗之後,又把許多建築物的花費調低,效用調高,另外,砍掉許多不需要的科技,縮短遊戲時間,因為我這款遊戲科技是遊戲的時鐘,科技牌庫用完遊戲就結束了。
這場算是勢均力敵,雙方各搶下好用的建築物,並建立貿易路線提昇收入。可惜中途許多增加健康的建築物都被小蟹獨占,健康在我的設計代表你的人民是否能維持那麼大的族群,所以健康太少你的總人口會受限制,而人民又關於收入,所以就變成我被卡死,因此我就把所有預算漸漸換成軍事,並利用累積已久的知識搶下裝甲步兵,準備大量生產發動戰爭,搶下小蟹設有醫院的城鎮...不過因為我自己設定發動戰爭過於嚴苛,所以到了遊戲結束時才有機會發動戰爭,讓小蟹有機會準備,最後落得打平下場...分數大幅落後小蟹。

結論:
放方塊的6個分隔間好像放太多了...小蟹認為後面的時代可能會有過多的問題。
文化征服還是不怎麼明顯。
科技卡推移的速度還是不夠快..那一場還是完頗久的。
發動戰爭條件太嚴苛,最重要民兵太強...有民兵什麼都可以不要了,哎呀,讓我想要砍掉這張卡了。


alpha 4版

由於請小蟹帶去 2+ 幫我測看看..於是重新編寫所有卡片,整理一下才知道光古典時期就有150張卡片,ㄜ...看來想要設計更多時代有點麻煩了,或許他們會有其他建議吧..規則書部份意外的寫出近7,000餘字,原來這款遊戲比我想像中複雜多了。

另外,為了調快遊戲節奏,又做了數項更改,文化征服每回合都發生,一開始就給予劍兵這科技,也就是一開始就有可能發動戰爭。設計出民族特色。降低世界奇觀建造難度。

在給 2+ 測試前..其實我就印出來跟小銘玩一場,小銘民族特色抽到「崇尚神靈」,文化征服宗教這一項目有優勢,而我抽到「強悍好鬥」,雖然一開始就給予一名劍兵,不過因為我並沒有走武力路線,而是按照正常的步調產市民 → 蓋建築物的步調前進,最後讓小銘蓋出大圖書館..有點感動,先前都是蓋一半而已,幾乎沒有人蓋成功過。之後小銘靠著這世界奇觀大量累積知識購買科技加速遊戲進行。最後我仍然沒有機會發動戰爭而結束這場遊戲。

結論:
持續修改戰爭發動條件:戰爭不需要打出卡片,只要花一點就可以宣告,打出卡片可以加強戰力。
建築物給予的宗教、藝術、教育點數提高。

接下來小銘講的算是重點:「建築能力太多
雖然這點..並沒有碰觸到問題核心,不過卻讓我思考起這150張卡片的問題,而且每次玩幾乎都要佔滿整個桌子,會不會有卡片太多太雜的問題?讓我深思...


alpha 5版(?)
最近跟葉山討論之後,葉山是建議我把建築物模組化,也就是固定建築物,跟小銘提議的一樣,採建築物可以升級的方向縮少卡片張數。
縮減..這就讓我想到一個新點子,不過還在規劃階段,因為這樣一改幾乎是80%的東西都不一樣了。然而優點是很多地方都簡化,即使重新設計也會快很多,不然目前關於打仗部份仍然未解決,科技牌當遊戲時間鐘這設計還想保留等問題。

不過先講一下構想:

首先,科技牌庫,建築物牌庫都砍掉。
科技變成一張遊戲板,上面會有數行,類似下面這樣。

▇▇|太古|_古典_|中世|啟蒙_|工業革命|.....
農業|農業|引水灌溉|輪耕|圍離_|食物產業|
科學|文字|_數學_|哲學|印刷術|教育學_|...

每一行都代表各領域的科技,玩家可以挑其中一個領域專心研發,或者是分別研發,各個遊戲板是大家共用的,玩家每研發一項,例如研發農業到輪耕,就把自己的標示物從引水灌溉往前推輪耕。

接下來城鎮改成一張空白卡片,上面畫著數個格子,這些格子就代表城鎮的腹地,也就是放建築物用的,換句話說,所有建築物都變成像板塊一樣的形式,而且市民去啟動建築物設計也不見了,建築物蓋好就可以運作,建築物也集中縮減到10種左右的。建築物的能力也比較單純,幾乎都是增強能力,像學院就是增強研發能力。

接下來,講的是先前投骰的機制變化,現在所有城鎮都只會有三種特殊資源,產金,產鐵,和產學者(因為想不到有什麼資源),當蓋一產金的城鎮,就放2個黃色方塊到6個分隔區上,也就是預算分配表上,蓋產鐵城鎮就放紅色,產學者就放藍色,玩家只有這時才會放方塊,因此方塊數量大幅減少。然後到了投骰時,例如投到2,該分隔區放有1個藍色方塊,這時玩家檢視他的科技等級,他只有研發出文字,因此一個學院產1點科技點數,而他擁有3個學院,因此獲得3點科技點數,換句話說,玩家的建築物和科技都會影響產出,這是利用轉換比率的概念簡化配件。

因此,整個遊戲流程就變成以下面貌:

第一階段:提昇人民痛苦值
科技卡的概念被政策卡(暫定)取代,將給予玩家各種能力,像是「獎勵生育」就是讓玩家可以提昇人口獲得好處,或者是發動戰爭可增加戰力等。政策卡下方都會有人民痛苦值,將一排所有政策卡的人民痛苦值加起來,就是該一輪所有玩家人民痛苦上升值,這一點大家可以把他想像成聖母院的鼠疫一樣,不過有些地方不同,玩家必須建設劇院、教堂提昇快樂值,萬一人民痛苦超過快樂值,那麼會發生懲罰,如果讓人民痛苦值達到極限,會發生更大的災難。

第二階段:玩家的回合
這邊改變頗大,玩家在也不是投骰,然後利用得到的點數做事了。而是有行動次數,玩家行動的次數多寡要看政府+城鎮數量+人口而定,政府體制越好,能動越多次,城鎮和人口越多,行動的
次數也會變多。不過政府體制要研發,城鎮數量受限於政府體制,而且城鎮也需要花點數建設,人口受限於農場數量。例如一開始的專制體制提供2點行動點數,玩家擁有2個城鎮,1個城鎮提供1點行動點數,然後因為玩家擁有的人口夠多獲得獎勵,再加1點行動點數,所以總共擁有5點行動點數。這些行動點數可讓玩家作下列事情,每作一樣需要1點行動點數。

1.生產資源:就是投骰,然後獲得社會、軍事、科技點數,因此玩家可以重複投骰一口氣獲得大量點數。不過除了科技外,其他一樣都不能累積到下一輪,別投過頭了。
2.蓋建築物:支付社會點數,在某個城鎮上蓋新建築物。
3.研發科技:支付科技點數,研發新科技。
4.搜尋新土地:抽城鎮卡,放到手中。
5.開拓新城鎮:將手中的城鎮卡放出來。
6.執行政策:拿取政策卡,或者使用手中的政策卡。
7.招募軍隊:支付軍事點數,抽軍事卡。
8.發動戰爭:支付軍事點數,攻擊其他玩家的一座城鎮。但這次不像以前一樣一次就可以打下來,可能需要發動數場才有辦法打下來。詳細內容仍在調整。

當所有玩家都進行完自己的回合後,遊戲進行到下一階段。

第三階段:檢定是否人民痛苦值是否超過快樂值
這先前有說明了。超過就發生不好的事情。沒有超過什麼事情都不會發生。

第四階段:補充行政卡
跟先前科技相同,當這時沒卡片可以補充時,遊戲結束。如果仍然還有卡片,此一輪結束,新的一輪開始。

軍事單位部份..因為市民這設計砍掉了,人口這個變成只是個數字,玩家在欄位上移動而已。所以原本將市民放到軍事單位卡上的設計就給變更了,雖然仍然可以沿用原樣,但我心中有些想法,這點待更新。

文化征服部份..可能方式改變了,我預定當人民痛苦值超過快樂值時,所有城鎮都會降低一點忠誠度,也就是每蓋完新城鎮時,上面會放個3-4個忠誠方塊,當上面忠誠方塊都沒有的時候,全場影響力最高的玩家可以接受他的城鎮。而增加影響力就是蓋教堂,因此有些政策卡還可以設計傳教扣對方忠誠度。

寫到這裡..我才發現最有趣的一點..就是意外的達成我一開始想要製作的特殊勝利條件,科技特殊勝利條件就是當玩家率先將時代推到超未來「數位時代」,而文化特殊勝利條件就是當玩家擁有12座城鎮,由於玩家最多只能建設9座城鎮,但文化征服部份並不受此限制。

講到這邊...洋洋灑灑寫一大篇,雖然看似整個架構都出來了,但是還是有些小細節沒有搞定,如果想要改變其實也是可以,不過這個要一些勇氣啊~因為一改根本是另一款新遊戲..

對啦,我可以當成這是機制第二部。像是輪盤三部曲一樣啦...

_,._
゚Å゚)想得美喔!
⊂彡☆))Д′) 噗嗚!


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