這是先前玩德國選舉所留下的紀錄,well...
既然分數都有清楚的保留,城主我就放在這邊,順便可以分析一下心得。
到目前為止,德國選舉沒有人也不好開,所以只有玩過4場(應該5場不過其中一場類似熟悉規則並沒有留分數),分數如下:
第一場
這是跟小銘,公爵等人的那一場,這一場我就寫戰報(7/25 戰報:Die Macher),我得分240,公爵21x,其他人19x分。
選區分只有119分
但是全國區就吃下121分,其中全國議題+媒體拿102分
第二場
這場就是蠻精彩的五人對決,五人由於會比較擠,媒體很容易就搶光,又加上五人都是老手,所以中間鬥智算對方的下一步挺激烈,這場紅色的我並沒有多少嘴炮,都是靠跟別人同樣議題硬是同盟吃下一大堆媒體分數(拿60分)。
選區分拿146分
但全國區就拿下169分,比選區還要多,尤其黨員54名變成我第五輪重要的經費來源。
第三場
這一場我又改回到我熟悉的綠色,玩3人
選區分數為153,第二並沒有落後
全國區分數190分,也是超過選區分數,大幅度領先其他玩家
第四場
最後這一場是再7月10日一二玩的,跟Jesse和Mark Ⅲ一起玩,因為時間有點短了所以只有玩五輪的short version,五輪版真的很快,含教學大概2.5小時~3小時之間,熟悉的話大概可以壓在2小時左右。雖然完整只有七輪,不過因為手上資源為了分配問題,這些思考時間會使得遊戲延長大概1小時左右,如果滿人大概會再加1小時。
這一場我一樣選區顯示落後狀態112分
但是全國這隱藏分數拿了169分
心得
其實目前我玩我不太喜歡去搶大區,大區要花太多錢進去了,雖然給予的報酬的確會回報回來,但是對於全國議題的控制太少了,全國議題這邊的分數潛力我認為很重要,因為全國議題不只是結束後給你分數外,每一輪符合全國議題都會給予黨員,黨員就是分數,前期會給予1~3名黨員,後期可能5名以上!這個分數累積起來就幾乎等於一個小選區的分數,更何況黨員最多還+10分。此外,贏得一區拿到的媒體分數這是個固定分數,議題可能會變動,但是媒體吃下就無法改變,這是我喜歡分開吃小區的原因。
不過這個作法麻煩就是小區給予的資金太少,別人贏得大區給的錢後,就有可能用錢砸死你,所以要先觀察各人的金錢狀況,到了大區後記得要留有足夠資金抗衡,我通常是要配合黨員給的黨費來彌補,我不太喜歡靠政治獻金來運作,通常拿個幾張之後就都拒絕來累積黨員。
結盟部份,不斷觀察各黨派的黨義(喜歡核能,反對基因改造食品等等)想辦法把自己的黨義搞的跟另一個黨派差不多(三個一樣),如果那黨放了有電話的影子議會卡,就強制跟他同盟搭便車,這招不但可以讓自己保持對於全國議題的控制力,另外就是可以省下經費讓你不用花太多錢也可以賺到全國議題。
最後,就是如果專注於全國區的,記得第六輪、第七輪(如果玩快速版本則是第四、五輪)的選區一定要想辦法贏,因為最後兩個選區通常是全國議題變天時刻,我第二場那次本來全國議題也是可以拿個60分左右,也是因為變天少了將近20分,好險我的黨員實在太多了,所以以些微差距獲勝。
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2011年7月11日
Die Macher 德國選舉到目前為止的分數統計
標籤: Die Macher德國選舉
2011年5月23日
Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:哈布斯堡篇
注意!
1. 這篇講的是1532年,第二劇本的心得攻略。
2. 文章裡的「時期」,就是遊戲內的Turn,由於每個Turn都是過了好幾年,才用時期代表。
3. 文章裡的「回合」,就是遊戲內的impluse,直譯為刺激、衝動,因為很怪所以用回合才比較順口。
4. 文章裡面的「一輪」,代表哈布斯堡放完牌,英國、法國...這樣輪完一圈換到哈布斯堡的意思。
哈布斯堡是怎麼樣的勢力?
哈布斯堡也就是所謂的神聖羅馬帝國,此勢力的統治者查理五世也就是神聖羅馬帝國的皇帝,因此哈布斯堡的領土佔地廣大,幾乎遍佈整張地圖,剛開始翻開版圖時就可以清楚看到代表哈布斯堡的黃色處處可見,而且哈布斯堡不管是第一劇本(1517年劇本)還是第二劇本(1532年劇本)都是擁有相當多牌的勢力,這也代表皇帝的財力。然而擁有如此優勢的哈布斯堡,同時也是個詛咒,由於跟許多勢力相鄰常常會陷入多方作戰的情況,此外,由於查理五世是唯一能跟蘇萊曼抗衡的領袖,基本上鄂圖曼的侵略也只能靠你自己阻止...基本上哈布斯堡是個很忙碌的勢力,連規則書都直接說不建議新手玩這勢力,最好由老手來擔當。
與1517年劇本的比較
相對於1517年,哈布斯堡最大的特徵就是海外的發展,1532年一開始哈布斯堡就擁有環繞地球、太平洋海峽(Pacific Strait)、和阿姿特克(Aztecs)征服分數,最後還有戰爭勝利者1分,也就是擁有拿不走得6分,於是哈布斯堡明顯比上一劇本分數多上很多。原本哈布斯堡最麻煩的拿城只有1分,導致要靠拿城衝到25分很難的問題,到了這時期變成有可能拿到25分,換句話說,原本1517年可以偷偷靠拿城拿到軍事勝利,到了1532年就變得勝率沒那麼高,反而分數比較實際(當然還有其他因素)。
其次,對於哈布斯堡來說,自己的變化還不是重點,由於哈布斯堡與許多勢力相鄰,所以其他勢力的變動對於哈布斯堡來說,感覺特別深刻。鄂圖曼這個勢力到了1532年已經攻下匈牙利,原本中間有很多緩衝的空間已經消失了,鄂圖曼的壓力相對增加很多,此外,由於一開始就有海盜,海盜也是個潛在的麻煩。另一邊,新教徒由於護教聯盟(斯瑪爾卡爾登聯盟)已經出來了,德國幾乎全區都是新教徒的領域,當然,新教徒完全不會對你造成多大麻煩,對哈布斯堡來說,這個是隨時可以去撿的分數(只要把選侯區打回來),然而,前提是能解決鄂圖曼這個麻煩...
敵人與盟友
相對於鄂圖曼,就如同上一篇講述的一樣,你的敵人與盟友基本上就是跟鄂圖曼相反,法國、新教徒是敵人,教宗是盟友,至於英國呢?他還在忙著做人沒空理你們的。當然,也跟上一篇一樣這些關係並非絕對。其實這是很微妙的外交關係的,要記住,就跟許多含有外交性質的遊戲,只要有人快贏了,一定所有人都會來阻止領先者,這情況同樣也套用在這邊,要怎麼形成這樣的局勢呢?
裝弱這是一點,只要別人看到鄂圖曼佔上風,其他人就會為了不讓鄂圖曼贏,會或多或少地使用事件妨礙鄂圖曼。
然而裝弱其實並非唯一的選項,所謂的佔上風,或者是鄂圖曼看起來比較強,這個只是相對的感覺,換句話說就有操弄的空間,怎麼操控?就是宣揚對手的強大,在遊戲一開始,記得跟所有玩家強調,並指出鄂圖曼勢力版上只剩下4個SCM方塊,只要哈布斯堡失守維也納,這樣就會連掉兩座城,然後鄂圖曼再打教宗就贏定了,blah...blah...
這個一開始就散佈恐懼是一招,但會不會多少人吃這招就要中途不斷地跟人外交,爭取支持,我覺得玩哈布斯堡最累的地方在於雙方都要很小心彼此盟友會丟出多少事件牌來婊你。
哈布斯堡討厭的事件牌
由於哈布斯堡家族卡的特色,導致哈布斯堡大概是使用傭兵最多的一個勢力,最通常看到的情況就是哈布斯堡玩家使用家族卡,然後查理五世瞬間移動,然後當地生了4~5名傭兵(4名就可能衝上前解危,5名就駐守當地),爆發力是哈布斯堡的優點,同時也曝露了缺點 -- 傭兵事件牌對於哈布斯堡的殺傷力也強大。
不過所幸地,由於這些牌可以攻擊的目標眾多,沒有像海外戰爭,蘿莎蘭等針對性強烈,事實上,我玩的情況傭兵事件牌除了鄂圖曼外,鮮少有其他勢力放在哈布斯堡上。雖然不得大意,但也不用過度擔心,對於哈布斯堡最討厭的莫過於兩張妨礙移動的牌:痛風、惡劣的天氣。尤其是前者,原本打好瞬間移動解危的主意,可能一瞬間就被打亂了,這些都使得可以救得到的城變成失守。
哈布斯堡策略的執行
這邊我就要先說明,目前哈布斯堡城主並沒有玩過,這邊都是觀察別人的經驗,跟討論得出來的,如果有更妙的打法請告訴我。
對於哈布斯堡有幾種策略:
一、正面跟鄂圖曼衝突,然後擊潰鄂圖曼
這是個很傳統的打法,就是累積兵力跟鄂圖曼好好打一場,打贏了之後就可以隨意掠奪城池拿分獲勝。這種打法下哈布斯堡就要手中擁有一些戰鬥用牌,像是西班牙大方陣(+3骰,這些骰4~6命中),火繩槍兵(+2骰),最好擁有突襲攻擊(施放者先攻擊對方一次,對方死傷完才開始計算骰數),尤其是最後一張,這個可是關鍵的牌。如果有拿到這些牌可以考慮跟鄂圖曼正面打一場看看。
二、正面跟鄂圖曼衝突,但是游擊戰
這個算是第一個策略的變體,但主要是利用鄂圖曼戰線過於拉長的問題,從側翼生兵,之後衝到圓形的區域,使用控制來截斷鄂圖曼冬季側退的路線,不過我認為這招比較偏向後面要講得「拖」字流...而且使用這招其實挺花費CP的,效果可能也不佳。
三、不主動跟鄂圖曼打一場,而是盡可能的「拖」
這邊點子來自某次討論,有人問:「哈布斯堡真的要分出勝負嗎?」
這就讓我想到,哈布斯堡跟鄂圖曼一樣,就是怕被其他勢力搞到陷入戰爭泥沼當中,然而哈布斯堡打贏了固然好,但打輸了哈布斯堡有什麼損失嗎?輸了,哈布斯堡就損失2分,但可以贏得全歐洲勢力的支持,對哈布斯堡似乎有些很重大的誘因。這就導致這一種戰法的成型...
當然,這邊並不是叫你故意輸掉維也納,如果這樣搞會導致其他玩家都不信任你,這一策略在於龜守於維也納,由於遊戲設計即使守軍超過將軍能帶的上限,還是一樣能提供骰子,所以就在維也納疊滿軍隊等鄂圖曼攻打過來,在外交上利用牌多的優勢交易事件牌協助,如果有不乾淨的營地(削三分之一兵力)或蘿莎蘭則是最好。
得分的地方則是可以第一輪(Turn 4)的時候直接前往北非掃掉海盜天堂,因為通常第一輪鄂圖曼兵力不夠不會貿然衝過來,打到海盜天堂後,旁邊的Tunis其實也可以考慮拿下。拿下這兩城主要是避免真的維也納掉了之後,手牌從5張變4張得重大損失。到了遊戲中期,得分來源可以派查理五世掃蕩選侯區得分,海外也可以考慮派遣征服者或探索者。
四、跟鄂圖曼聯手
這個算是最詭異的策略,有人有提出來過,其實想想某些程度到可行...
雙方並不一定要結盟,可以停戰以表誠意(或許連停戰都不需要),只要春季佈署雙方一方佈署於德國境內,另一個則是北義大利處即可,也就是哈布斯堡去清掃選侯區,鄂圖曼去攻打教宗,由於這兩個勢力都是可以輕鬆吃掉的勢力。所以看似雙方都可以很快樂的結局。
但這策略還是有些破綻存在,首先,其實這個對鄂圖曼好處不多,因為鄂圖曼還要先對教宗宣戰,而且攻打北義要經過威尼斯,這個需要4條船才能攻打下來的城市,繞過威尼斯也可以但也要花費很多CP才能運兵,不管那條路對鄂圖曼來說需要耗損很多CP和牌。
第二點就是迫使其他勢力都同盟對抗哈布斯堡跟鄂圖曼,這樣哈布斯堡法國北邊的安特衛普,跟西班牙境內的幾座城都可能遭到攻擊,這導致哈布斯堡提早面對多線作戰的危機,這不一定會比其他策略更好。
當然,最後一條這只是目前假想的策略,實際執行的狀況其實並不明。
綜合所有結論,上列所有策略並不一定從頭到尾都固定一個型,哈布斯堡主要就是要打得靈活一點,主要是看鄂圖曼玩得怎麼樣,如果手上剛好有克制的牌,而且鄂圖曼兵力不夠就冒進,就可原本龜守的策略轉成主動進攻。以上!
有其他的想法希望能留言,感謝!
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2011年5月16日
Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:鄂圖曼篇
注意!
1. 這篇講的是1532年,第二劇本的心得攻略。
2. 文章裡的「時期」,就是遊戲內的Turn,由於每個Turn都是過了好幾年,才用時期代表。
3. 文章裡的「回合」,就是遊戲內的impluse,直譯為刺激、衝動,因為很怪所以用回合才比較順口。
4. 文章裡面的「一輪」,代表鄂圖曼放完牌,哈布斯堡、英國...這樣輪完一圈換到鄂圖曼的意思。
鄂圖曼是怎麼樣的勢力?
鄂圖曼位於地圖東邊,剛好位於最角落處,只有與義大利(教宗)、德語區(新教徒)和部份哈布斯堡領土相鄰,而且鄂圖曼擁有本遊戲最強大的軍事領袖 -- 蘇萊曼,因此能與其抗衡的只有哈布斯堡的查理五世,其他兩國基本上是不可能主動找你麻煩的,又加上鄂圖曼的地面單位沒有傭兵,可說是免疫一堆討厭的傭兵牌,看起來只要卯起來用強大的軍力輾過一切阻擋事物就好...不過有那麼簡單嗎?
與1517年劇本的比較
相對於1517年,現在鄂圖曼已經攻克匈牙利,鄂圖曼已經相當逼近哈布斯堡另一個首都:維也納,同時遊戲一開始鄂圖曼已經與哈布斯堡戰爭狀態中,另一邊,你的勢力卡(Power Card)上顯示,鄂圖曼再攻下4座關鍵城市,就可以直接軍事勝利。為了達到此目的最快的方式就是從Buda出來,攻下維也納之後,後面的布拉格也是囊中之物了,接下來通常會往義大利發展,打下幾乎沒有武力的教宗城池就可以贏得遊戲了。
敵人與盟友
這當然是最佳情況,由於鄂圖曼離勝利如此的接近,仇恨度也是無限的大,查理五世也會隨時使用他的家族卡準備飛過來跟你一拼高下,鄂圖曼最大的敵人當然就是哈布斯堡。
於是盟友和次要得敵人...
英國跟你關係不大,他也不太會管你跟哈布斯堡的事務,所以可以不用太管他。
法國則是要看他是屬於那一派,由於這時期法國有和平流跟武力流,和平流法國不會挑起各國對他的仇恨,所以幫助你不大,反之,要是屬於武力流,通常武力流的法國會跟哈布斯堡有過節,這時法國具有盟友的素質,你們兩之間不會有所為的結盟關係,但是至少事件牌不會放到你身上,這是很重要得關鍵。
教宗偏向於哈布斯堡,他是你的敵人...想要籠絡其實也很難。新教徒則是因為敵人的敵人就是朋友,基本上他是有可能偏向鄂圖曼這邊了,不過你要記住所謂的偏向,並不是他們真的想讓鄂圖曼或哈布斯堡打贏,其實這兩個勢力一直希望鄂圖曼跟哈布斯堡永遠地陷入戰爭泥沼,這樣他們才有機會全力在宗教上發展。如果真的分出勝負,那法國跟新教徒通常希望鄂圖曼勝利,教宗則是希望哈布斯堡獲勝。
鄂圖曼討厭的事件牌
由於鄂圖曼並不怕所謂的傭兵牌,但是還是有幾張牌要小心,這個時機要是的對,可能一瞬間就逆轉過來。
首先是兩張海外戰爭牌,波斯戰爭 跟 埃及戰爭。
前面這張一口氣就扣掉你5隻兵,後者則是扣掉3隻兵,兩張下去8隻兵就從地圖上消失,去打漫長的海外戰爭。雖然說鄂圖曼可以輕鬆地用家族卡帶4隻正規軍進來,不過這代表你要多等一時期才能發動猛烈的攻擊,而時間正是哈布斯堡想要的。
接下來是蘿莎蘭,鄂圖曼的老婆,他的效果可將蘇萊曼一世送到伊斯坦堡(Istanbul),這個是非常非常痛的事件,海外戰爭要是時間點放得晚,兵力夠多還是可以配合家族卡禁衛軍帶來的5顆骰硬上,要是蘇萊曼被送回家基本上幾乎肯定要等到下一時期才能攻擊。
第三張則是禁衛軍反抗,這張看起來似乎沒有很大的威脅,不過這張是有可能用來截斷鄂圖曼的補給線(LOC),導致圍城必須撤退。
其餘的則是哈布斯堡跟鄂圖曼雙方都會討厭的事件牌:
突襲攻擊(Surprise Attack),讓使用者可以比對方先攻擊,對方死亡單位後才能進行攻擊,這個在兩超大軍團對抗時擁有關鍵打擊效果。
惡劣的天氣(Foul Weather)跟痛風(Gout)這兩張都是阻擾對手領袖用,讓自己擁有更多時間準備。
不乾淨的營地(Unsanitary Camp),這個導致一地區死掉1/3的單位,也是這兩方討厭的事件牌,由於這個有可能一口氣銷掉3~5左右的單位,而且還是正規軍要先死,也是要防範的事件。
剩餘的事件有些事哈布斯堡放來增強用的,不過我認為鄂圖曼的武力足以抵擋這些增強,反而上面這幾張都會讓鄂圖曼攻擊很不順利。我就遇過其中一場,鄂圖曼明明就是準備好了,也集結可觀數量的軍隊準備攻下維也納,但在忽略外交下,被其他勢力放事件婊,一點一滴慢慢削弱軍力,導致好像每次都準備好了,就是無法打下維也納,陷入無盡的戰爭泥沼中,直到遊戲最後分數還是倒數第一。
鄂圖曼策略的執行
就誠如一開始所說得,鄂圖曼求軍事勝利算是比較穩的選擇,於是在Turn 4(遊戲的最開始時期),鄂圖曼最好不要衝動春季佈署就衝到Buda,光這一點兵力有可能會被哈布斯堡清掉。比較穩的方法就是春季佈署把副將放到Buda以防Turn 4哈布斯堡就衝過來拿下這座城,而外交階段時記得到處探聽上述討厭的牌,有的話要想辦法搓掉,不是用手上的事件牌換掉,或者是給予好處等,別忘記探聽法國的流派走向,因為這會影響到他幫助鄂圖曼的多寡。
到了Turn 5,鄂圖曼應該準備好足夠的兵力可以進攻了,外交階段也別忘了要勤探聽事件牌,避免發生被事件牌婊到欲哭無淚的情況。
至於有人或許會問海盜呢? 經過那麼多場下來,城主我覺得海盜其實賭骰運成份不少,很有可能3CP卻是一場空(1CP移動帆船,2CP海盜),或許是陷入與哈布斯堡僵局下另一個出路,這地方就有待補充了...
(繼續閱讀)
2011年5月12日
Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:介紹篇
其實這一類的文章,我很久以前就有動筆的想法,不是因為每次玩都會發現新的發現,而且也迫於時間問題,所以到了現在才寫出來,這邊這一篇主要是介紹一下什麼是Here I Stand,給剛接觸的人知道一下這款遊戲,往後幾篇將會開始講我對於六大勢力的心得和攻略,這邊的攻略我將專注於1532年部份,由於對我來說,1532年一開始就白熱化,而且1532年劇本也是用來比賽用的劇本,感覺平衡度比較高。
以下將會是我講解的順序,完全依照玩家順序一樣:http://www.blogger.com/img/blank.gif
鄂圖曼篇(Ottomans)
哈布斯堡篇(Habsburgs)
英國篇(English)
法國篇(France)
教宗篇(Papacy)
新教徒篇(Protestants)
Here I Stand 是什麼樣的遊戲呢,這款遊戲雖然副標題下了「宗教改革戰爭」這樣的字眼,不過戰爭並非這遊戲的全部面貌,這遊戲到像是冰與火之歌,外交才是這款遊戲主要的重點,當然地,因為這款遊戲是以卡牌驅動為機制,以及戰爭是採用骰子決定,所以運氣也占了不小部份,因此這也是優點也是缺點,或許有人會對於爛骰固然令人氣餒,不過玩過戰爭遊戲的人都可以知道,這個可以藉由機率計算來克服。唯一要說運氣的地方,就是抽到的牌,有些關鍵牌早出現晚出現會讓戰局出現很大的變化,同時也讓這遊戲帶來新鮮感~
完全仿傲歷史---BGG上已經有某個大學的歷史系教授以這款遊戲教導1517~1577這段的歷史。
卡牌驅動系統,
互相牽扯的外交,
歷史這點真的讓這款遊戲有趣很多,過程中有玩家就去找了歷史方面的資訊,所以下次玩得時候,過程中就開始聊各種卡片背後的歷史故事,真的是玩了一款學了很多 XD
這些優點讓這款遊戲成為我心目中No.1的遊戲。到目前為止,只要有人在喊要開Here I Stand,也湊足6個人,我可說是馬上開來玩~
好了,在開始簡略講解這款遊戲之前,我先講什麼是卡牌驅動系統。
以這張卡為例,這張是教宗的家族卡,卡片左上角的4代表點數,下面的文字敘述則是這張卡片的事件。因此,當到你的回合時,你會有兩個選擇,不是使用點數執行動作,不執行事件,就是放棄使用點數,直接用卡片的事件。總而言之,遊戲流程就是六勢力依照既定的順序每個人放一張牌,使用點數或事件,然後輪到下一家,直到所有人都喊pass為止。
HIS遊戲內每一時期(遊戲內用Turn形容),大致上分作七個階段:
第一,抽牌階段
每個勢力看自己勢力卡上方塊處,普通情況會在上面方著標示著該勢力徽章的方塊,每當你打下一做關鍵城市,就把一個方塊放到地圖上,同時展現底下的分數和手牌,手牌就是代表你這一階段能抽牌數量。同時如果擁有殖民地或征服海外的,也擲骰看能不能拿到黃金(也就是手牌)。手牌當然越多越好,因為代表著你能作越多事情,由於卡片上某些事件會幫助特定的勢力,因此越多卡片也擁有越多的外交籌碼。
第二,外交階段
這邊就開始讓遊戲有趣的地方了,在這邊玩家可以進行各種交易,特別這款遊戲允許玩家可以獨自拉到一旁進行密室交談,這時候就是開始交易各種事件的施放...
「等等一開始你放這個事件,然後我用這個事件幫助你」
同時這階段也是可以進行聯盟,維持一個時期的盟友。以及停戰,如果單方面求和,戰爭勝方將可以獲得勝利點數。
這一階段教宗還擁有一個特殊的籌碼,就是英國的離婚權,這個就牽扯到很有趣的歷史故事,當年亨利八世為了跟哈布斯堡聯盟,取了他過世哥哥的老婆凱瑟琳,卻沒想到一直都無法生出男孩。這讓亨利八世很不高興,由於亨利八世堅信女皇當政都不會有好下場,但因為基督教不能離婚的教義,面臨困境的亨利八世就以聖經上「娶其嫂,不得其子」的理由跟教宗請求離婚,然而,這卻丟了個燙手山芋給教皇,因為當年上一任教皇還特別開恩准許亨利八世取凱瑟琳,如果同意離婚的話豈不是拍自己一巴掌。
讓教宗最煩惱的一點,還不指這些,由於凱瑟琳是現任神聖羅馬帝國(哈布斯堡)皇帝的阿姨,查理五世(皇帝)當然不願意凱瑟琳離婚,想想看,自己的阿姨被休掉臉上多掛不住,於是查理五世同時也跟教宗施壓。教宗當然不感招惹這個武力強權,於是就拖延離婚的事宜,後來就是大家知道的歷史,亨利八世為了離婚就創立了英國國教,自己辦理自己的離婚事宜。
遊戲中,教宗就擁有這個「離婚」權力,同時英國的家族卡也同時反映出這樣的衝突,英國的家族卡也賦予英國自己離婚的權利,但是同時也代表放棄使用家族卡上的5點CP,英國要不要留住自己的家族牌,給予教宗好處讓你離婚?還是自己來?
對教宗也是個兩難的題目,同意離婚亨利八世將會跟安.博琳結婚,同時也會帶教宗頭痛的新教徒進入英國,這個雙面刃就看彼此的談判結果了。
外交最後一部分就是開戰,這又跟其他遊戲不同,HIS當中玩家不能隨意地把軍隊移動到對方領土,必須先支付開戰費用,然後雙方進入戰爭狀態,這時才能攻擊對方的城市。同時HIS也模仿各勢力歷史上的外交狀態,像哈布斯堡跟教宗就需要4點CP才能開戰,英國和哈布斯堡本來需要3點,如果英國休了皇帝的阿姨,那麼開戰點數降到剩下1點CP(以阿姨被羞辱作為開戰理由等)。由於不能隨意背刺,這一點設計讓彼此的談判會有實質上的幫助(不用老是要重兵防守彼此邊境)。
第三,春季佈署
這邊各勢力可以把放在首都的重兵移動自己領土的任何一處,準備在行動階段時展開攻擊,春季佈署也是因應於冬季撤回階段,冬季部份往後在講。
第四,行動階段
這邊就是真正的開始放牌,執行行動的階段,由鄂圖曼開始,依照哈布斯堡、英國、法國、教宗,最後新教徒這順序各勢力放一張牌行動(使用牌的CP或事件),新教徒放完牌之後,又換到鄂圖曼開始放牌輪流下去,直到所有人喊pass,這一階段才宣告結束。
順帶一題,這遊戲還有一點不太一樣的地方,在於主要的城市都是上圖方塊形狀的地區,這些地區稱之為關鍵城市,不像其他遊戲移動軍隊過去,然後擊敗守軍就可以奪走城。每作城都需要大量的牌才能辦法攻陷,首先,你要移動軍隊到此城,然後宣告圍城,等下次輪到你放牌後,再放一張牌,宣告攻城,如果把守軍殺光,那就成功奪下這作城。反之要是沒殺光,那還要等下一輪再放一張牌攻城,從上面就可以看到,每次攻城耗費大量的牌和時間,要是外交部份沒做好,旁邊有人作梗用事件婊的話,真的就是賠了夫人又折了兵。
被什麼事件婊呢?由於HIS裡的軍隊有分成兩類,正規軍跟傭兵,正規軍的造價比傭兵貴1倍,而傭兵的戰力卻跟正規軍完全一模一樣,但是事件牌有不少都是婊傭兵的,像是「沒有支付傭兵薪水」、「傭兵背叛」之類的事件牌,不用傭兵軍隊硬是比別人少一半,用傭兵幫你打城又怕別人用事件婊你,這時要怎麼辦?這就是外交手腕的問題了,上兩階段的時候就要想辦法把這些事件牌搓掉,不是讓對方保留不放,就是提早讓對方打在別人身上...
第五,冬季撤回
這一階段所有勢力都要把圍城的軍隊撤退,所有在戶外沒有待在城內的軍隊都要撤回到城市內,不過最多四名單位,多餘的要撤回到首都。因為有這一條規則存在,因此大部分的勢力都會聚集一批主力軍。
第六,海外擴張
在行動階段當中,哈布斯堡、英國、法國都可以使用CP送探險家,征服者到海外,探險家可以給你分數,征服者則是給你分數跟牌。當然,征服者難度比較高。
最後,計算勝利
到了這些段,檢查是否有人達到25分,有的話超過25分者勝利,多人超過則是看超過最多者勝利,平手則是看上一時期分數最多者勝利。如果都沒有超過25分,但是第一名勢力超過其它勢力5分以上,那麼第一名勢力也同時獲得壓倒性勝利(基本上只有1517年劇本才有機會,1532年劇本根本無法達成)。
以上...就是HIS的基本流程,說了那麼多其實我也沒有講到什麼叫做「互相牽扯的外交」,HIS我覺得比冰與火迷人的地方在於各勢力都彼此有關系,即使兩勢力可能地理上幾乎不可能接觸,但是其中一個垮台,其他勢力都會牽扯到,就這樣說吧,以鄂圖曼來說,他是地圖上東邊的軍事強國,因此唯一能對抗的只有哈布斯堡,然而,要是鄂圖曼被哈布斯堡幹掉,擁有壓倒性手牌數量的哈布斯堡就無人可以牽制,如此一來哈布斯堡對於其他國家,法國(或擁有護教聯盟的新教徒)就像是個暴衝的馬車,一不小心查理五世就帶領大批軍隊輾過來了。萬一哈布斯堡打得是新教徒,那麼跟新教徒對抗的教宗就會因此獲利,英國也會因為新教徒被打,而無法再英國境內傳教。
於是,一國垮台就這樣環環相扣,會對各勢力產生影響,這也是各勢力底下外交角力的重點,像法國雖然離鄂圖曼距離遙遠,但是法國其實暗中是希望鄂圖曼獲勝的,最重要地!表面上根本沒有同盟關係,但是暗通款曲彼此互相幫助...就如同史實一樣。
至於鄂圖曼1532年劇本怎麼攻略~下回分曉!
(繼續閱讀)
2011年4月1日
Eclipse vs. Space Empires 4X vs. TI3
Twilight Imperium (Third Edition) (2005)
帝國曙光 第三代
帝國曙光 第三代
Eclipse (2011)(尚未出版)
日蝕
日蝕
Space Empires 4X (2011) (尚未出版)
星際帝國 4X
星際帝國 4X
以上三款就是最近在BGG上略有討論的遊戲,這三款都有相同的特色,所以同時BGG也有文章把這三款遊戲拿出來討論。這三款同樣都是宇宙文明發展為主題的遊戲,由於我已經有了帝國曙光(以下簡稱TI3),但是TI3唯一麻煩就是遊戲時間問題,TI3是一款包涵很多文明發展要素的遊戲,但是同樣的也受到內容太多的詛咒...是的,TI3遊戲時間就跟配件一樣,是個要很大張桌子跟很多時間才能結束的遊戲,於是就會有...想找另一個款同樣類型的遊戲,並不是說就取代TI3,而是可以更多機會玩到宇宙文明的遊戲。
接下來我就以4X來一個一個分析比較各遊戲的特色,注意,目前就只有TI3我有玩過,其他由於都還沒上市,我只是根據BGG上面得知的訊息來寫(到4/1為止)。
那4X到底是哪四個?這四個分別為:eXplore(探索)、eXpand(擴展)、 eXploit(開發)和 eXterminate(消滅)。
eXplore(探索)
探索,就是你的文明從周圍開始探索起,就像玩即時戰略探索迷霧這樣,這一方面TI3可以說幾乎零分,由於TI3他是一開始就把地圖版塊洗一洗,然後隨機發給所有玩家輪流拼,宇宙是一開始就決定好,而不是遊戲中探索的(當然後來在玩也不是用這方式,而是用官方給的地圖來玩,來求平衡),如果硬要說有探索的話,就是採用擴充的選項,每個星球上都放置隨機事件來製造所謂的探索感覺。
至於Space Empires,他是採用固定的地圖,一張地圖上有許多六角形格子,然後上面會擺有探索指示物,當你的船艦走到,就可以翻開,裡面會有隕石可以採礦,或行星可以殖民,至於兩者的差別等到下一個標題再說。那是不是40~50幾個格子都擺有探索指示物?則是不清楚,總之探索設定還挺簡單的,不過有趣。
Eclipse的六角形宇宙
Eclipse則是跟TI3一樣採取六角形版塊,不過大家一開始都離中心點一格距離,周圍都空白的,玩家船艦往外探索就抽一個六角形,放上去,如果是空星球,就可以往後殖民,如果是有外星人控制的,就要先打才能殖民。
eXpand(擴展)
擴展這邊就是管理你的殖民地,這邊我包涵其他內政部份,TI3這邊就比較複雜一點,就TI3的星球,就分成兩種資源,一種是礦產,礦產可以用來建造船艦、研發科技,另一種則是影響力,影響力即投票的票數,越多影響力可以在銀河議會當中取得優勢。政治這一方面則是其他兩款遊戲都沒有的部份,TI3背景就是個舊帝國式微,群侯割據的世界,導致政治雖然不是絕對關鍵的地方,但是還是影響遊戲不少部份,所以我想其他遊戲拿到政治部份,其實並沒有扣多少分。至於管理殖民地部份,TI3不像文明帝國一樣,周圍可以建設建築物來提昇殖民地的產值,所有星球基本上產值都是定值(擴充裡面多一個工廠可以+1產值,但影響不大),可以建設的地方就是船艦而已,或許看到這邊有些人會對於TI3的內政部份失望,其實TI3的內政機制是在其他地方,每一輪開始玩家要選擇「策略卡」這個就像是波多黎各的角色卡一樣,策略卡像是玩家對某一方面的內政作強調,像是科技策略卡,執行後玩家可以免費研發新科技,生產策略卡,可以幫助玩家這一輪提高產能。也跟波多一樣,當你執行策略卡,其他玩家可以執行能力比較差的副能力,這就是TI3的內政部份。
Space Empires 4X 目前透露的,就只有經濟系統,遊戲每三輪會有一個經濟成長階段,這時候帝國的殖民地會成長,提供你更多建造點數(Construction Points,CPs),就跟我前面講得一樣,在你探索的時候,會發現隕石或行星,隕石可以採礦,提供快速且只有一次的CP點數,而行星則是可以殖民,一開始不會提供CP,下一次經濟成長後,每一輪提供1 CP,然後3 CP,最後5 CP,代表殖民地擴展。除了這之外,進階遊戲還可以建立貿易線,你的帝國可以藉由建造商船來建立貿易路線,除了提供你CP外,你的船艦同時可以在貿易線快速移動,當然如果對方研發特定科技,就可以偷襲你的貿易線來偷取你的貿易CP。
Eclipse 這款遊戲的方式某一程度就像是Here I Stand一樣(還有其他遊戲有類似的,只是一時想到這款),當你佔領某一星系之後,就把個人版圖上的圓圈放到六角形星系上,同時會揭露圓圈下面的數字,這數字就代表你帝國的維持費用,所以佔領越多星系要花越多錢去養,聰明的是..同時圓圈還代表你的行動,當你作行動時,也是把圓圈移動到行動表格上,也就是你作越多行動,你的維持費用也越高,由於這遊戲設計就是會後面的圓圈維持費用會極端的飛昇,所以當你的帝國大到一程度之後,你就幾乎無法執行多少動作,因為根本就無法支付起維持費用,我認為這一點同時有表現出貪污的感覺,越大的帝國,因為過度臃腫無法快速行動。資源方面,Eclipse則是有三種資源,金錢,科技和礦物,這三種資源的機制跟佔領星系差不多,當你控制星系後,星系周圍都會有各種顏色的小方塊,接下來你可以使用行動從你個人版上移動相對應的方塊放上去,同時當你移除方塊會顯示下面的數字,這代表你每一輪這一方面資源的收入。金錢則是用來支付維持費用,科技就是研發科技,很明顯地,礦物就是用來建造船艦用。
eXploit(開發)
這邊就是開始講解科技研發部份。
TI3這款的科技真的就是一整個完整的科技樹,科技有許多方面,內政方面,軍事方面,引擎方面,或生化方面等,可以提昇產量,或者增加某一種類船艦的火力,或者研發引擎可以穿越某類困難地形,增加某船艦移動力等。每個科技都有前置科技,沒有前置就不能研發後面的,因此裡面還有一項科技,研發出來沒有特殊效果,但是可以讓你建造出遊戲中最強大的死星,這算是很有趣的地方。唯一麻煩的地方,就是遊戲過程中幾乎人人都拿著一張科技樹表再那邊查看,不過真的滿足我這個科技研發控。讚!
Space Empires 4X 科技這一邊則是未知的地方頗多,目前從遊戲測試戰報看來似乎就是簡單引擎3,生產2之類這樣某一類科技從1升到2、3之類的,或許正式出版後會有改變,則是未知,因為先前有說過,你要騷擾對方的貿易線,似乎要研發隱形系統才能騷擾對方的貿易線。
Eclipse個人版全貌
Eclipse 的科技目前而言,也是不太清楚細節怎麼運作,目前只知道沒有科技樹,似乎是隨機抽科技出現,你可以買你想要的,科技買了之後就會在上面版塊中央,到時候你可以設計你自己的船艦,這是這款遊戲最有趣的地方,上面從左至右可以看到有小、中、大三種船艦,最右邊則是星際基地,都擁有格子可以自行設計擺放,科技就是解鎖零件讓你提昇船艦的效能,提供新的雷射槍、裝甲、引擎等。至於科技會不會給於其他戰艦之外的效果,則是未知。
eXterminate(消滅)
這邊有兩個地方要講解,消滅這邊...代表一種勝利方式,也就是把對方殺光才能贏得遊戲,而Space Empires 4X完全就是按照此公式進行,Space Empires 4X 只有這一種勝利方式,不是你死就是我活,這一點設計者已經跳出來說過了,所以如果你是喜歡戰爭的玩家,Space Empires 4X 將是個不錯的選擇,由於只有此勝利條件,可以看出戰爭是這遊戲主要軸心。
相反地,其他兩款,TI3跟Eclipse都是採用勝利點數系統,TI3每一次只要有人選擇皇權策略卡就會翻出目標卡,目標卡上面會寫條件,像是「支付x資源」、「這一輪打贏過一次戰鬥」,只要滿足就可以得分,先得到10分者贏得遊戲。
Eclipse 雖然也是分數系統,但是有些不一樣,他們是隨機抽取分數token,所以每次得分可能不是固定的,只要參與戰鬥,不管勝方敗方都有機會抽取分數token(當然勝方多),所以Eclipse 會大大大小戰爭不斷,不像是TI3,只有戰鬥相關的目標牌出現才會想打仗,所以TI3不少時候會出現..前期和平一段,然後就是兩勢力用超大軍團互相對幹。
消滅的第二個地方就在於戰鬥部份,TI3戰鬥就是所有船艦都有自己的戰鬥等級,等級越低越好,然後投擲10面骰,小於戰鬥等級就是命中,像是無畏戰艦就是戰鬥等級5,小於或等於5就是命中。所有船艦全部都依照戰鬥等級一艘一艘骰,直到全部都骰完後,計算總命中,當雙方都算完之後,就對方命中多少,自己移除多少戰艦,由於都是自己移除的,當然會移除戰鬥力最低的戰機,同時也顯示戰機的重要性...因為可以保護大型船艦的砲灰,戰鬥持續到一方全滅或者逃跑。這是TI3戰鬥概要。
Space Empires 4X 目前知道的就是一樣用10面骰,戰鬥發生的地點地形會產生影響,戰鬥過程似乎跟TI3類似,就是每個戰艦都開一炮計算命中,另外如果你小型戰艦能大幅超越對方戰艦數量,將會獲得額外的戰鬥獎勵,設計者設計此目的就是要讓玩家去調整各單位組合,而不是純粹只是建造最強大火力的戰艦。
Eclipse 的戰鬥則是跟Nexus類似,每個戰艦都有先攻值,越高的戰艦可以先扁完人之後,才換另一邊開火,這邊用的是6面骰,骰中6才算命中,你的戰艦有多少門砲就骰幾顆6面骰,因此低等級的初期船艦互打,會打很久(因為兩邊都在骰1d6祈禱能先骰出6),從資料看來,遊戲應該蠻難出現一大群艦隊對上一大群艦隊,由於每次移動行動只能移動3艘戰艦,所以除非小型戰艦有其他的優勢(像是高先攻值),不然可以猜想有礦大概都是建造大型船艦的。
以上,就是這三款遊戲的比較,如果有進一步重大消息,改天有空會在彙整po出另一篇文章的~
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標籤: 新遊戲簡介
2011年2月9日
羅馬共和( Republic of Rome ) 戰報 - 2/7
羅馬共和,簡稱ROR的超級大遊戲,這款遊戲早在1990年就由Avalon Hill出版,聽說是個非常經典的遊戲,所以在2009年就重新由Valley Games再版,也就是上頭這個版本。城主我一開始也沒有聽過這款遊戲,只是一日在跟戰爭遊戲愛好者口中說出來的,他說這款遊戲雖然跟戰爭沒什麼關係,但是份量(規則的份量)跟遊戲時間卻跟戰爭遊戲差不多,從他的述說中,派系鬥爭的題材讓我眼睛一亮!
是的,就跟我喜歡「文明發展」類型一樣,這種「權謀」、「心機」類型的遊戲,也是我喜好的項目,於是我就馬上從訂購了這款遊戲...但是我卻忽略最重要的一點!
說明書!這款遊戲的說明書編排方式同時也是著名的爛,說明書編排方式完全以「你懂玩這遊戲」的觀點去編排,所以要是已經懂得玩羅馬共和,查規則倒是很方便,但是想要學會這遊戲,根本會讓你看到吐血,規則書一開始連講專業名詞都沒有,也沒告訴你一開始怎麼開局設置,就馬上跳到規則講解,開頭就一大堆名詞塞爆你的腦袋....連外國人自己都懶得去看了,我還可以找誰教我阿(翻桌)
如果你想學會這遊戲,請倒下面連結下載這版的規則,會讓你輕鬆很多:
羅馬共和國外網站重新編排版
吐嘈完了,開始進到下一階段,在我開始講戰報前,慣例的先替不懂此遊戲的人小小講解一下~這遊戲目的很簡單,就是在羅馬元老院裡面爭權奪利。但是,也就是所謂的But,這遊戲不一樣的地方就是贏只有一家贏,輸是全部人一起輸,你要替你的派系拿到最高的權力 - 終生執政官外,前提還要羅馬不能滅亡,要是羅馬滅亡所有人一起死。
由於遊戲這樣設計,所以這也是一款相當需要跟「對」的人玩的遊戲,就是不會自暴自棄,把羅馬生存放在第一順位的人玩,過程中就會體會到完全不一樣氣氛,這是跟其他遊戲有微妙不同感覺,感覺上像是玩合作遊戲,所有人合作維持羅馬運行,但是大家又有各自的算盤,這又點像是有叛徒要素的感覺,卻又不像是大家有自己秘密任務這樣,因為大家都知道別人想要的...就是把某一個議員的影響力拱到21點,然後選上終生執政官贏得遊戲(如果35點則是自動選上,不過通常那議員不會活到那時候)。
除了剛剛講得勝利條件外,還有另一條路線,確實的凸顯元老院對於軍人的不信任,所有帶兵出去打仗的將領,可以打完仗之後選擇叛變,如果羅馬因為人民叛亂,或者羅馬國庫破產,那麼所有元老院的人都輸掉,叛軍獲勝。問題是只能有一個叛軍,所以像是某個潛水艇的遊戲,什麼時候要叛變則是個很微妙的策略,太早叛變可能所有元老院的人發狠起來平定你,太晚叛變可能就被人搶走叛變的空位了。
(註:羅馬還有一種輸法,就是面臨太多戰爭,這時叛軍就是要把戰爭打到剩3場,保住羅馬首都才能獲勝,不然叛軍也跟其他人一樣一起輸)
遊戲目的講完,就輪到遊戲流程,細節就不講了,直接講重點:
第一:天命階段
講白一點就是死人階段,這邊會隨機抽一個號碼,每個議員都有一個號碼,抽中就掛點。很歡樂的樂透(?)
第二:稅收階段
這邊基本上就是各派系(就是玩家)從特權裡面污錢,底下有議員成為省長也可以從省那邊污錢,然後國庫也在這邊收入跟支付軍隊費用,戰爭維持費用等。
錢就跟其他遊戲一樣,在議會中扮演重要的「買票」角色,一塊錢可以換成一張票,或者用錢買別派系的支持。其餘用途就類似挖角別人的議員,招募在野議員,也會用到錢,所以能不能污到很多錢也是很重要。
第三:廣場階段
這階段就是先骰2d6,剛好出現「7」就會有事件,不然就抽牌,牌庫裡面會有一些特殊能力的牌,或者出現新的在野議員可以招募,不然就是出現戰爭準備要打仗。
抽完牌之後,就可以招募別人的議員或在野的,招募騎士幫助增加票數。
第四:群眾階段
這邊也很簡單,就是最高官位的人,通常是羅馬執政官,會在這邊發表新年演說,換句話說就是作個檢定:
「3d6 + 演說者歡迎度 - 目前暴動等級」
結果出來數字越高越好,數字高代表演說很成功,引起共鳴暴動等級下降;數字太低,就是講出類似「沒有飯吃,何不食肉糜」的蠢話,暴動上升。因為演說者歡迎度是加項,所以暴動等級高,且你派系底下擁有一名高歡迎度的議員的話,通常可以在接下來議會當中作為談判籌碼:「我魅力高,演說不容易出錯喔,在錯下去羅馬就滅亡了呢!」
第五:元老院階段
這邊就開始投票了,不用說,此階段就是羅馬共和的核心階段。
這邊通常就是選舉誰是今年新的執政官等官位,拿到官位可以增加影響力,而影響力又是勝利必要的條件,因此官位的搶奪,和各派系那邊搓湯圓就是重頭戲,時常可以看到...
「啊~今年來個xx配,明年我支持你。」
「等等我這個肥缺省長我就支持你,你來幫我投贊成票。」
「那個我當上監察官的時候,我不會告發你貪污,就讓我當上監察官吧」
對了,這遊戲有一點跟其他談判遊戲不一樣,就是所有承諾必須履行,真不愧是守信的古代人啊~除了幾項承諾不需要遵守外,像是效忠羅馬不需要承諾外,其他說了就要得作。所以投票的情況其實並沒有很多,很多時候都是已經互相承諾談好了,拿到多數票之後連投都不用投直接通過,這算是加速遊戲進型的方式吧?雖然說用錢買票也會有出現,但是大家通常會把錢累積在搶奪官位上,其他特權、省長職位都政治分贓分光了。
除了投票之外,羅馬議會還有另一個特色...就是有暗殺的存在,有時候有些議員影響力實在太大,無法用正常控告貪污的方式拉下來,暗殺提供了另一個消極的作法,把他殺掉,所有影響力就消失了。缺點是暗殺要擲骰檢定,只有1/3的機率成功,還可能暗殺失敗被抓到供出主謀是誰。更高一層的作法,就是利用議會殺人於無形,操控議會把高影響力的人送出去打仗...但指派最低限度的兵力,被蠻族打死了就好,即使今年沒被打死,往後死也不替他增兵,來個借刀殺人。
「你就為了羅馬的光榮努力奮戰吧! ---元老院」
第六:戰爭階段
同名稱,這階段就擲骰決定戰爭結果。
第六:改革階段
這邊就是用來放一些不能在元老院階段施放的牌,像是特權,政治家等。
不過這階段重點在於打完仗歸鄉的將軍,這邊就要選擇要不要叛亂。
最後一步驟就是檢查勝利條件。
在我開始講戰報之前,先說一下這次我們兩個重大的錯誤,通常玩錯的戰報我是不會寫得,因為避免誤人子弟...但是這次過程實在太有趣了,忍不住就寫下來了,不過還是預先告知哪邊玩錯了:
1. 叛軍規則:如果沒讀錯的話,正確的規則就是出現叛軍後,隔年戰爭階段如果沒有平定,那叛軍就獲勝。而我這邊把基本規則跟進階規則搞混,太久沒玩規則都混亂了,我用到進階規則,結果變成叛軍要揮軍攻打羅馬才能獲勝(但也沒有跟著用省叛變規則,所以就是玩錯)。
2. 國庫稅收:這邊錯最大,影響全盤遊戲,以為收入都來自省稅收而已..忘記其實還有100元固定收入。(死)
導致那一場玩得很窮...
首先參與玩家:城主我、料料、老爹、阿鋒、熱熱
起始抽議員的時候,我全部都抽到低口才,高武力的議員,根本是武力派。另一邊阿鋒則是抽到兩個口才4的議員,總和起來就有13票,我才4票,看了彼此的差距就吐血...看來要另闢新的手段來影響議會。
第一年由老爹派系抽到執政官的職位,於是老爹的議員領先至少10點影響力(因為後來監察官的位置也肯定當上),不知道是福是禍,因為很有可能成為第一個箭靶,到了廣場階段,老爹神骰,馬上就骰出天然災害火山爆發,國庫直接噴到50T救災,國庫馬上剩下一半,後來競價廣場動作拿到手後,又馬上神骰骰出邪惡預言,再噴20T祭祀,於是我們根本像是從30T開始遊戲的。大家都說預言沒錯阿,果真老爹把政,羅馬會滅亡阿。
老爹表示:躺著也中槍。
所幸老爹新年演說說得好,暴動只有微伏上升。到了元老院階段,此時場上有兩張廣場階段抽到的戰爭牌,在表決羅馬執政官跟戰場執政官的時候...我馬上表態「羅馬必須打仗!」,打贏了可以掠奪財寶添補空虛的國庫,而我票數又是最少,我是弱勢派系,因此戰場執政官分配給我可以平衡勢力(拿戰場執政官也會+5影響力)。於是我其中一個武力4的議員成功地拿到戰場執政官的職位,並派出羅馬所有武力上前征戰,靠著議員強大的軍事能力,馬上就傳來捷報,打贏了第四次馬其頓戰爭(4th Macedonian War),還替羅馬增加了一塊地:馬其頓。
到了第二年,這一年由於國庫拮据,於是各派系紛紛捐了一些款項注入國庫,好讓羅馬可以再次徵兵打接下來的戰爭。今年廣場階段好險並沒有什麼凶險的事件發生,大家慢慢開始儲存自己的力量,招募了騎士增加票數。元老院階段我一樣高呼要打仗,這次我靠著「支持馬其頓省讓給你」的情況下,換到支持我派另一名議員出去打仗的機會,這是我武力派唯一的出路,因為戰爭打贏了,不只是獲得效忠於你的精兵外,還因為成為戰爭英雄獲得影響力跟受歡迎度。
這一年打仗更是順利,以最低代價,打贏了第三次布匿戰爭(3rd Punic War),讓羅馬再次擴張,得到了北非省份,連續的捷報讓羅馬人民紛紛為我的派系歡呼,沒想到功高震主卻引來殺機...
「城主派系他們連戰連勝,派系的聲勢已經蓋過元老院,我看...他們遲早會把持元老院,最好稱其還在嫩芽階段就拔除,不然長成顆大樹就不好應付了。」
雖然老爹說得很大聲,不過我還不是很怕,畢竟只有一個人還好應付,還是預言會滅亡羅馬的派系,沒在怕的!
話才剛說完,馬上就有小兵傳來報告:「報告將軍,我們位於羅馬的探子傳來消息,聽說元老院他們已經團購刺殺匕首了。」
我聽完差點沒從椅子上跌下來,原來所有人打算聯合幹掉我的將軍了,只好連夜拔營帶兵判逃了。於是第二年改革階段艾米利歐斯跟另一名議員為了活命成為叛軍,帶走了幾乎羅馬全部的軍團,只剩下一軍團說服失敗回到了羅馬,述說艾米利歐斯將軍的叛變。於是我的派系就分成兩部份,一部分為叛軍議員兩名,另外則是兩名則留在羅馬口中譴責艾米利歐斯的叛變,其實私底下卻資助他們軍隊的支出。
到了第三年,本來以為可以揮軍擊潰羅馬的我,沒想到今年大家有共同敵人後,突然愛國心都出來了,今年捐款特別多,一下子就把國庫塞到70~80元,本來內心大喊「完蛋了!」,卻沒想到廣場階段戰爭卻是一張又一張的出來。
「哈!」我內心大聲歡呼「他們有得忙了...」
到了元老院階段,所有人士氣低迷,雖然他們可以募軍,但是只夠打一場戰爭,但是要打誰...?不打場面上戰爭的話,到時候戰爭維持費一個20T就可以拖垮羅馬國庫了,如果派兵去打仗,我可能又趁機過來打羅馬。為了避免他們出現玉石俱焚的心裡,於是我說話了...
「給我西西里這塊省...我今年就不打羅馬。」
本來只是丟出去試試看而已。
「一年太少。兩年,兩年不打。」
魚兒上鉤了。
「我在說一次,一年,不要拉倒。」其實我目前的兵力也沒信心能擊垮羅馬。
最後其他派系討論下,決議先在拖一年,於是我就以2票,可以說是沒有票都沒有的情況下,當上一塊地的省長。
到了第四年,我食髓知味,同樣的技倆再來一招,再度騙到一塊沒什麼發展的省,不過勉強可以當作叛軍軍費的來源,我快要窮死了,軍隊的費用可是非常龐大。於是我搖身一變成為軍閥,我議會裡面一票都沒有,有的就是拳頭。重點拳頭可以給我想要的,這樣就夠了。第四年年末事情發生了變化,料料跟老爹交易,給老爹一名武力高達5的強者:弗拉米尼努斯,另一邊熱熱也打出自己的政治家,同樣也是武力高達5的強者。現在羅馬已經不缺武將了,看來下一年又有危機了...
第五年,原來料料也不安好心,跟老爹交易完之後,隔年馬上挖角把這名武將招到自己的派系裡面,該年廣場階段羅馬暴動,我趁機安排幾名刺客混在暴動之中,煽動人民刺死了弗拉米尼努斯和熱熱的武將(遊戲中實際上是隨機死人)。
料料成為今年度最悲情派系,花了一堆錢挖角還沒享受到好處,就被暴動殺死,真是賠了夫人又折了兵。
除了暴動外,沒想到瘟疫就緊接著發生,兩個事件接連發生下來帶走羅馬將近一半的議員,這時我又可以大笑,現在羅馬又沒有足夠的武將可以對抗我了。於是今年趁羅馬完成任務,拿下亞細亞後,又出現索地要拿走肥地亞細亞,代價是明年支付10T給國庫。
到了第六第七年,元老院靠著足夠的兵力,打下一場又一場的戰爭掠奪戰利品,但是第七年開始戰爭逐漸變成反抗戰爭,這類戰爭最大麻煩就是打贏了沒有戰利品,不打又要支付戰爭費用20T,到了第七年羅馬已經開始支撐不住了,場上沒有打得戰爭要支付20T,還有龐大的軍費要支付...
第八年,這次一口氣爆出兩個戰爭,元老院一看國庫,就知道肯定完蛋了,一定活不過明年了,於是老爹說話了:
「即使我們輸了,也不要讓你一個人笑到最後!」
元老院打算派出所有的部隊要把我輾爆,但是這時我手中還有兩張王牌還沒出來...
第一張王牌,就是暗殺!因為現在我害怕的就是元老院派出獨裁官,獨裁官可以跟隨著騎士副官出征,他們的武力會加在一起,這是我單一武力4的將領不能抵擋的。於是把獨裁官暗殺掉,他們只能派出戰場執政官而已,更何況戰場執政官還不一定武力比我高。可惜一切想的很美好,骰運直接就封殺所有一切,刺客還被逮捕處刑。
「本來不想用的...」
只好亮出最後的王牌了,這個不是實際的牌,而是一句話,比我將軍鋼劍還要銳利的舌劍。
這王牌其實很簡單,
只有一個玩家可以成為叛軍。
只有出征勝利的將軍可以反叛。
那麼結論就很明顯了,這結論是元老院當中最致命的矛盾點。
「你確定要讓老爹派系底下的議員出征? 別忘了,叛軍只能有一名叛軍,當叛軍被消滅後,叛軍的空位就出來了,那麼...你真的不認為派出去的獨裁官在消滅叛軍之後,不會馬上回頭進攻羅馬?」
這句話的確引起一番波瀾,元老院所有投票瞬間重新計算,在經過一段血腥割喉買票後,最後元老院派出兩名由老爹領軍武力既不怎麼高,也不怎麼低的組合對抗我的叛軍....
只可惜,他們骰到13,就差一點點,真的就差「一點」,骰到14就可以拖我下水一起死,最後就是只有我笑到最後...戴上桂冠,成為萬人之上的終生執政官,就跟預言一樣。
老爹滅亡了羅馬,就跟預言一樣。
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