2008年5月25日

Rise of Civilization : alpha 2

其實這次進展並沒有很多,只是自從上次健康不夠,經過調整之後發現另一個問題...就是骰子過多的問題。一開始玩家只投6~7顆骰子還OK,不過因為依照我做的機制看來骰子數少能做的事情也比較單純,所以很快大家就輪完一輪,增加新人口,尤其後來我調整健康之後,每一輪新增加的人口變多了,於是遊戲開始15分鐘以後,玩家能投的骰子爆增 ─ 在第一個時代:古典結束後,好一點的玩家可以投到18~20顆,差一點也有15顆。雖然第一次投看起來頗爽的,不過幾輪下來後就感覺挺煩的,其他玩家是有建議我去壓制骰數,讓它盡量在15~20顆之間左右,但我認為這沒有解決另一個問題,至少沒有漂亮的解決...我當初會給玩家那麼多骰子,也是想要利用量去沖淡運氣成份,不過這樣不夠好,需要另外解決方案。

於是我重新思考我賦予的意義:每多一名人民就讓多投一顆骰,我想表現出..玩家越多人民,越多勞動人口可以工作,或者你獲得越多收入,讓你執行更多動作/事情。

投骰,就是代表今年狀況不佳,或者是政府效率不佳、貪污的關係 → 一種玩家無法掌控的因素。

而且分成三領域好像沒有很強烈的意思存在..於是我靈機一動,那麼我不給骰子各面意義,由玩家自己決定呢?



於是就出現這個新機制,在這新機制下前期大概只會投一顆骰,玩家面前都會有一個遊戲板,上面像上圖一樣分隔成6塊,寫著1、2、3....、6,玩家可以花費一點收入將一個方塊放到分隔區內,假設社會變成黃色方塊,軍事為紅色方塊,科技為藍色方塊。那麼假設玩家有7點收入,他將方塊如上圖分配後,開始進行投骰...

投出1,就是得到一點社會點數,然後可以用來建造一點社會點數的建築物
投出2,就是得到兩點社會點數
投出3~5,就是得到一點軍事點數,可以用來打出戰略卡。
投出6,就是得到一點科技點數,可以累積準備購買科技。

因此,玩家就是花費一點收入來定義骰子某一面的意義,如此一來玩家就可以控制產出,因為花費一點收入將一個方塊(不管種類)放到分隔區,於是保守的玩家可以將1~6都放黃色方塊來保證絕對得到想要的產出,喜愛冒險的玩家可以只把方塊放到4~6區,然後1~3都空白,也就是投到4~6才可以得到點數,如果1~3就是浪費。

這樣不只是可以解決運氣問題(雖然投骰一定會有,但控制在可容許範圍),還讓玩家有掌控的感覺...不過這也衍生出另一個問題,也就是到時候收入漸多時,每次重新決定可能會浪費太多時間,使得downtime過長。目前我是決定為:前面回合放好的方塊無法改變,也就是新增加的收入,只是讓玩家可以多放幾個方塊到各分隔區而已,並非全部重新決定,這點或許改天會折衷成可以移動3~4個方塊的版本,不過這都等待測試再說。

另外,每一區最能放的方塊上限會受到政府限制,要提昇限制就是升級政府,這也迫使玩家去升級,也避免所需方塊過多。




話說當時想到這個機制後..我還發現還有另外一種更有趣的變體機制可以套用到別的遊戲,遊戲背景可以像是RPG,主要是用在戰鬥系統上。

運用方式就是..一開始玩家出村莊後,決定到這次任務所需要使用到的技能,假如是A、B、C、D四個技能,然後玩家把上面寫的1、2、3....、6的指示物放到技能上,例如:

1、2、3放到A,4放到B,5放到C,6放到D。放的指示物代表遭遇戰鬥時,玩家投骰後出現的結果,要是玩家投到4就是使用技能B,5就是使用技能C,雖然看似A的技能很有機會使用到,但是上面指示物放越少,技能的傷害越大,例如我就可以設計:致命一擊,放6個指示物時1倍傷害,放3個指示物時2倍傷害...放1個時6倍傷害。也就是玩家冒的風險越高,所得到的報酬越高

不過這個因為目前還沒有其他東西可以配合,所以就先擱置一旁了。

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