2007年7月15日

評論介紹 - Universalis

遊戲資訊
遊戲封面

- 設計者:Ralph MazzaMike Holmes
- 發行公司:Ramshead Publishing
- 年份:2001
- BGG上排名:N/A
- 相關連結:
- 目前版本:


這個遊戲是我在BGG的桌上遊戲設計版(Board Game Design)上面某篇文章提到的,看起相當有趣的一套遊戲,一開始感覺上有點類似Once Upon A Time的感覺,看完其他人的Review後,感覺有點介於TRPG的規則書和桌上遊戲之間的遊戲。不過裡面自由設計故事的點子到令我感興趣就是了。

原文:REVIEW OF UNIVERSALIS

Universalis 這遊戲真的延伸了「角色扮演遊戲」的定義。如果遊戲是一種運動項目,而D&D假如是美式足球,那麼其他的遊戲就像會是曲棍球、籃球、棒球....這些眾所皆知的運動。至於Universalis 就像是乒乓球或花樣游泳,那些感覺處於在定義的邊緣,幾乎可以被認為跨越到另依種種類。這就是一款不需要設定,不需要遊戲主持人(GM)或其他同等地位的人,也不需要調整任何角色。雖然某些程度上它是一款角色扮演的遊戲,玩家扮演著某角色,但是事實上,這遊戲已經跟傳統的角色扮演遊戲相差已遠。

也可以這麼說,這是一款相當棒的角色扮演遊戲。它差不多挑戰所有不可侵犯的遊戲模式,
沈著地將它們全部宰掉,然後塗上一層美味的烤肉醬放在烤肉架火烤。


Universalis怎麼玩?

Universalis 所有打破「RPG 應該是什麼」的其中一樣就是:事先準備不但是不需要的,而且實際上可能產生不良影響。就像我和我的團一樣,隨著這本書遊玩時只要每個人一起創造一些設定。沒有人可以過分的影響裡面的設定,而且他們還可以隨意的加入他們想要的元素。所以當你玩著Universalis ,最好帶著一顆開放、靈活的頭腦來玩。


每個玩家開始有著些許指示物,稱之為硬幣,起始總數為25枚硬幣。遊戲由選擇某人為起始玩家開始,隨後可以開始建造設定,每個玩家可以花費其中一枚硬幣來創造一個關於這遊戲的「事實」。例如,由我開始創造(主要是因為我講話最大聲,而且這本書我讀的比較熟),我設定「這遊戲包含了超級間諜」,所以這遊戲就必須包含了超級間諜。當輪到我左邊的玩家,花費一枚硬幣然後說:「這遊戲將會有個腐敗的帝國」,那麼這遊戲就誕生了一個腐敗的帝國。

記住,我們對於這遊戲一無所知的情況下進入這遊戲。以下是我們輪流所做的設定:
  • 超級間諜
  • 腐敗的帝國
  • 大型動物群 ─ 比大象大的動物
  • 維多利亞時代晚期
  • 比飛機輕(Lighter than air craft)(註:這個我不太懂....)
  • 任務是刺探天主教教堂
  • 與光明會作戰
  • 有個當地宗教
  • 上新世的動物並未絕跡
  • 光明會控制著納粹
  • 納粹是光明會底下的超自然軍隊和情報軍隊
  • 原住民有著科技上的優勢
  • 為了找到失落的城市而競爭。

然後我們繼續著手進行遊戲,當已經沒有設定做變動的時候,故事就開始了,所有玩家暗地的利用手中的硬幣投標,出價最高的玩家建構這場景(scene,戲劇的一場),他可以決定何時,何地,和開始的事件,每次玩家想要加入新的元素到這場景(scene)裡(或這世界),他們就必須花費一枚硬幣去加新元素。於是這個新元素就成為這個世界新的事實,並且獲得了重要性 ─ 也就是讓它更難被消除掉,一個元素加上越多的特性(trait),那麼那個元素對這故事來說就越重要,所以這元素就更難從故事裡移除掉。

接下來繼續上面的例子,當故事由我開始,我說:「一名天主教超級間諜,弗朗索瓦‧杜‧莫里哀潛入到羅馬教廷機關裡...」,我繼續說:『他看見納粹的計畫...然後他就失去意識』。我支付我擁有的5枚硬幣:一枚創造弗朗索瓦‧杜‧莫里哀,另一枚設定為他是超級間諜,第三枚讓他做了某事(潛入羅馬教廷機關),第四枚創造他可以潛入的羅馬教廷機關,最後一枚創造他失去意識的事件。然後我這一回合就結束了,輪到下一個創造一名讓故事繼續進行的秘書的玩家,然後繼續換到下一位。


剛開始看,還以為是個穿著哥德式服裝的超級間諜(仔細一看,才發現是 Catholic(天主教),而非Gothic)。還特地找了上面這張圖來。因為那時腦海就想到這位來自動畫 COYOTE Ragtime Show 的April小姐,哈,或許是他「帥氣」的樣子適合當007的間諜?!


然後硬幣除了可以創造外,還可以中斷某人 ─ 也就是將某個玩家講述故事的掌控權移除掉,但是他仍然控制著他所引進到故事的元素。例如,當我把掌控權交給下一個玩家時,我仍然控制著弗朗索瓦,講述故事的玩家可以做某些牽連弗朗索瓦事件,但是我可以干涉弗朗索瓦要說的對白(這明顯的可以漸漸的塑造故事)。然而如果有衝突發生,我可以決定將特性(trait)放在哪個部位。(假如是受傷,我可以決定是手臂還是腹部受傷)

再來,硬幣還可以讓你控制故事中某個元素。就這麼說吧,如果某人想要讓弗朗索瓦做某件事;於是他花費一枚硬幣,那麼,現在他就可以控制著弗朗索瓦。


重要性

由上面所知,幾乎任何人都可以在任何時候,花費一枚硬幣來加入一項特性或者是一樣物件到故事中(或者是刪除一樣特性)。然後在遊戲中某個物件上所擁有的特性數量就代表著這物件它的重要性。如果某人花費不少資源在一樣物件上,那麼無疑的對這故事來說,這物件是極其重要的。一樣物件的重要性決定了要摧毀它的難易度 ─ 特性還包含了傷害。例如,在遊戲進行中途,弗朗索瓦所駕駛的滑翔機被納粹的次世代飛機「Sturmgeist VII」擊毀,而且還因此失去左手而陷入休克狀態。所以我在弗朗索瓦的特性上寫下「失去左手」、「陷入休克」,因此這他的重要性上升2。

如果想要把某樣東西完成的移除這遊戲,那麼玩家不但必須花費同等於那物件的重要性的硬幣來移除,而且還要準備足夠的敘述、理由來去移除掉那物件。諷刺的是,讓某人物受傷反而會使它的重要性上升,使得更難去徹底的消滅掉。這看起來,至少對我來說,相當的古怪,不過這樣的設定感覺相當不錯。雖然或許有些人會想辯說「受傷的人們更容易去殺死,而非更難!」,但是這是個非常有趣的經驗,因為你知道在這遊戲中你可以使用一名身受重傷的角色進行整個劇本,而且還勇敢努力的奮戰倒底。


怎麼樣才能得到硬幣?

你在遊戲中可以藉由2種方法取回花掉的硬幣。第一種方法就是某個場景(scene)結束。當某個場景(scene)結束,所有玩家都可以回收固定的硬幣(起始值是5,這數量大致上夠使用)。第二種方法就是相當基本的,開始困境 ─ 開始製造混亂。所以這遊戲就類似於RPG一樣,在一場衝突中,開始建構這衝突的玩家購買或是控制這衝突的物件,並形容這衝突是針對哪一個目標(這目標必須是他沒有該控制權的元素)。然後每個人拿起10面骰,決定好自己要投擲的骰子,只要每有一個特性與這衝突相關就可以多投一顆骰子,還有,所有被命名的物件也可以得到骰子。

所以像上例,Sturmgeist VII火箭推動戰鬥機攻擊超級間諜所駕駛的滑翔機,因為都有名稱所以雙方各得到一個骰子。然後還有「火箭推動器」(rocket powered)、「精確導彈」(accurate missiles)、「高度訓練的駕駛員」、「地獄之槍」(hell guns),這樣總共有5顆骰子。然後對方也是做同樣的事情來決定骰子。

舉例來說,某玩家控制著弗里茨,一名瑞士守衛,由於他有著名稱而得到一顆骰子,然後由於是「卓越滑翔機駕駛員」,和配備「高性能來福槍」、「鎧裝防彈馬夾」 ─ 可以在攻擊中保護他自己,所以他擁有4顆骰子。同時,雷金納德因為他的名字和他擁有的可以預測攻擊「第六感」,而多加2顆骰子。伊莎貝爾也因為有著名字而多加一顆骰子。於是,他們就可以投擲7顆10面骰(7d10)。每有一顆骰子投到1~5之間就代表成功,數字越高越好;不過萬一出現6~10就代表失敗。

這次我代表納粹投擲的結果分別為13455弗里茨控制的玩家投出23、6、8;雷金納德投出2、10;伊莎貝爾投出9,那麼就是納粹5個成功對上2+1+0=3個成功,納粹在這場衝突獲勝。

當勝負決定出來後,敗方拿到同等於他們投擲數量的硬幣 ─ 所以弗里茨投4顆骰子,拿4枚硬幣;雷金納德拿2枚;伊莎貝爾只拿1枚。贏的那一方得到所有成功骰子的總和,所以我拿到1 + 3 + 4 + 5 + 5 = 18枚硬幣。這就很清楚的顯示,大部分其況下當贏家比較好(註:要是骰運極差,全部都是投出1就有可能跟敗方拿一樣的硬幣)。然後贏家敘述他們怎麼贏得這衝突,再來換敗方敘述他們怎麼會落敗,雙方可以像正常情況下繼續花費他們的資源。就像我上面所說的,如果要確實的消滅某人物,那麼需要同等於其重要性的硬幣 ─ 也就是即使某人想要去消掉某物,但是對於重要的情節、元素而言,是很難被消滅的。像當我控制弗朗索瓦去攻擊馮‧邁特里克上校,其實我根本沒有意思去擺脫這個角色,即使我手上有一大推資源可以這麼做....不過,藉由讓上校受傷,我提升了他再故事中的重要性,讓他更難被殺害。

講了那麼多,就跟你所看到的一樣,在投骰子方面就跟傳統的方式一樣,但是遊戲的機制就確確實實的跟傳統完全不一樣。在這遊戲中沒有所謂的「除非你躲開,不然你因為被射中而受到多少點傷害」這類的事情,故事裡所有發生的事情都經由敘述故事展開。




要是某人做了一些你不喜歡的事情呢?

很明顯的,像這種完全自由的遊戲,很有可能會發生其他玩家做了一些你不想要發生的事件 ─ 像是讓你喜愛的角色直接領便當,或者是引進個非常愚蠢的劇情進來。這遊戲就設計了一個正式的挑戰系統,基本上,如果某玩家做了某件你不喜歡的事情,你可以跟他們做溝通並做一些修正。萬一雙方都很堅持的話,一場競標之戰就開始了,其他玩家都可以選擇一邊加入競標,最高的投標者獲勝,就是這麼簡單,但是對於有所歧見的時候十分有用(在我遊玩的過程幾乎沒發生過;我猜或許這機制雖然很少用到,但是不可缺少的)。


總結

即使現在我依然滿腦子想著這遊戲,我知道我還想要再玩一次。我或許甚至想利用Universalis來玩一場正規戰役。此外,這遊戲對於某些其他遊戲所完全無法掌控的處境處理的相當完美 ─ 像是合作設計出一個世界。關於這點,我還曾經聽說有人利用這個想出情節變換(metaplot,從字根翻出來的,應該是這意思)的點子。

For me, what is looking to be its biggest strength is that, well, frequently a person wants to play in a given setting and ends up running a game set in that setting, instead.

I think I could sell my game group, pretty easily, on playing a given setting using these rules . . . meaning I'd get to play in the setting! I'm actually thinking of trying that.

由於Universalis不存在複雜的戰鬥機制,所以遊戲時間也相當的短,而且事件的發生都藉由故事的述敘和資源的耗費,除非有玩家進行一場又一場的危機。不然我認為長達數小時的戰鬥將不會經常發生。像我上面進行的故事,只有4場危機(challenge)是屬於戰鬥的 ─ 在醫院裡受到攻擊,一場弗朗索瓦與馮‧邁特里克上校簡短的打鬥,還有兩架滑翔機與次世代戰機Sturmgeist VII互相纏鬥。在傳統的RPG中,即使一個session中只有2場戰鬥,還是很有可能吃掉整個遊戲時間,但是再Universalis 中,戰鬥就輕易地通過結束。

我或許應該適度減緩這些過度樂觀的話,換個角度探討這遊戲的缺點。這遊戲要求玩家要快速的思考,由於沒有設置任何背景,所以玩家必須花費很多心思和精力應付隨之而來的事件,因為故事基本上可能會朝向任何一個方向前進,我認為這可能導致很難去維持一個緊湊的故事線。還有,如果玩家沒有積極營造故事的話,很有可能會被其他玩家所淹沒 ─ 特別是那些積極營造危機(challenge),而且累積了不少硬幣的玩家。不過,對我來說,這些都是瑕不掩瑜的小缺點。
(城主:筆者那樣寫的感覺,讓我想起OUAT其實也有類似的缺點,玩家必須在短時間內編出故事,而且還要依造故事的走向改變自身的結局,這對反應比較不好的玩家就比較吃虧。雖然OUAT好玩,不過都需要耗費相當的精神去遊玩,想要輕鬆遊玩是不太可能。)

總之,這是個非常棒的遊戲,你應該現在就去買來玩,這款遊戲大概是我見過的RPG之中最有創新的一個吧!

1 則留言:

匿名 提到...

很棒!! 感謝翻譯,最近想來玩~