2012年5月10日

[心得] Virgin Queen 各勢力摸索心得

3 意見


Virgin Queen,童貞女皇或處女女皇,跟Here I Stand同樣一名作者Ed Beach的續作,雖然標題沒打上HIS2,但是由於地圖表現、戰鬥系統和回合流程都相近,又加上時間點幾乎是Here I Stand後面的延伸,所以視為HIS續作幾乎不為過。歷史部份城主我還不是很熟,就不多講解,遊戲內大概就涵蓋伊莉莎白一世在位的40年間,包括法國新教徒和天主教之間30年戰爭,還有西班牙無敵艦隊的攻擊等,最後終於伊莉莎白一世過世,由蘇格蘭國王詹姆士一世即位,讓英格蘭和蘇格蘭的王位終於合一,另外法國納瓦拉的亨利即位,是為亨利四世,結束這場長達30年的內戰。

ㄟ...看我上面的講解,雖然只有三國包涵進去而已,其實VQ國家有六國,從行動順序來講有:
鄂圖曼、西班牙、英國、法國、神聖羅馬帝國、新教徒

有玩過前作的玩家一定發現「教宗」不見了,這一代教宗變成次要勢力,遊戲中可以結盟拿一座城的存在,而西班牙就是哈布斯堡,消失的教宗這位置,就由神聖羅馬帝國取代,目前地理位置就是前作德國+匈牙利的總和,換句話說這次要面臨鄂圖曼壓力的再也不是哈布斯堡(西班牙),而是神聖羅馬帝國了(簡稱HRE,Holy Roman Empire)。至於HRE怎麼面對壓力,這點我放到後面在談,這邊我想先講一下VQ這一代多了什麼計分方式。


HIS裡面,基本上勢力計分方式不是拿城得2分(或1分),不然就是用海外探險和各勢力的獨特計分方式,到了VQ後,計分方式就變得比較多樣化,城主我在用VASSAL的模組摸索過後,發現各樣多種的得分讓節奏變挺快得...目前而言我還挺喜歡這樣的變動,至少比起以前的法國,位於尷尬位置的法國,至少VQ內真的可以達成外交拖時間得分獲勝。



第一種可以獲得分數的方法:婚姻外交

外交階段所有人都有結婚的候選人,這些候選人除了等級外,還有特殊能力,因此婚姻可以讓玩家彼此產生結盟...因為一旦決定結婚,要等到那一時期(那一個Turn)結束後才真的開始決定結完婚後的結果(有沒有美滿生小孩等),所以某些程度來說就同等於同盟,中途要是開戰談好的婚約就斷掉了。時期結束後擲骰方式就是兩勢力同時擲骰,再加上男女雙方的等級,總和出來的數值越高越好,舉例來說,要是一名等級3男性,跟等級2女性結婚,那麼就是骰數+5,2d6+5超過11,雙方就有機會+1分,如果達到15還有機會+2分,這是不用cp就可以得到的分數,所以能拿到就別放掉!



第二種:贊助藝術發展

各勢力的行動過程中,還可以花CP來讓藝術家創作,2~4CP隨玩家喜歡,當然花越多錢,成功的機率越高,這邊有點類似於HIS的海外探索這樣,不過多了CP可以調整骰數,這邊還分成三類藝術家,繪畫、雕刻、文學,所以每一種的分數數量有限,先搶先贏。



贊助行動另外一種則是贊助科學家,幫你研發科技,是的!VQ 終於也有科技發展了,這邊有9種科技,一樣也是先搶先贏,被研發走之後別人就不能研發了,研發科技同樣也會有分數,不過要看情況,骰比較低就是科技和分數2擇一,骰出最好的情況就是分數跟科技一起拿。



第三種:投資外交影響力

這領域可以說用一句話形容:金錢外交
VQ這次在也不像HIS一樣一張牌就可以讓你拿到次要勢力,平常你要投資各次要勢力,等到一些牌出來後,會要求大家對這次要勢力決定盟友,怎麼決定,就是骰六面骰加上你投資的點數,舉例你投資4點,那麼就是1d6+4,總和最高的人就成為那勢力的盟友。這邊最大的特點就是...即使你用武力打下來的,一樣要面對這一步,可能打下來隔一時期就馬上反抗變成別人的盟友,因此除了鄂圖曼外,應該沒有人會想要用武力攻打的,打下來還要花錢去維持真的頗累的。

第四種:海盜

Virgin Queen內海盜再也不是鄂圖曼的專利了,現在幾乎所有人都可以進行海盜搶奪,搶的就是西班牙從海外運過來的大把大把黃金,同樣的,被搶得西班牙可以選擇給你分數,或拿取寶藏。寶藏是這代的新機制,大部分的寶藏都有CP值,當你放完牌後,可以在用寶藏上得CP作其他行動,而西班牙每時期都會有4個寶藏放在地圖版上,如果沒有人搶他,西班牙下時期開始就可以回收成為手牌,到時候就知道什麼叫做CP多到可以砸死人...



第五種:暗殺
玩家可以玩刺客教條了(誤)
到了第三時期(1570~1575)戰爭變了,這時玩家可以使用間諜等方式滲透對方,諜報行動有數個,其中一種就是使用暗殺,把對方的領袖殺掉,圖上那張牌就是對方額外使用「手槍」加骰,所以覺得鄂圖曼領袖一直打過來很討厭嗎?直接暗殺掉,暗殺成功還可以獲得1分喔!


根據以上各種得分介紹後,這邊就來講一下..各勢力目前而言城主我觀察到的攻略方法,雖然還不知道到時候實際打會怎麼樣,但是可以參考看看。





鄂圖曼

鄂圖曼跟上一代一樣基本位置幾乎不變,大概是第三時期的開局方式,只差一步就可以威脅到維也納,這次的HRE首都,不過跟HIS不一樣的是...這是鄂圖曼只有一個將領,而且明顯比蘇萊曼廢多了,又少了威脅力十足的禁衛軍家族卡,所以這次一樣要直接往維也納衝則是另一個問題了。雖然少了禁衛軍,不過鄂圖曼多了Grand Vizier(偉大的宰相)可以取消任何事件牌這強力的家族卡,怎麼活用倒是值得摸索,少了海盜這特色的鄂圖曼,這次多了個建造蘇伊士運河的任務,每次都要使用偉大的宰相去嘗試,成功的話可以+2分之後鄂圖曼都額外+1卡,這是目前能想到鄂圖曼要朝的方向,之外就真的實戰看看了。




西班牙

西班牙到了這一代...就是真的囂張的可以,跟別人都只有4張比起來的起手6張牌,又加上寶藏總和CP硬是比別人多了許多,因為這次面對鄂圖曼壓力的是神聖羅馬帝國,所以西班牙可以專心進行天主教的事業。講到這邊,在繼續講下去之前先講一下VQ內各教派的勢力,這次新教徒地區已經跟各國產生連動了,在也不是對某些國家而言「宗教改革跟我無關」的情況,新教徒地區越多,新教徒和英國會得越多分,反之則是西班牙越多分,法國雖然不會受到分數影響,但是新教徒地區降到某一程度後卻會觸發法國的宗教勝利,另外天主教越多跟國內安定有關係,所以法國某程度上算是半個天主教支持者,除了這四國之外,還有一個隱藏的勢力...就是神聖羅馬帝國,遊戲開始時HRE要偷偷地選擇支持哪一邊,平常而言不會看到HRE的分數變動,而是要贏得時候再打開說:「哈,其實我是支持XXX的」

另外西班牙會跟新教徒幹起來的原因,不只是因為新教徒地區差別而已,而是這一代多了一種「叛亂」的行動,新教徒可以在法國或西班牙反叛,直接把一地區換成新教徒的政治控制,前提就是該第一定要信新教徒的,這也是另一個為何西班牙要撲滅新教徒火苗的原因,對西班牙而言新教徒是個很討厭的小蟲子,殺都殺不完,與其花費一堆CP去輾平宗教改革,另一個方法就是把這害蟲推到法國那邊,讓新教徒專心去跟法國玩,這樣西班牙才能專心經營他的「英國事業」,遊戲中期會有一張牌,真的叫做「英國事業」,這張牌決定英國境內天主教勢力的多寡,進而給分,甚至還可以扣英國分數!

基本上西班牙初期就是個手牌多,分數高開場一整個全場嘲諷的勢力,要怎麼去跟各勢力進行外交,和善用手中滿出來的資源則是要點。




英國

英國在這一代,已經不在是躺著就能贏得情況了,這次有個滿肚子詭計的菲力二世(西班牙國王)一直在旁邊想要顛覆你,另外由於次要勢力機制的變動,也不能第一時期打下蘇格蘭的愛丁堡後,就可以安心往南發展了,蘇格蘭和愛爾蘭的問題會一直跑出來讓你頭痛。目前想法就是英國想辦法穩住愛爾蘭,跟拿下蘇格蘭(一開始是法國的),然後第一時期英國擁有最強的科學家,嘗試研發天文學讓你科學骰+2,此外可以讓你在一次使用那名科學家,至少可讓他替你多拿2分,之後英國最強大的Drake船長也會出現,他的出現讓英國有機會達成環遊世界2VP,或者是用Drake 2P的能力幫你海盜得分,目前接觸英國而言,英國都比較處於防禦西班牙的攻擊,加上幫助新教徒擴展勢力讓西班牙分心,不知道英國主動出擊攻擊法國會如何..?

對了,英國第三時期會拿到新的家族卡,Walsingham,有他之後讓你的諜報動作變成4~6命中,非5~6命中,這到後來說不定會讓英國變成殺人殺最兇的勢力?(抖抖)




法國

法國在這邊就真的是可以達成「躺著就可以贏」的狀況,最主要原因有二,第一,就是西班牙的仇恨值,由於西班牙樹大招風反而讓法國有斡旋的空間,第二點算是很關鍵的一點,這邊要看上圖,上圖左邊的就是太上后,凱薩琳.德.梅地奇,遊戲中途玩家就是要想辦法把他五個子女嫁出去,不過其時這一點都不難,因為法國專產俊男美女,所有法國皇室都是等級3起跳,記得先前講得婚姻系統嗎?等級越高到時候擲骰加成越多,另外就是法國女性皇室也多,在這個男女不均的時代,等級高又加上女性,幾乎都是大家搶著要,最後最重要的一點...就是法國家族卡有一個功能,就可以舉行結婚宴會,讓骰數又+2,使得法國結婚幾乎肯定可以+1分。

然後哪五個子女都有個特殊能力,只要結婚法國就可以得到瓦盧瓦家族分數,所以5個就是5分,如果結婚有獲得分數,法國大概可以從中獲得3~5分,光結婚就可以拿8~10分,而每一時期結束,法國跟英國一樣都會自動獲得1分巴黎分(英國是伊莉莎白不嫁可+1分),只要法國穩定到第三時期,就可以順利地拿到11~13分,這可是很可觀的分數,由於法國起始9分,幾乎就快要call game了。法國獲勝的攻略,我想在於怎麼壓制新教徒再國內叛亂,因為得分快所以也要小心不要讓自己超越西班牙成為箭靶。


神聖羅馬帝國

新教徒


這兩國比較複雜,城主我先整理想法,下次再一口氣更新這兩國。



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2012年4月12日

介紹評論 - 芝加哥特快車 Chicago Express

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遊戲資訊

遊戲封面

- 設計者:Harry Wu
- 發行公司:Queen Games
- 年份:2008
- BGG上排名:149(總排名)
- BGG上排名:100(策略遊戲排名)
- 相關連結:


芝加哥特快車,一款火車遊戲,城主我有一陣子因為玩了蒸氣世紀(Age of Steam)後,還蠻喜歡火車遊戲的,然後因為這一款美工真的是頗漂亮的,Queen的遊戲美術蠻不錯的,所以就中彈買下這款。或許有人問為何沒有去買Railroad Typcoon?哪也是一款不錯的遊戲,不過對我來說與蒸氣世紀重複性太高,而且佔桌子太大,所以就沒有瞄準那一款(另一個重點就是老是被另一個高手電就不想買了 XD),然而,說到重複性太高,其實芝加哥特快車這一款又很不幸與我另一款收藏品1830重複性高,雖然芝加哥特快車屬於比較輕度的...不過也因此變得這一款始終沒有什麼機會拿出來,這次想說藉由寫個好久沒寫的評論,讓自己有心情把這一款拿出來重新玩一遍。

介紹規則前,芝加哥特快車玩家是扮演19世紀晚期的美國投資客,玩家要盡可能地在火車這一區塊內獲利,要怎麼賺錢呢?玩家就是把自己手上的錢,投資到各鐵路公司、購買股票,並成為股東影響公司的營運,來幫助自己獲得更多的股息。說到這邊是不是會想到霸業(Imperial)這一款遊戲呢?是的,玩家並非直接控制一家鐵路公司,而是藉由購買股票來替公司作決策,跟霸業有些不同的地方在於,玩家只要購買至少1張股票就可以替那公司做動作,所以這遊戲另一個有趣的點就是要怎麼進行聯合另一名玩家,一起上下交相賊,你動完換我動,讓一家鐵路公司以兩倍的速度成長,城主我第一次玩就不知道這微妙之處,被慘電啊~

這類的遊戲勝負條件從上面敘述大概就會知道,錢就是分數,遊戲結束後比看錢誰擁有最多誰獲勝,要是平手則是一起獲勝(跟霸業唯一不太一樣的地方在於,股票結束都不會換算成錢,這是比較古怪的地方)。


遊戲的美術



這邊是給一下芝加哥特快車的美術,每個鐵路公司都有給個小火車的木製token,擺在地圖上真的頗好看的。然後地圖都是六角形分隔,可以清楚地看得到各種地形。我最喜歡的一點就是動作轉盤(圖片上面邊緣),大家的動作都是轉那轉盤,當指標轉到紅色區時,代表那動作不能在執行了,一輪結束後才會回復到正常。

火車Token旁邊會有白色的小房子,那代表發展建設,建設在城鎮可以提昇經過此城鎮鐵路公司的獲利。此外遊戲還有附帶充滿講解圖示的說明書(雖然看起來厚厚一本,但是他是5~6國語言,實際上英文只有3~4頁),至於其他配件,遊戲錢幣是紙鈔,這是比較可惜的地方,我通常都會用籌碼代替紙鈔,怕紙鈔磨損啊~


遊戲起始配置

將遊戲版展開後,右邊四家鐵路公司各放置一個屬於個別顏色的火車Token,然後其餘的火車和股票放回到鐵路公司的面板上,然後拿取圓扁木製token放在版圖底下的收入攔,上面都會有標示著各式的顏色,按照顏色擺上去。黑色代表Wabash公司,遊戲開始並還沒上市,所以放在一旁。

然後把所有轉盤都轉到綠色Start區。白色木頭小房子放在版圖中央略下,有個大廈圖案的區域。拿取其中三個小房子,放在底特律(Detroit)1位置、惠靈(Wheeling)3位置和匹茲堡(Pittsburgh)4的位置,這代表遊戲中三大工業城市,跟其他城鎮不一樣,它們可以重複發展。


然後根據人數發放起始現金,遊戲就開始競價股票,競價完股票遊戲就正式開始。
競價是競價各公司股票,各拿出一張競價,依照PRR - B&O - C&O - NYC,這順序進行,舉例來說當有人贏得PRR的競價,那就換B&O這一張股票競價,直到四張股票都競價完畢。最一開始喊價的人,是最靠近銀行的人,然後依照順時鐘開始喊價,每一次喊價都必須比前者高或者喊Pass,一旦Pass這一張股票競價就不能再次喊價,直到剩下一個還沒有喊Pass的人就贏得這一張股票的競價,拿走那一張股票。然後進行下一張股票的競價,下一張股票最開始喊價的人,為贏得上一張股票的人開始,以此類推。各股票都有最低價,價格則是看各公司的收入等級,像紅色PRR就是最低價為7元,第一次喊價者至少要喊7元。

當四張股票都競價完畢後,由擁有PRR股票的玩家開始行動,然後依照順時鐘進行遊戲。

註:黑色的Wabash一開始並沒有參與競價,目前這一家公司還未上市。


遊戲流程

遊戲會大致上分成兩階段,動作階段和股息階段,動作階段分成三大類:
(1) 競價股票
(2) 建造鐵路
(3) 發展建設

玩家輪流執行動作,最一開始是由擁有PRR股票的玩家開始行動,當輪到你時,就轉動三個轉盤其中一個,將指針咦到下一個空格,執行那轉盤的動作,執行完之後,就輪到下一名玩家選擇轉盤,執行動作,以此類推。

每一個動作都有數量限制,舉例來說,競價股票只有3次,3次做完這一輪就不能在執行,直到股息階段才會把所有動作數量轉盤回歸到原始位置。當三種動作當中有兩種已經用完,那麼遊戲會馬上暫停,進行股息階段,所有鐵路公司開始發錢(其實是從銀行發錢),發完錢之後,所有動做重置到轉盤綠色區,底特律(Detroit)發展往前推一格,代表連接到底特律的鐵路公司更加獲利,然後遊戲繼續進行。

遊戲結束於:
● 3或3家以上的公司都沒有火車Token了。
● 3或3家以上的公司股票都賣掉了。
● 發展區的白色小房子只剩下3或不到3棟房子
● 底特律的發展已經達到8

只要達到上述任何一項條件,遊戲馬上結束,然後在進行一次股息階段。發完錢之後所有玩家比較手上的錢,擁有最多錢者贏得遊戲,平手的話則是一起分享遊戲勝利(股票不計算入錢當中)。

動作1:競價股票



使用此動作的玩家,選擇一鐵路公司的股票,然後開始進行競價。
(除外:Wabash這公司除非有鐵路公司連接到芝加哥,不然都還沒有上市不能競價)

開啟競價的玩家,必須要標最低競價,或者是直接Pass。最低競價算法就是這公司收入等級,除以目前所有在場的股票 -包涵剛剛拿出來的那一張。舉例來說,NYC這家公司目前收入為22,然後甲與乙各持有1張股票,那麼最低競價為22÷3 = 7.33,進位為8,如果要競價那麼最低至少要喊8。


競價方式跟開場的競價方式一樣,直到最後一個人沒有Pass贏得股票,然後將所有錢放到公司面板上,玩家注入更多資金到公司上,讓公司可以建設更多鐵路。


動作2:建造鐵路



選擇這動作的玩家可以替鐵路公司延伸他的鐵路,只要該玩家擁有1張以上的股票,就可以替那公司作此動作。
玩家可以放置最多3個火車Token,但是有幾項限制,第一,所有火車必須相連擺放,而且要跟原始起點有連接到。第二,不能超過地形擺放限制。

地形擺放限制:
●山脈和森林只能一家鐵路公司的火車經過。
●平原和工業都市只能兩家鐵路公司的火車經過。
●城鎮只能最多三家鐵路公司的火車經過。

建造鐵路都要花費一定的金額,所幸,這些都不是玩家口袋裡出!而是鐵路公司內的資金花費,每個地形都會花費不同。之後,如果有增加任何收入,調整收入等級。



這邊是個例子,綠色NCY這公司,要是進行鐵路建設,通常不是往上走穿越平原,不然就是穿越森林。
由於通常遊戲一開始會擺一個火車在起始點上,所以如果選擇建設鐵路,那麼往上走穿越平原,那麼兩個火車放在平原上,一個放在奧爾巴尼(Albany)這城鎮,鐵路公司必須支付地圖上火車符號內的費用,也就是4元(平原各1元,城鎮2元),然後鐵路公司收入增加1元(火車符號內的+1,如果之後有再此城鎮進行發展建設,放置白房屋則另外+2)

如果NCY選擇往森林走,穿越森林,連到賓漢姆頓(Binghamton),然後再到森林,準備下一次連接到哈利斯堡(Harrisburg),這樣需要花費6元,收入增加1元。


動作3:發展建設



選這動作後,玩家拿取一個白色房屋放到城鎮,或者是山脈或森林,放到不同地方有不同的效果:

放到森林:至少那森林有火車token經過,那麼那火車的公司獲得2元作為公司營運資金,這是公司沒錢又不想要競價股價(手頭不夠錢怕被標走),另一個生錢的方法。

放到城鎮、山脈:那麼經過此區域的公司提昇收入。如果選擇的是工業都市,那麼不放置房屋,則是提昇下面各工業都是的等級,進而提昇公司的收入。



別忘了,遊戲結束條件在於底特律的發展已經達到8,換句話說,如果你持有的鐵路公司,已經連到底特律,而且你覺得你手頭上的金錢比較多,那麼你可以嘗試故意去發展底特律,讓遊戲提早結束。這也是策略的一環。


股息階段

當三個動作有兩個動作變成紅色區時,遊戲會暫停進入股息階段。這時分成三步驟:

步驟一:
發放股息,各公司依照收入,除以已賣出的股票數量,就是各股獲得的金額,舉例來說B&O這公司,甲持有2股,乙持有1股,而目前B&O收入為$16,那麼每股就是16÷3=5.33,進位到$6,甲可以獲得6x2=12元,乙則獲得6元。

步驟二:
重製所有轉盤到綠色Start區。



步驟三:
底特律發展往前移動一格,如果到8,遊戲結束算錢。


芝加哥階段

這是個特殊的階段,每次只要有鐵路公司的火車連接到芝加哥都會觸發。只要觸發芝加哥階段,都會馬上進行發放股息,就跟股息階段第一步驟一樣。

第一次觸發芝加哥階段時,在發放完股息後,Wabash這家公司就會上市,將一台黑色火車token放到韋恩堡(Fort Wayne),然後Wabash收入為1,接下來進行Wabash公司第一張股票的競價,由觸發芝加哥階段的玩家開始第一喊價
,競價完之後,遊戲正常繼續進行。


心得

這是一款...對我來說屬於輕中度的鐵路遊戲,並不像蒸氣世紀(Age of Steam)一樣需要精算,玩家通常會盡量往西部發展,最好能抵達芝加哥,畢竟...這就是遊戲的標題(笑)

抵達芝加哥可以+7收入,幾乎是其他城鎮作不到個極高收入,然而遊戲並沒有那麼簡單,每家公司起跑點不同,而且各公司的火車Token數量也不太一樣,有些公司除非你走直線,不然是不可能到得了芝加哥的。而且只要控制一股就可以幫鐵路公司蓋鐵路這一點,也讓遊戲有趣許多,通常各玩家利益所在就會合作互相蓋,幫助彼此將公司收入最大化,也讓遊戲嘴炮了不少。



如果兩人跑太快怎麼辦,像上圖,遊戲另一點血腥的地方在於,版圖中央有許多森林和山脈,如果速度不快就可能繪像這樣黃色被藍色卡住,無法穿越過去(不過藍色這樣阻隔導致自己也可能連接不到芝加哥)。

所以這是一款需要稍微計算,嘴炮,然後有著像是霸業購買股票的鐵路遊戲,如果喜歡鐵路遊戲的人可以嘗試看看。
遊戲時間大概需要60~90分鐘。

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2011年7月11日

Die Macher 德國選舉到目前為止的分數統計

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這是先前玩德國選舉所留下的紀錄,well...
既然分數都有清楚的保留,城主我就放在這邊,順便可以分析一下心得。

到目前為止,德國選舉沒有人也不好開,所以只有玩過4場(應該5場不過其中一場類似熟悉規則並沒有留分數),分數如下:

第一場

這是跟小銘,公爵等人的那一場,這一場我就寫戰報(7/25 戰報:Die Macher),我得分240,公爵21x,其他人19x分。

選區分只有119分
但是全國區就吃下121分,其中全國議題+媒體拿102分

第二場



這場就是蠻精彩的五人對決,五人由於會比較擠,媒體很容易就搶光,又加上五人都是老手,所以中間鬥智算對方的下一步挺激烈,這場紅色的我並沒有多少嘴炮,都是靠跟別人同樣議題硬是同盟吃下一大堆媒體分數(拿60分)。

選區分拿146分
但全國區就拿下169分,比選區還要多,尤其黨員54名變成我第五輪重要的經費來源。


第三場



這一場我又改回到我熟悉的綠色,玩3人
選區分數為153,第二並沒有落後
全國區分數190分,也是超過選區分數,大幅度領先其他玩家

第四場



最後這一場是再7月10日一二玩的,跟Jesse和Mark Ⅲ一起玩,因為時間有點短了所以只有玩五輪的short version,五輪版真的很快,含教學大概2.5小時~3小時之間,熟悉的話大概可以壓在2小時左右。雖然完整只有七輪,不過因為手上資源為了分配問題,這些思考時間會使得遊戲延長大概1小時左右,如果滿人大概會再加1小時。

這一場我一樣選區顯示落後狀態112分
但是全國這隱藏分數拿了169分


心得

其實目前我玩我不太喜歡去搶大區,大區要花太多錢進去了,雖然給予的報酬的確會回報回來,但是對於全國議題的控制太少了,全國議題這邊的分數潛力我認為很重要,因為全國議題不只是結束後給你分數外,每一輪符合全國議題都會給予黨員,黨員就是分數,前期會給予1~3名黨員,後期可能5名以上!這個分數累積起來就幾乎等於一個小選區的分數,更何況黨員最多還+10分。此外,贏得一區拿到的媒體分數這是個固定分數,議題可能會變動,但是媒體吃下就無法改變,這是我喜歡分開吃小區的原因。

不過這個作法麻煩就是小區給予的資金太少,別人贏得大區給的錢後,就有可能用錢砸死你,所以要先觀察各人的金錢狀況,到了大區後記得要留有足夠資金抗衡,我通常是要配合黨員給的黨費來彌補,我不太喜歡靠政治獻金來運作,通常拿個幾張之後就都拒絕來累積黨員。

結盟部份,不斷觀察各黨派的黨義(喜歡核能,反對基因改造食品等等)想辦法把自己的黨義搞的跟另一個黨派差不多(三個一樣),如果那黨放了有電話的影子議會卡,就強制跟他同盟搭便車,這招不但可以讓自己保持對於全國議題的控制力,另外就是可以省下經費讓你不用花太多錢也可以賺到全國議題。

最後,就是如果專注於全國區的,記得第六輪、第七輪(如果玩快速版本則是第四、五輪)的選區一定要想辦法贏,因為最後兩個選區通常是全國議題變天時刻,我第二場那次本來全國議題也是可以拿個60分左右,也是因為變天少了將近20分,好險我的黨員實在太多了,所以以些微差距獲勝。


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2011年5月23日

Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:哈布斯堡篇

4 意見

注意!

1. 這篇講的是1532年,第二劇本的心得攻略。
2. 文章裡的「時期」,就是遊戲內的Turn,由於每個Turn都是過了好幾年,才用時期代表。
3. 文章裡的「回合」,就是遊戲內的impluse,直譯為刺激、衝動,因為很怪所以用回合才比較順口。
4. 文章裡面的「一輪」,代表哈布斯堡放完牌,英國、法國...這樣輪完一圈換到哈布斯堡的意思。



哈布斯堡是怎麼樣的勢力?

哈布斯堡也就是所謂的神聖羅馬帝國,此勢力的統治者查理五世也就是神聖羅馬帝國的皇帝,因此哈布斯堡的領土佔地廣大,幾乎遍佈整張地圖,剛開始翻開版圖時就可以清楚看到代表哈布斯堡的黃色處處可見,而且哈布斯堡不管是第一劇本(1517年劇本)還是第二劇本(1532年劇本)都是擁有相當多牌的勢力,這也代表皇帝的財力。然而擁有如此優勢的哈布斯堡,同時也是個詛咒,由於跟許多勢力相鄰常常會陷入多方作戰的情況,此外,由於查理五世是唯一能跟蘇萊曼抗衡的領袖,基本上鄂圖曼的侵略也只能靠你自己阻止...基本上哈布斯堡是個很忙碌的勢力,連規則書都直接說不建議新手玩這勢力,最好由老手來擔當。

與1517年劇本的比較

相對於1517年,哈布斯堡最大的特徵就是海外的發展,1532年一開始哈布斯堡就擁有環繞地球、太平洋海峽(Pacific Strait)、和阿姿特克(Aztecs)征服分數,最後還有戰爭勝利者1分,也就是擁有拿不走得6分,於是哈布斯堡明顯比上一劇本分數多上很多。原本哈布斯堡最麻煩的拿城只有1分,導致要靠拿城衝到25分很難的問題,到了這時期變成有可能拿到25分,換句話說,原本1517年可以偷偷靠拿城拿到軍事勝利,到了1532年就變得勝率沒那麼高,反而分數比較實際(當然還有其他因素)。

其次,對於哈布斯堡來說,自己的變化還不是重點,由於哈布斯堡與許多勢力相鄰,所以其他勢力的變動對於哈布斯堡來說,感覺特別深刻。鄂圖曼這個勢力到了1532年已經攻下匈牙利,原本中間有很多緩衝的空間已經消失了,鄂圖曼的壓力相對增加很多,此外,由於一開始就有海盜,海盜也是個潛在的麻煩。另一邊,新教徒由於護教聯盟(斯瑪爾卡爾登聯盟)已經出來了,德國幾乎全區都是新教徒的領域,當然,新教徒完全不會對你造成多大麻煩,對哈布斯堡來說,這個是隨時可以去撿的分數(只要把選侯區打回來),然而,前提是能解決鄂圖曼這個麻煩...



敵人與盟友

相對於鄂圖曼,就如同上一篇講述的一樣,你的敵人與盟友基本上就是跟鄂圖曼相反,法國、新教徒是敵人,教宗是盟友,至於英國呢?他還在忙著做人沒空理你們的。當然,也跟上一篇一樣這些關係並非絕對。其實這是很微妙的外交關係的,要記住,就跟許多含有外交性質的遊戲,只要有人快贏了,一定所有人都會來阻止領先者,這情況同樣也套用在這邊,要怎麼形成這樣的局勢呢?

裝弱這是一點,只要別人看到鄂圖曼佔上風,其他人就會為了不讓鄂圖曼贏,會或多或少地使用事件妨礙鄂圖曼。

然而裝弱其實並非唯一的選項,所謂的佔上風,或者是鄂圖曼看起來比較強,這個只是相對的感覺,換句話說就有操弄的空間,怎麼操控?就是宣揚對手的強大,在遊戲一開始,記得跟所有玩家強調,並指出鄂圖曼勢力版上只剩下4個SCM方塊,只要哈布斯堡失守維也納,這樣就會連掉兩座城,然後鄂圖曼再打教宗就贏定了,blah...blah...

這個一開始就散佈恐懼是一招,但會不會多少人吃這招就要中途不斷地跟人外交,爭取支持,我覺得玩哈布斯堡最累的地方在於雙方都要很小心彼此盟友會丟出多少事件牌來婊你。


哈布斯堡討厭的事件牌

由於哈布斯堡家族卡的特色,導致哈布斯堡大概是使用傭兵最多的一個勢力,最通常看到的情況就是哈布斯堡玩家使用家族卡,然後查理五世瞬間移動,然後當地生了4~5名傭兵(4名就可能衝上前解危,5名就駐守當地),爆發力是哈布斯堡的優點,同時也曝露了缺點 -- 傭兵事件牌對於哈布斯堡的殺傷力也強大。

不過所幸地,由於這些牌可以攻擊的目標眾多,沒有像海外戰爭,蘿莎蘭等針對性強烈,事實上,我玩的情況傭兵事件牌除了鄂圖曼外,鮮少有其他勢力放在哈布斯堡上。雖然不得大意,但也不用過度擔心,對於哈布斯堡最討厭的莫過於兩張妨礙移動的牌:痛風、惡劣的天氣。尤其是前者,原本打好瞬間移動解危的主意,可能一瞬間就被打亂了,這些都使得可以救得到的城變成失守。


哈布斯堡策略的執行

這邊我就要先說明,目前哈布斯堡城主並沒有玩過,這邊都是觀察別人的經驗,跟討論得出來的,如果有更妙的打法請告訴我。

對於哈布斯堡有幾種策略:

一、正面跟鄂圖曼衝突,然後擊潰鄂圖曼

這是個很傳統的打法,就是累積兵力跟鄂圖曼好好打一場,打贏了之後就可以隨意掠奪城池拿分獲勝。這種打法下哈布斯堡就要手中擁有一些戰鬥用牌,像是西班牙大方陣(+3骰,這些骰4~6命中),火繩槍兵(+2骰),最好擁有突襲攻擊(施放者先攻擊對方一次,對方死傷完才開始計算骰數),尤其是最後一張,這個可是關鍵的牌。如果有拿到這些牌可以考慮跟鄂圖曼正面打一場看看。

二、正面跟鄂圖曼衝突,但是游擊戰

這個算是第一個策略的變體,但主要是利用鄂圖曼戰線過於拉長的問題,從側翼生兵,之後衝到圓形的區域,使用控制來截斷鄂圖曼冬季側退的路線,不過我認為這招比較偏向後面要講得「拖」字流...而且使用這招其實挺花費CP的,效果可能也不佳。

三、不主動跟鄂圖曼打一場,而是盡可能的「拖」

這邊點子來自某次討論,有人問:「哈布斯堡真的要分出勝負嗎?」
這就讓我想到,哈布斯堡跟鄂圖曼一樣,就是怕被其他勢力搞到陷入戰爭泥沼當中,然而哈布斯堡打贏了固然好,但打輸了哈布斯堡有什麼損失嗎?輸了,哈布斯堡就損失2分,但可以贏得全歐洲勢力的支持,對哈布斯堡似乎有些很重大的誘因。這就導致這一種戰法的成型...

當然,這邊並不是叫你故意輸掉維也納,如果這樣搞會導致其他玩家都不信任你,這一策略在於龜守於維也納,由於遊戲設計即使守軍超過將軍能帶的上限,還是一樣能提供骰子,所以就在維也納疊滿軍隊等鄂圖曼攻打過來,在外交上利用牌多的優勢交易事件牌協助,如果有不乾淨的營地(削三分之一兵力)或蘿莎蘭則是最好。

得分的地方則是可以第一輪(Turn 4)的時候直接前往北非掃掉海盜天堂,因為通常第一輪鄂圖曼兵力不夠不會貿然衝過來,打到海盜天堂後,旁邊的Tunis其實也可以考慮拿下。拿下這兩城主要是避免真的維也納掉了之後,手牌從5張變4張得重大損失。到了遊戲中期,得分來源可以派查理五世掃蕩選侯區得分,海外也可以考慮派遣征服者或探索者。




四、跟鄂圖曼聯手

這個算是最詭異的策略,有人有提出來過,其實想想某些程度到可行...

雙方並不一定要結盟,可以停戰以表誠意(或許連停戰都不需要),只要春季佈署雙方一方佈署於德國境內,另一個則是北義大利處即可,也就是哈布斯堡去清掃選侯區,鄂圖曼去攻打教宗,由於這兩個勢力都是可以輕鬆吃掉的勢力。所以看似雙方都可以很快樂的結局。

但這策略還是有些破綻存在,首先,其實這個對鄂圖曼好處不多,因為鄂圖曼還要先對教宗宣戰,而且攻打北義要經過威尼斯,這個需要4條船才能攻打下來的城市,繞過威尼斯也可以但也要花費很多CP才能運兵,不管那條路對鄂圖曼來說需要耗損很多CP和牌。

第二點就是迫使其他勢力都同盟對抗哈布斯堡跟鄂圖曼,這樣哈布斯堡法國北邊的安特衛普,跟西班牙境內的幾座城都可能遭到攻擊,這導致哈布斯堡提早面對多線作戰的危機,這不一定會比其他策略更好。

當然,最後一條這只是目前假想的策略,實際執行的狀況其實並不明。

綜合所有結論,上列所有策略並不一定從頭到尾都固定一個型,哈布斯堡主要就是要打得靈活一點,主要是看鄂圖曼玩得怎麼樣,如果手上剛好有克制的牌,而且鄂圖曼兵力不夠就冒進,就可原本龜守的策略轉成主動進攻。以上!

有其他的想法希望能留言,感謝!


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2011年5月16日

Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:鄂圖曼篇

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注意!
1. 這篇講的是1532年,第二劇本的心得攻略。
2. 文章裡的「時期」,就是遊戲內的Turn,由於每個Turn都是過了好幾年,才用時期代表。
3. 文章裡的「回合」,就是遊戲內的impluse,直譯為刺激、衝動,因為很怪所以用回合才比較順口。
4. 文章裡面的「一輪」,代表鄂圖曼放完牌,哈布斯堡、英國...這樣輪完一圈換到鄂圖曼的意思。




鄂圖曼是怎麼樣的勢力?

鄂圖曼位於地圖東邊,剛好位於最角落處,只有與義大利(教宗)、德語區(新教徒)和部份哈布斯堡領土相鄰,而且鄂圖曼擁有本遊戲最強大的軍事領袖 -- 蘇萊曼,因此能與其抗衡的只有哈布斯堡的查理五世,其他兩國基本上是不可能主動找你麻煩的,又加上鄂圖曼的地面單位沒有傭兵,可說是免疫一堆討厭的傭兵牌,看起來只要卯起來用強大的軍力輾過一切阻擋事物就好...不過有那麼簡單嗎?


與1517年劇本的比較

相對於1517年,現在鄂圖曼已經攻克匈牙利,鄂圖曼已經相當逼近哈布斯堡另一個首都:維也納,同時遊戲一開始鄂圖曼已經與哈布斯堡戰爭狀態中,另一邊,你的勢力卡(Power Card)上顯示,鄂圖曼再攻下4座關鍵城市,就可以直接軍事勝利。為了達到此目的最快的方式就是從Buda出來,攻下維也納之後,後面的布拉格也是囊中之物了,接下來通常會往義大利發展,打下幾乎沒有武力的教宗城池就可以贏得遊戲了。



敵人與盟友

這當然是最佳情況,由於鄂圖曼離勝利如此的接近,仇恨度也是無限的大,查理五世也會隨時使用他的家族卡準備飛過來跟你一拼高下,鄂圖曼最大的敵人當然就是哈布斯堡。

於是盟友和次要得敵人...

英國跟你關係不大,他也不太會管你跟哈布斯堡的事務,所以可以不用太管他。

法國則是要看他是屬於那一派,由於這時期法國有和平流跟武力流,和平流法國不會挑起各國對他的仇恨,所以幫助你不大,反之,要是屬於武力流,通常武力流的法國會跟哈布斯堡有過節,這時法國具有盟友的素質,你們兩之間不會有所為的結盟關係,但是至少事件牌不會放到你身上,這是很重要得關鍵。

教宗偏向於哈布斯堡,他是你的敵人...想要籠絡其實也很難。新教徒則是因為敵人的敵人就是朋友,基本上他是有可能偏向鄂圖曼這邊了,不過你要記住所謂的偏向,並不是他們真的想讓鄂圖曼或哈布斯堡打贏,其實這兩個勢力一直希望鄂圖曼跟哈布斯堡永遠地陷入戰爭泥沼,這樣他們才有機會全力在宗教上發展。如果真的分出勝負,那法國跟新教徒通常希望鄂圖曼勝利,教宗則是希望哈布斯堡獲勝。


鄂圖曼討厭的事件牌

由於鄂圖曼並不怕所謂的傭兵牌,但是還是有幾張牌要小心,這個時機要是的對,可能一瞬間就逆轉過來。

首先是兩張海外戰爭牌,波斯戰爭 跟 埃及戰爭。
前面這張一口氣就扣掉你5隻兵,後者則是扣掉3隻兵,兩張下去8隻兵就從地圖上消失,去打漫長的海外戰爭。雖然說鄂圖曼可以輕鬆地用家族卡帶4隻正規軍進來,不過這代表你要多等一時期才能發動猛烈的攻擊,而時間正是哈布斯堡想要的。

接下來是蘿莎蘭,鄂圖曼的老婆,他的效果可將蘇萊曼一世送到伊斯坦堡(Istanbul),這個是非常非常痛的事件,海外戰爭要是時間點放得晚,兵力夠多還是可以配合家族卡禁衛軍帶來的5顆骰硬上,要是蘇萊曼被送回家基本上幾乎肯定要等到下一時期才能攻擊。

第三張則是禁衛軍反抗,這張看起來似乎沒有很大的威脅,不過這張是有可能用來截斷鄂圖曼的補給線(LOC),導致圍城必須撤退。

其餘的則是哈布斯堡跟鄂圖曼雙方都會討厭的事件牌:
突襲攻擊(Surprise Attack),讓使用者可以比對方先攻擊,對方死亡單位後才能進行攻擊,這個在兩超大軍團對抗時擁有關鍵打擊效果。
惡劣的天氣(Foul Weather)跟痛風(Gout)這兩張都是阻擾對手領袖用,讓自己擁有更多時間準備。
不乾淨的營地(Unsanitary Camp),這個導致一地區死掉1/3的單位,也是這兩方討厭的事件牌,由於這個有可能一口氣銷掉3~5左右的單位,而且還是正規軍要先死,也是要防範的事件。

剩餘的事件有些事哈布斯堡放來增強用的,不過我認為鄂圖曼的武力足以抵擋這些增強,反而上面這幾張都會讓鄂圖曼攻擊很不順利。我就遇過其中一場,鄂圖曼明明就是準備好了,也集結可觀數量的軍隊準備攻下維也納,但在忽略外交下,被其他勢力放事件婊,一點一滴慢慢削弱軍力,導致好像每次都準備好了,就是無法打下維也納,陷入無盡的戰爭泥沼中,直到遊戲最後分數還是倒數第一。

鄂圖曼策略的執行

就誠如一開始所說得,鄂圖曼求軍事勝利算是比較穩的選擇,於是在Turn 4(遊戲的最開始時期),鄂圖曼最好不要衝動春季佈署就衝到Buda,光這一點兵力有可能會被哈布斯堡清掉。比較穩的方法就是春季佈署把副將放到Buda以防Turn 4哈布斯堡就衝過來拿下這座城,而外交階段時記得到處探聽上述討厭的牌,有的話要想辦法搓掉,不是用手上的事件牌換掉,或者是給予好處等,別忘記探聽法國的流派走向,因為這會影響到他幫助鄂圖曼的多寡。

到了Turn 5,鄂圖曼應該準備好足夠的兵力可以進攻了,外交階段也別忘了要勤探聽事件牌,避免發生被事件牌婊到欲哭無淚的情況。

至於有人或許會問海盜呢? 經過那麼多場下來,城主我覺得海盜其實賭骰運成份不少,很有可能3CP卻是一場空(1CP移動帆船,2CP海盜),或許是陷入與哈布斯堡僵局下另一個出路,這地方就有待補充了...

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2011年5月12日

Here I Stand (這就是我的立場:宗教戰爭) 心得:介紹篇

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其實這一類的文章,我很久以前就有動筆的想法,不是因為每次玩都會發現新的發現,而且也迫於時間問題,所以到了現在才寫出來,這邊這一篇主要是介紹一下什麼是Here I Stand,給剛接觸的人知道一下這款遊戲,往後幾篇將會開始講我對於六大勢力的心得和攻略,這邊的攻略我將專注於1532年部份,由於對我來說,1532年一開始就白熱化,而且1532年劇本也是用來比賽用的劇本,感覺平衡度比較高。

以下將會是我講解的順序,完全依照玩家順序一樣:http://www.blogger.com/img/blank.gif

鄂圖曼篇(Ottomans)
哈布斯堡篇(Habsburgs)
英國篇(English)
法國篇(France)
教宗篇(Papacy)
新教徒篇(Protestants)


Here I Stand 是什麼樣的遊戲呢,這款遊戲雖然副標題下了「宗教改革戰爭」這樣的字眼,不過戰爭並非這遊戲的全部面貌,這遊戲到像是冰與火之歌,外交才是這款遊戲主要的重點,當然地,因為這款遊戲是以卡牌驅動為機制,以及戰爭是採用骰子決定,所以運氣也占了不小部份,因此這也是優點也是缺點,或許有人會對於爛骰固然令人氣餒,不過玩過戰爭遊戲的人都可以知道,這個可以藉由機率計算來克服。唯一要說運氣的地方,就是抽到的牌,有些關鍵牌早出現晚出現會讓戰局出現很大的變化,同時也讓這遊戲帶來新鮮感~

完全仿傲歷史---BGG上已經有某個大學的歷史系教授以這款遊戲教導1517~1577這段的歷史。
卡牌驅動系統,
互相牽扯的外交,

歷史這點真的讓這款遊戲有趣很多,過程中有玩家就去找了歷史方面的資訊,所以下次玩得時候,過程中就開始聊各種卡片背後的歷史故事,真的是玩了一款學了很多 XD

這些優點讓這款遊戲成為我心目中No.1的遊戲。到目前為止,只要有人在喊要開Here I Stand,也湊足6個人,我可說是馬上開來玩~

好了,在開始簡略講解這款遊戲之前,我先講什麼是卡牌驅動系統。



以這張卡為例,這張是教宗的家族卡,卡片左上角的4代表點數,下面的文字敘述則是這張卡片的事件。因此,當到你的回合時,你會有兩個選擇,不是使用點數執行動作,不執行事件,就是放棄使用點數,直接用卡片的事件。總而言之,遊戲流程就是六勢力依照既定的順序每個人放一張牌,使用點數或事件,然後輪到下一家,直到所有人都喊pass為止。

HIS遊戲內每一時期(遊戲內用Turn形容),大致上分作七個階段:

第一,抽牌階段

每個勢力看自己勢力卡上方塊處,普通情況會在上面方著標示著該勢力徽章的方塊,每當你打下一做關鍵城市,就把一個方塊放到地圖上,同時展現底下的分數和手牌,手牌就是代表你這一階段能抽牌數量。同時如果擁有殖民地或征服海外的,也擲骰看能不能拿到黃金(也就是手牌)。手牌當然越多越好,因為代表著你能作越多事情,由於卡片上某些事件會幫助特定的勢力,因此越多卡片也擁有越多的外交籌碼。




第二,外交階段

這邊就開始讓遊戲有趣的地方了,在這邊玩家可以進行各種交易,特別這款遊戲允許玩家可以獨自拉到一旁進行密室交談,這時候就是開始交易各種事件的施放...
「等等一開始你放這個事件,然後我用這個事件幫助你」

同時這階段也是可以進行聯盟,維持一個時期的盟友。以及停戰,如果單方面求和,戰爭勝方將可以獲得勝利點數。
這一階段教宗還擁有一個特殊的籌碼,就是英國的離婚權,這個就牽扯到很有趣的歷史故事,當年亨利八世為了跟哈布斯堡聯盟,取了他過世哥哥的老婆凱瑟琳,卻沒想到一直都無法生出男孩。這讓亨利八世很不高興,由於亨利八世堅信女皇當政都不會有好下場,但因為基督教不能離婚的教義,面臨困境的亨利八世就以聖經上「娶其嫂,不得其子」的理由跟教宗請求離婚,然而,這卻丟了個燙手山芋給教皇,因為當年上一任教皇還特別開恩准許亨利八世取凱瑟琳,如果同意離婚的話豈不是拍自己一巴掌。

讓教宗最煩惱的一點,還不指這些,由於凱瑟琳是現任神聖羅馬帝國(哈布斯堡)皇帝的阿姨,查理五世(皇帝)當然不願意凱瑟琳離婚,想想看,自己的阿姨被休掉臉上多掛不住,於是查理五世同時也跟教宗施壓。教宗當然不感招惹這個武力強權,於是就拖延離婚的事宜,後來就是大家知道的歷史,亨利八世為了離婚就創立了英國國教,自己辦理自己的離婚事宜。

遊戲中,教宗就擁有這個「離婚」權力,同時英國的家族卡也同時反映出這樣的衝突,英國的家族卡也賦予英國自己離婚的權利,但是同時也代表放棄使用家族卡上的5點CP,英國要不要留住自己的家族牌,給予教宗好處讓你離婚?還是自己來?

對教宗也是個兩難的題目,同意離婚亨利八世將會跟安.博琳結婚,同時也會帶教宗頭痛的新教徒進入英國,這個雙面刃就看彼此的談判結果了。

外交最後一部分就是開戰,這又跟其他遊戲不同,HIS當中玩家不能隨意地把軍隊移動到對方領土,必須先支付開戰費用,然後雙方進入戰爭狀態,這時才能攻擊對方的城市。同時HIS也模仿各勢力歷史上的外交狀態,像哈布斯堡跟教宗就需要4點CP才能開戰,英國和哈布斯堡本來需要3點,如果英國休了皇帝的阿姨,那麼開戰點數降到剩下1點CP(以阿姨被羞辱作為開戰理由等)。由於不能隨意背刺,這一點設計讓彼此的談判會有實質上的幫助(不用老是要重兵防守彼此邊境)。

第三,春季佈署

這邊各勢力可以把放在首都的重兵移動自己領土的任何一處,準備在行動階段時展開攻擊,春季佈署也是因應於冬季撤回階段,冬季部份往後在講。




第四,行動階段

這邊就是真正的開始放牌,執行行動的階段,由鄂圖曼開始,依照哈布斯堡、英國、法國、教宗,最後新教徒這順序各勢力放一張牌行動(使用牌的CP或事件),新教徒放完牌之後,又換到鄂圖曼開始放牌輪流下去,直到所有人喊pass,這一階段才宣告結束。

順帶一題,這遊戲還有一點不太一樣的地方,在於主要的城市都是上圖方塊形狀的地區,這些地區稱之為關鍵城市,不像其他遊戲移動軍隊過去,然後擊敗守軍就可以奪走城。每作城都需要大量的牌才能辦法攻陷,首先,你要移動軍隊到此城,然後宣告圍城,等下次輪到你放牌後,再放一張牌,宣告攻城,如果把守軍殺光,那就成功奪下這作城。反之要是沒殺光,那還要等下一輪再放一張牌攻城,從上面就可以看到,每次攻城耗費大量的牌和時間,要是外交部份沒做好,旁邊有人作梗用事件婊的話,真的就是賠了夫人又折了兵。

被什麼事件婊呢?由於HIS裡的軍隊有分成兩類,正規軍跟傭兵,正規軍的造價比傭兵貴1倍,而傭兵的戰力卻跟正規軍完全一模一樣,但是事件牌有不少都是婊傭兵的,像是「沒有支付傭兵薪水」、「傭兵背叛」之類的事件牌,不用傭兵軍隊硬是比別人少一半,用傭兵幫你打城又怕別人用事件婊你,這時要怎麼辦?這就是外交手腕的問題了,上兩階段的時候就要想辦法把這些事件牌搓掉,不是讓對方保留不放,就是提早讓對方打在別人身上...

第五,冬季撤回

這一階段所有勢力都要把圍城的軍隊撤退,所有在戶外沒有待在城內的軍隊都要撤回到城市內,不過最多四名單位,多餘的要撤回到首都。因為有這一條規則存在,因此大部分的勢力都會聚集一批主力軍。

第六,海外擴張

在行動階段當中,哈布斯堡、英國、法國都可以使用CP送探險家,征服者到海外,探險家可以給你分數,征服者則是給你分數跟牌。當然,征服者難度比較高。

最後,計算勝利

到了這些段,檢查是否有人達到25分,有的話超過25分者勝利,多人超過則是看超過最多者勝利,平手則是看上一時期分數最多者勝利。如果都沒有超過25分,但是第一名勢力超過其它勢力5分以上,那麼第一名勢力也同時獲得壓倒性勝利(基本上只有1517年劇本才有機會,1532年劇本根本無法達成)。


以上...就是HIS的基本流程,說了那麼多其實我也沒有講到什麼叫做「互相牽扯的外交」,HIS我覺得比冰與火迷人的地方在於各勢力都彼此有關系,即使兩勢力可能地理上幾乎不可能接觸,但是其中一個垮台,其他勢力都會牽扯到,就這樣說吧,以鄂圖曼來說,他是地圖上東邊的軍事強國,因此唯一能對抗的只有哈布斯堡,然而,要是鄂圖曼被哈布斯堡幹掉,擁有壓倒性手牌數量的哈布斯堡就無人可以牽制,如此一來哈布斯堡對於其他國家,法國(或擁有護教聯盟的新教徒)就像是個暴衝的馬車,一不小心查理五世就帶領大批軍隊輾過來了。萬一哈布斯堡打得是新教徒,那麼跟新教徒對抗的教宗就會因此獲利,英國也會因為新教徒被打,而無法再英國境內傳教。

於是,一國垮台就這樣環環相扣,會對各勢力產生影響,這也是各勢力底下外交角力的重點,像法國雖然離鄂圖曼距離遙遠,但是法國其實暗中是希望鄂圖曼獲勝的,最重要地!表面上根本沒有同盟關係,但是暗通款曲彼此互相幫助...就如同史實一樣。

至於鄂圖曼1532年劇本怎麼攻略~下回分曉!


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2011年4月1日

Eclipse vs. Space Empires 4X vs. TI3

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Twilight Imperium (Third Edition) (2005)
帝國曙光 第三代


Eclipse (2011)(尚未出版)
日蝕


Space Empires 4X (2011) (尚未出版)
星際帝國 4X


以上三款就是最近在BGG上略有討論的遊戲,這三款都有相同的特色,所以同時BGG也有文章把這三款遊戲拿出來討論。這三款同樣都是宇宙文明發展為主題的遊戲,由於我已經有了帝國曙光(以下簡稱TI3),但是TI3唯一麻煩就是遊戲時間問題,TI3是一款包涵很多文明發展要素的遊戲,但是同樣的也受到內容太多的詛咒...是的,TI3遊戲時間就跟配件一樣,是個要很大張桌子跟很多時間才能結束的遊戲,於是就會有...想找另一個款同樣類型的遊戲,並不是說就取代TI3,而是可以更多機會玩到宇宙文明的遊戲。

接下來我就以4X來一個一個分析比較各遊戲的特色,注意,目前就只有TI3我有玩過,其他由於都還沒上市,我只是根據BGG上面得知的訊息來寫(到4/1為止)

那4X到底是哪四個?這四個分別為:eXplore(探索)、eXpand(擴展)、 eXploit(開發)和 eXterminate(消滅)。

eXplore(探索)

探索,就是你的文明從周圍開始探索起,就像玩即時戰略探索迷霧這樣,這一方面TI3可以說幾乎零分,由於TI3他是一開始就把地圖版塊洗一洗,然後隨機發給所有玩家輪流拼,宇宙是一開始就決定好,而不是遊戲中探索的(當然後來在玩也不是用這方式,而是用官方給的地圖來玩,來求平衡),如果硬要說有探索的話,就是採用擴充的選項,每個星球上都放置隨機事件來製造所謂的探索感覺。

至於Space Empires,他是採用固定的地圖,一張地圖上有許多六角形格子,然後上面會擺有探索指示物,當你的船艦走到,就可以翻開,裡面會有隕石可以採礦,或行星可以殖民,至於兩者的差別等到下一個標題再說。那是不是40~50幾個格子都擺有探索指示物?則是不清楚,總之探索設定還挺簡單的,不過有趣。


Eclipse的六角形宇宙

Eclipse則是跟TI3一樣採取六角形版塊,不過大家一開始都離中心點一格距離,周圍都空白的,玩家船艦往外探索就抽一個六角形,放上去,如果是空星球,就可以往後殖民,如果是有外星人控制的,就要先打才能殖民。


eXpand(擴展)

擴展這邊就是管理你的殖民地,這邊我包涵其他內政部份,TI3這邊就比較複雜一點,就TI3的星球,就分成兩種資源,一種是礦產,礦產可以用來建造船艦、研發科技,另一種則是影響力,影響力即投票的票數,越多影響力可以在銀河議會當中取得優勢。政治這一方面則是其他兩款遊戲都沒有的部份,TI3背景就是個舊帝國式微,群侯割據的世界,導致政治雖然不是絕對關鍵的地方,但是還是影響遊戲不少部份,所以我想其他遊戲拿到政治部份,其實並沒有扣多少分。至於管理殖民地部份,TI3不像文明帝國一樣,周圍可以建設建築物來提昇殖民地的產值,所有星球基本上產值都是定值(擴充裡面多一個工廠可以+1產值,但影響不大),可以建設的地方就是船艦而已,或許看到這邊有些人會對於TI3的內政部份失望,其實TI3的內政機制是在其他地方,每一輪開始玩家要選擇「策略卡」這個就像是波多黎各的角色卡一樣,策略卡像是玩家對某一方面的內政作強調,像是科技策略卡,執行後玩家可以免費研發新科技,生產策略卡,可以幫助玩家這一輪提高產能。也跟波多一樣,當你執行策略卡,其他玩家可以執行能力比較差的副能力,這就是TI3的內政部份。



Space Empires 4X 目前透露的,就只有經濟系統,遊戲每三輪會有一個經濟成長階段,這時候帝國的殖民地會成長,提供你更多建造點數(Construction Points,CPs),就跟我前面講得一樣,在你探索的時候,會發現隕石或行星,隕石可以採礦,提供快速且只有一次的CP點數,而行星則是可以殖民,一開始不會提供CP,下一次經濟成長後,每一輪提供1 CP,然後3 CP,最後5 CP,代表殖民地擴展。除了這之外,進階遊戲還可以建立貿易線,你的帝國可以藉由建造商船來建立貿易路線,除了提供你CP外,你的船艦同時可以在貿易線快速移動,當然如果對方研發特定科技,就可以偷襲你的貿易線來偷取你的貿易CP。

Eclipse 這款遊戲的方式某一程度就像是Here I Stand一樣(還有其他遊戲有類似的,只是一時想到這款),當你佔領某一星系之後,就把個人版圖上的圓圈放到六角形星系上,同時會揭露圓圈下面的數字,這數字就代表你帝國的維持費用,所以佔領越多星系要花越多錢去養,聰明的是..同時圓圈還代表你的行動,當你作行動時,也是把圓圈移動到行動表格上,也就是你作越多行動,你的維持費用也越高,由於這遊戲設計就是會後面的圓圈維持費用會極端的飛昇,所以當你的帝國大到一程度之後,你就幾乎無法執行多少動作,因為根本就無法支付起維持費用,我認為這一點同時有表現出貪污的感覺,越大的帝國,因為過度臃腫無法快速行動。資源方面,Eclipse則是有三種資源,金錢,科技和礦物,這三種資源的機制跟佔領星系差不多,當你控制星系後,星系周圍都會有各種顏色的小方塊,接下來你可以使用行動從你個人版上移動相對應的方塊放上去,同時當你移除方塊會顯示下面的數字,這代表你每一輪這一方面資源的收入。金錢則是用來支付維持費用,科技就是研發科技,很明顯地,礦物就是用來建造船艦用。


eXploit(開發)

這邊就是開始講解科技研發部份。

TI3這款的科技真的就是一整個完整的科技樹,科技有許多方面,內政方面,軍事方面,引擎方面,或生化方面等,可以提昇產量,或者增加某一種類船艦的火力,或者研發引擎可以穿越某類困難地形,增加某船艦移動力等。每個科技都有前置科技,沒有前置就不能研發後面的,因此裡面還有一項科技,研發出來沒有特殊效果,但是可以讓你建造出遊戲中最強大的死星,這算是很有趣的地方。唯一麻煩的地方,就是遊戲過程中幾乎人人都拿著一張科技樹表再那邊查看,不過真的滿足我這個科技研發控。讚!

Space Empires 4X 科技這一邊則是未知的地方頗多,目前從遊戲測試戰報看來似乎就是簡單引擎3,生產2之類這樣某一類科技從1升到2、3之類的,或許正式出版後會有改變,則是未知,因為先前有說過,你要騷擾對方的貿易線,似乎要研發隱形系統才能騷擾對方的貿易線。


Eclipse個人版全貌

Eclipse 的科技目前而言,也是不太清楚細節怎麼運作,目前只知道沒有科技樹,似乎是隨機抽科技出現,你可以買你想要的,科技買了之後就會在上面版塊中央,到時候你可以設計你自己的船艦,這是這款遊戲最有趣的地方,上面從左至右可以看到有小、中、大三種船艦,最右邊則是星際基地,都擁有格子可以自行設計擺放,科技就是解鎖零件讓你提昇船艦的效能,提供新的雷射槍、裝甲、引擎等。至於科技會不會給於其他戰艦之外的效果,則是未知。

eXterminate(消滅)

這邊有兩個地方要講解,消滅這邊...代表一種勝利方式,也就是把對方殺光才能贏得遊戲,而Space Empires 4X完全就是按照此公式進行,Space Empires 4X 只有這一種勝利方式,不是你死就是我活,這一點設計者已經跳出來說過了,所以如果你是喜歡戰爭的玩家,Space Empires 4X 將是個不錯的選擇,由於只有此勝利條件,可以看出戰爭是這遊戲主要軸心。

相反地,其他兩款,TI3跟Eclipse都是採用勝利點數系統,TI3每一次只要有人選擇皇權策略卡就會翻出目標卡,目標卡上面會寫條件,像是「支付x資源」、「這一輪打贏過一次戰鬥」,只要滿足就可以得分,先得到10分者贏得遊戲。

Eclipse 雖然也是分數系統,但是有些不一樣,他們是隨機抽取分數token,所以每次得分可能不是固定的,只要參與戰鬥,不管勝方敗方都有機會抽取分數token(當然勝方多),所以Eclipse 會大大大小戰爭不斷,不像是TI3,只有戰鬥相關的目標牌出現才會想打仗,所以TI3不少時候會出現..前期和平一段,然後就是兩勢力用超大軍團互相對幹。

消滅的第二個地方就在於戰鬥部份,TI3戰鬥就是所有船艦都有自己的戰鬥等級,等級越低越好,然後投擲10面骰,小於戰鬥等級就是命中,像是無畏戰艦就是戰鬥等級5,小於或等於5就是命中。所有船艦全部都依照戰鬥等級一艘一艘骰,直到全部都骰完後,計算總命中,當雙方都算完之後,就對方命中多少,自己移除多少戰艦,由於都是自己移除的,當然會移除戰鬥力最低的戰機,同時也顯示戰機的重要性...因為可以保護大型船艦的砲灰,戰鬥持續到一方全滅或者逃跑。這是TI3戰鬥概要。

Space Empires 4X 目前知道的就是一樣用10面骰,戰鬥發生的地點地形會產生影響,戰鬥過程似乎跟TI3類似,就是每個戰艦都開一炮計算命中,另外如果你小型戰艦能大幅超越對方戰艦數量,將會獲得額外的戰鬥獎勵,設計者設計此目的就是要讓玩家去調整各單位組合,而不是純粹只是建造最強大火力的戰艦。

Eclipse 的戰鬥則是跟Nexus類似,每個戰艦都有先攻值,越高的戰艦可以先扁完人之後,才換另一邊開火,這邊用的是6面骰,骰中6才算命中,你的戰艦有多少門砲就骰幾顆6面骰,因此低等級的初期船艦互打,會打很久(因為兩邊都在骰1d6祈禱能先骰出6),從資料看來,遊戲應該蠻難出現一大群艦隊對上一大群艦隊,由於每次移動行動只能移動3艘戰艦,所以除非小型戰艦有其他的優勢(像是高先攻值),不然可以猜想有礦大概都是建造大型船艦的。

以上,就是這三款遊戲的比較,如果有進一步重大消息,改天有空會在彙整po出另一篇文章的~


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