2010年11月2日

Don’t Rest Your Head 不能睡 系統介紹

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你不能睡覺。現在看起來我們都有同樣的症狀了,或許你被夢魘纏身了(天知道我們被什麼纏上了),或者你有些無法讓你入睡的毛病,老天,或者根本就是你吸收太多咖啡因了,不過,有東西發出喀嚓一聲。

這就是當你在瘋狂市(Mad City)的街道上的結果,停止成為一名眠者,開始清醒的後果,你聽到的那喀嚓一聲並不是異界生物跨進來的聲音,那是夢魘打開槍保險的聲音。

他們可以感覺到你,報童正在靠近,你最好祈禱你不會成為明天頭條照片裡面的人。你就像是水中的誘餌,我的朋友,在喪鐘敲滿13下之前...你最好做好準備。現在,你是我們成員之一,這邊有一條很簡單的規則,一條支配你往後生活的規則。

保持清醒,不要睡著(Stay Awake. Don’t Rest Your Head.)

系統介紹與配件需求

這邊並不是介紹桌遊,而是介紹一個擁有很像是桌遊的TRPG系統,Don’t Rest Your Head。不要睡這系統是由Evil Hat這家公司推出的,這是我在偶然之間從桌遊雜誌(國外的)看到的,封面引起我的注意,後來我上網Google之後發現這系統挺合我胃口的,嫌疑、恐怖,然後結合一些超能力。而且系統也很簡單,所以下面我就會開始講解一下怎麼去使用這系統。

想玩這系統你需要準備不少6面骰,所有東西如下:

3 顆白骰,代表紀律(Discipline)
6 顆黑骰,代表耗竭(Exhaustion)
8 顆紫骰,代表瘋狂(Madness)
20顆紅骰,代表痛苦(Pain)

20枚左右的錢幣或者指示物,這些是用來代表「絕望」跟「希望」
可以的話,準備2個碗
每個玩家一張角色紙
鉛筆和一些空白紙

角色數值

所有玩家基本上基礎數值都一樣,一開始都擁有3點紀律,沒有永久瘋狂和耗竭點數,然後所有玩家都要分配反應點數,玩家擁有3點可以分配到戰鬥,或者逃跑,你可以選擇3戰鬥、2戰鬥1逃跑、1戰鬥2逃跑、3逃跑。這個當你失去理智,瘋狂的時候,你的本能反應,每一次發瘋就用掉一次反應,全部用完就會得到一個永久發瘋,詳細我往後在講。

紀律:□ □ □
永久瘋狂:
耗竭:

反應:
戰鬥-
逃跑-

耗竭天賦:
瘋狂天賦:

這是除了背景部份外,角色屬性部份,除了設定天賦外,可以很快就完成,耗竭天賦就是人類可以做得到的技能或技巧,但是你超越奧運選手程度的能力,像是你跑很快,可以跑得比世界紀錄還快,但你不能超越光速。要超越光速那是瘋狂天賦的部份,因此,耗竭天賦你可以選擇類似,攀爬任何看似無法攀爬的牆壁,擁有極強的跳躍力,可以瞬間心算超過20位數乘以20位數的數字,擁有異常精準度的槍法等等。

瘋狂天賦則就是超越人類的技能,這天賦就是把不可能變成可能,這邊範圍就很廣,基本上你要設定輕度強度,中等強度,和重度強度三個等級,詳細範例我會在後面介紹。

遭遇檢定

當進行有意義的遭遇時,GM將會要求玩家進行擲骰檢定。

檢定的時候,玩家和GM能骰的骰子數目,就叫做骰池(Dice Pool),這兩者的骰池是分別兩個不同的骰池。GM方決定好此次檢定的難度後,就擺出一定數量的痛苦紅骰,簡單難度紅骰數量為2~4顆,中等難度為5~7顆,高難度為8~12顆。

每一名玩家最一開始都擁有3顆白骰,所以玩家一開始都可以骰3顆紀律骰白骰,玩家可以自願增加1顆耗竭黑骰,但不得因此超過6顆,或者最多6顆瘋狂紫骰。

然後雙方開始進行擲骰,骰子出現1~3則為成功,計算雙方的成功的骰子,擁有最多成功的那一方獲勝,如果雙方成功一樣多,那麼玩家方獲勝。舉例來說,玩家骰出1、4、3、6,GM骰出3、5、6、6,玩家擁有2個成功,GM擁有1個成功,所以玩家方贏得這次檢定。

如果這次的檢定的項目剛好符合角色的耗竭天賦,像是這次檢定是看能不能追到小偷,追擊的角色擁有跑很快的耗竭天賦,那麼玩家將可以宣告他要使用次要功能,或者是主要功能。
如果是使用次要功能,那麼他骰池有多少耗竭骰,那麼他的最低成功同等於他的耗竭骰數量。例如他骰出4、5、5、5、6,雖然沒有任何成功,但是這骰池裡面擁有2顆耗竭骰,那麼他的成攻數視為2。
如果是使用主要功能,那麼他必須選擇增加1顆骰耗竭骰到骰池內,然後他的成功數為「耗竭骰+骰後成功數」,一樣例如他骰出1、3、5、5、5、6,其中擁有3顆耗竭骰,那麼他骰出1跟3,成功數為2,加上耗竭骰數量3,所以總和成功數為5。

繼續回到檢定方面,如果檢定結果為GM方獲勝,那麼GM可以依照劇情對玩家進行兩種懲罰:
第一,增加此角色的耗竭,耗竭其實可以視為角色的疲勞,疲勞越多,角色走向累倒睡著的情況。
第二,砍掉角色的一個反應。
但是懲罰上,GM不能一次選擇兩種懲罰,必須選擇其中一個,而且要是出現耗竭領域勝利,GM不能選第一個,出現瘋狂領域勝利,GM不能選第二個懲罰。

至於上面講的什麼領域勝利,那個是在決定遭遇勝利之後,這系統還有另一項要判別的,就是領域勝利,這個我下面在解釋,

領域勝利

領域的勝利跟遭遇的勝利關係並不大,有時候你遭遇獲勝(像是打到敵人),但是領域這邊卻輸了,使得你的耗竭上升,這一點可以視為「你雖然打到敵人,但是你耗費太多體力」,你為了贏得戰鬥付出太多代價了。至於哪一個領域獲勝,則是一樣要回到剛剛檢定那邊,當你作完檢定之後,觀看雙方骰池裡面擁有最高骰數的骰子,假定是痛苦紅骰擁有一顆6,是所有骰池裡最高的數目,那麼就是痛苦領域獲勝。如果有數個骰子都一樣數字,那個就比第二高,以此類推,如果剛好都完全一樣,那麼擁有比較多骰子的那一類獲勝。如果出現非常極端的現像,所有數字一樣,骰子數量也一樣,那麼根據此原則:紀律勝過瘋狂,瘋狂勝過耗竭,耗竭勝過痛苦。

例子:
玩家方骰出:3、5、6(紀律),4、6(耗竭)
GM方骰出:2、3、5、6(痛苦)
紀律、耗竭和痛苦都骰出最高6,但是次高方面,紀律和痛苦都有比耗竭4高,於是紀律和痛苦兩者比第三高,此時剛好為3,那麼痛苦由於擁有比較多骰子,所以最後是痛苦領域獲勝。


接下來介紹各領域獲勝後產生的效果:

紀律獲勝:玩家可以降低1點耗竭,或者回復1點反應(戰鬥或逃跑)。

耗竭勝利:增加1點耗竭。

昏睡(Crashing):如果因此玩家超過6點耗竭,角色昏睡過去,昏睡是個非常非常不好得情況,系統名稱都已經指明你不要睡著了,昏睡的角色將無法反抗,所以可能會被敵方捉走,被殺死,引來夢魘,或者更遭,成為夢魘本身。
昏睡的角色(或者自願睡著)可以回復所有反應點,將耗竭降到0,但必須睡眠至少24小時,而且醒來過後,他們只能骰1顆紀律骰,不能使用任何天賦,直到他們醒來的時間同等於他們睡著的時間。

瘋狂勝利:玩家必須使用掉他其中一個反應,然後根據使用的反應(戰鬥或逃跑)描述。

精神崩潰(Snapping):當角色已經沒有任何反應,而瘋狂領域再度勝利,那麼角色就精神崩潰,有點類似COC臨時發瘋這樣,你的角色根據你瘋狂天賦所設定的反應去描述。接下來此角色的其中一顆紀律骰變成永久瘋狂骰(紫骰)。

屈服(Succumbing):如果角色所有紀律骰都被永久瘋狂骰取代,那麼角色就是屈服於瘋狂城(Mad City)的魔力,成為新的夢魘。此角色直接變成敵方的NPC,遭遇他們的痛苦骰難度為當時角色的骰池數量。

痛苦勝利:GM得到1點絕望。

絕望與希望

絕望是每次痛苦領域勝利,GM所得到的指示物,這個是會慢慢累積的東西,GM可以決定任何時候使用,這次GM製造緊張氣氛的好工具,絕望可以帶來:

1.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望加入1顆6的骰子到任何一種骰子,像是加入一顆結果為6的瘋狂骰,或者是一顆結果為6的耗竭骰,這個可以改變領域勝利,GM可以花費任意數量的絕望去改變。
2.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望移除骰池內任何一顆6的骰子。

當GM使用絕望改變骰池結果,有幾個限制:
第一,不能增加玩家沒骰的種類,例如玩家沒有骰瘋狂骰,GM不能使用絕望來增加一顆結果為6的瘋狂骰。
第二,GM如果使用絕望使得痛苦領域獲勝,那麼GM並不會因此獲得絕望。

希望,當GM使用絕望的時候,玩家方就獲得1點希望,這個是玩家全體共永的資源,他們可以決定去使用希望達成以下效果:

1.如果角色並沒有遭遇任何衝突或作任何檢定,且GM同意目前可以休息,那麼他可以耗費1點希望來降低1點耗竭。
2.回復1點反應(戰鬥或逃跑)。
3.耗費「5-目前紀律」的希望,將1顆永久瘋狂骰變回到紀律骰。
4.當進行檢定或衝突,玩家可以耗費1點希望來增加一顆結果為1的紀律骰到骰池內,也就是增加1個成功,玩家可以耗費任意數量的希望去增加紀律骰。
5.用掉的希望就不見了,唯一獲得希望的方法就是GM使用絕望後變成的希望。

協助

當進行檢定的時候,其他角色可以進行協助,GM要判別那一個是主要的玩家,只有主要玩家才能骰耗竭跟瘋狂骰,其他協助的玩家只能骰他的紀律骰,骰完之後計算主要玩家和協助玩家總和成功數,決定遭遇勝利與否。另外,不管遭遇結果與否,所有協助的角色都要承受領域帶來的結果。

瘋狂天賦範例

(待補上)

完整角色紙 和 背景設定問題

(待補上)


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2010年8月7日

Innovation 創新

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Innovation 創新,另一款新的文明發展遊戲,說到文明發展遊戲,大家或許會想起穿越世紀(Through The Ages,TTA),城主我可說是非常偏好這主題的遊戲,更何況此款遊戲的設計者為Glory to Rome的設計者,Glory to Rome同時為我喜好的遊戲之一,因此這款遊戲很快地放在我的關注清單內。這邊替沒玩過Glory to Rome(以下以GTR稱呼)稍微介紹一下,GTR是一款卡片遊戲,玩家要重建羅馬,基本上有點像是銀河路跑的感覺,雖然兩者機制可說是有天壤之別的差距,但是同樣玩家將卡片放到上場後,會獲得一些特殊能力,玩家就是要找出各能力的配合來贏得遊戲,GTR有趣的地方...至少以我的感覺看來,GTR的能力屬於破壞性平衡,也就是GTR每個建築物都是imba般的強,導致於整個遊戲變成平衡。

不管怎麼說,這篇文章的重點還是在介紹Innovation,Glory to Rome先放到另一邊,Innovation也是一款卡片遊戲,雖然分類為文明發展,不過此遊戲重點著重於科技發展,所以所有卡片都是一張張科技,從一開始的輪子、農業到最後的網路、機器人等。跟GTR一樣,科技都有著自己的特殊能力,如何搭配各種能力做出巧妙的combo也是遊戲的樂趣所在。於是,這也是這篇介紹的重點,原本城主我想要翻譯BGG另一篇有著詳細介紹的評論,不過我發現同一個作者有另一篇文圖精美的範例,那為何不就直接讓大家體會這遊戲的特色呢~!

遊戲的起始配置範例



一開始把百張的卡片依照時期分成10疊,繞成一個圓圈,中間那一排就是成就(Achievement),右邊的是特殊成就,某些條件下可以自動獲得,遊戲勝利條件就是:1)遊戲結束後分數最高者,2)獲得所需成就即可立即勝利。大家都會從時期1開始,也就是史前時期開始,抽兩張牌選擇一張作為開場科技,科技名稱的英文字母最靠前的為起始玩家,進行其回合。在自己的回合當中,每個人都可以執行兩個動作,唯一例外的是最開始的第一輪,起始玩家只能執行一個動作,避免有起手優勢,玩家能執行的動作有:

1) 抽牌:抽一張你最高時期的牌,你場上有時期3的牌,你就得抽時期3的牌
2) 合併:從手中放一張牌,如果你場上已經有同顏色的,那麼就是覆蓋掉原本的
3) 拿取成就:如果你得到足夠的分數,可以拿取成就(非特殊成就)
4) 執行教條:簡單來說就是使用卡片的能力




這邊假設我們已經進行第二輪了,現在場上有三名玩家,分別為愛力克斯,鮑伯,卡爾,每個人分別都有兩個科技再場上。以下就讓我們慢慢看各玩家擁有個科技吧~




愛力克斯擁有的是「衣著」和「弓術」,各科技上面都會有各式的圖案,像衣著左上的六角形代表該科技的圖片,右上方塊1代表此科技的時期,下方一排皇冠、葉子、葉子代表此科技提供這些符號,科技名稱衣著(Clothing)下就是所謂的教條--牌的能力,上面寫著:

葉子:每一個你有的顏色,而目所有其他對手沒有的,你可以抽一張(1)並得分。

由於此遊戲科技分為5種顏色,所以你擁有對方沒有的顏色,你可以抽一張牌時期1的牌,然後把那張牌丟到分數區,時期同時也代表分數多寡,換言之時期1的牌給予你1分。然後葉子代表此能力與葉子相關,所以你選擇啟動此科技能力後,需要跟所有人對照,如果其他人跟你擁有同樣多,或者更多葉子的話,他也可以使用這能力,也就是你的能力被分享了,不過被分享的能力過後,開科技的擁有者可以抽一張牌作為補償。

至於另一個科技,則為另一種種類的教條,上面標明了「我要求」(I demand),所有標明此句子的牌都屬於攻擊牌,此張牌的翻譯為:

城堡:我要求你(們)抽一張(1),然後把你(們)手上最高時期的一張牌交給我。

這邊的你(們)代表其他玩家,這邊同樣的先要比較城堡符號,如果其他玩家的城堡比較少,那麼他們就要照著上面的能力作,如果一樣多,或者比較多,他們就可以忽略掉,可以視為抵擋住攻擊。




鮑伯場上擁有的是「法典」和「馴養」

法典
皇冠:你可以將一張牌,塞到同樣顏色科技底下。如果你這樣作,那麼你可以把該顏色科技往左延伸。

這邊的「延伸」(splay)是此遊戲另一個特色,由於普通情況下科技都是互向覆蓋掉,但是如果擁有延伸的動作後,以法典這張牌為例,你就是每次覆蓋後,把牌往左邊靠一點,露出下面一張牌右邊的符號,如此一來,放越多牌符號會慢慢變多起來。

馴養
城堡:合併你手上最低時期的卡,然後抽一張(1)。




最後到了卡爾,他擁有「工具」和「釀製」

工具
燈泡:你可以從你手中返回三張卡片,如果你這樣作,抽取並合併一張(3)。
燈泡:你可以從你手中返回一張(3),如果你這樣作,抽取三張(1)。

釀製
葉子:你場上每有2個葉子,即可抽一張(2)。

這邊工具擁有兩排功能,這時並非要挑選一個執行,而是從上面執行下來。


所有玩家的科技都介紹完之後,現在就讓我們的遊戲範例開始吧!

首先,愛力克斯進行其回合,愛力克斯本來可以執行科技的能力,不過他看了一下場上,大家都擁有兩座城堡,因此啟動弓術無法獲得任何好處,衣著雖然可以得分,但是會讓同樣有兩個葉子的卡爾分享到...

愛力克斯第一個行動:抽牌
由於沒有許多選擇,愛力克斯選擇了抽一張牌,由於場上最高時期為(1),於是愛力克斯抽取了一張第一時期的牌,他拿到了「書寫」,放到了他的手牌內。




愛力克斯第二個行動:合併
愛力克斯將手中的書寫科技放了出來,本來會覆蓋掉原本的藍色科技,但是愛力克斯並沒有藍色科技,所以就直接放到場上,書寫得能力很簡單:「燈泡:抽一張(2)」,所有使用燈泡的能力通常都會給予時期優勢,就如同符號的圖示所表示一樣。


執行過兩個行動的愛力克斯結束他的回合,現在輪到鮑伯了。




鮑伯第一個行動:執行教條(馴養)
鮑伯選擇執行馴養的能力,這能力基本上就是結合合併和抽牌,雖然會讓卡爾分享到,但是分享還可以多抽一張牌,一個動作三個享受,和樂不為,於是鮑伯執行馴養能力,由於卡爾擁有同樣多的城堡符號,所以得到分享的卡爾先執行能力,他放出同樣為藍色科技的陶瓷,取代掉工具,接下來輪到鮑伯執行,他打出輪子,輪子科技能力為:「城堡:抽兩張(1)」,最後,被分享科技的鮑伯抽一張牌作為補償。




鮑伯第二個行動:執行教條(法典)
由於剛剛抽牌鮑伯抽到一張綠色的科技,航海術,但是鮑伯並不想要覆蓋掉輪子科技,於是他使用法典能力準備塞到底下,這次沒有人擁有同樣多的皇冠,所以只有鮑伯自己執行此能力。鮑伯將航海術放到輪子底下,然後把綠色科技往左延伸,露出航海術的葉子,現在鮑伯多增加了一個葉子符號了。

然後輪到卡爾的回合



卡爾第一個行動:執行教條(釀製)
擁有科技領先的卡爾,使用絕招「釀了你喔!」(笑)
由於剛剛放下的新陶瓷科技擁有大量的葉子,使得釀製的威力大增,這次他使用釀製能力一口氣抽了2張時期2的牌。




卡爾第二個行動:合併
藉由剛剛的抽牌,卡爾抽到了哲學,於是他使用合併動作把哲學放了出來。
哲學能力為:「燈泡:你可以把你場上的一個科技牌往左延伸」,「燈泡:你可以從你手中拿一張牌放到得分區」


現在回合輪回到愛力克斯這邊,愛力克斯看出卡爾「釀製」的威力了,這樣讓卡爾持續抽兩張時期2的牌,將會造成科技優勢,另外,原本愛力克斯打算使用「書寫」的能力抽時期2的牌,現在卡爾打出哲學後反而讓卡爾可以分享到此能力,於是愛力克斯只好轉變他的策略!




愛力克斯第一個行動:合併
他放出手中的「城邦」科技卡。城邦的能力為:「皇冠:我要求你轉移場上頂部,擁有城堡的一張科技牌到我的場上,如果有進行轉移,你可以抽一張(1)」

愛力克斯第二個行動:執行教條(城邦)
愛力克斯馬上執行城邦的能力,由於目前而言,愛力克斯擁有4個皇冠符號,其他人都比他少,所以鮑伯和卡爾都受到此能力影響,他們必須各自挑一張有著城堡圖案的科技,給與愛力克斯,但是至少擁有抽一張(1)的補償



經過這一次攻擊之後,愛力克斯得到了輪子,取代掉衣著,從卡爾得到釀製。除了得到時期2的釀製外,愛力克斯還得到一大堆城堡符號,城堡符號某些程度上又代表武力的意謂,所以現在沒有人可以抵擋住愛力克斯的「弓術」攻擊了...


這次的遊戲範例就到此為止,上面已經充分表現了Innovation主要的情況,遊戲將會繼續進展下去,隨著時期的演進,越來越強大的科技牌將會出現,當玩家想要抽取時期10,卻沒有時期10可以抽取時,遊戲就會結束,玩家之間進行比較,分數最高者獲勝。說到分數,以上的範例並沒有提到得分和拿取成就,在遊戲過程中,有些科技牌擁有得分的能力,這時你可以將牌放到得分區,也就是像下圖左邊的區域,玩家GTR的玩家大概很熟悉這種擺法。當你擁有5分時,你可以選擇使用「獲得成就」的行動來拿取第一時期的成就,擁有10分可以拿第二時期,基本上就是時期x5的分數。



拿取成就也是勝利的另一個條件,依照遊玩人數不同,成就拿取的所需數量,像3人就是率先拿到5個成就的人立即獲勝,不管分數多少都馬上贏得遊戲。加上這邊還有特殊成就,這個只要達到特殊的條件就可以馬上獲得,所以也讓遊戲添增新的變化。

以上,這篇介紹就到此結束了,如果意猶未盡的看官,可以到BGG這邊的連結,觀看這個作者非常詳細且用心的介紹:
So you're wondering about the innovative new card game from the designer of Glory to Rome

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2010年8月1日

London 倫敦

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馬汀的另一款新作品,即將在2010艾森展推出的新遊戲,城主我已經擁有幾套馬汀的遊戲,況且這又是擁有強烈城市建造風格的遊戲,當然不能錯過喔,自然也放在城主的關注名單裡面,由於小古討論區已經放有介紹:
小古討論區的介紹

所以我就做簡單的介紹即可,本遊戲是以西元1666年後,經歷過大火燒毀後的倫敦,玩家將在重建這偉大的城市,除了建立最成功的城市外,還要一邊處理倫敦貧困的問題,玩家們將要做許多抉擇,有時候你為了達成某一個目標,而要犧牲另一個機會...這可能給予你的對手一個成功的機會,一切取決於你。

以下的文章將翻譯來自 Board Games News 的評論:
Game Preview: London


遊戲人數為2~4人,根據馬汀的說法,整場遊戲時間大約2小時以內,如果是熟悉的玩家們,時間將會更短。對城主來說真是好消息,先前擁有的遊戲,都是時間非常長的,2小時幾乎是基礎時間,這次終於有比較短的時間,這樣對於我找咖好找多了。

然後這次有些不一樣的地方就是使用卡片,但是沒有競價的機制。遊戲勝利條件就跟其他歐洲遊戲一樣,遊戲結束時最高勝利點數的人獲勝。

至於遊戲配件部份:

◎一個繪著倫敦的版圖,然後其中分隔出許多1900年已經存在的自治市鎮,還有兩排各五格的欄位,這些是用來放置支付費用的棄牌區,和遊戲中放置卡片的地方。

◎三組牌堆形成一個抽牌堆,這些牌推各式代表了倫敦不同時期的歷史,包涵了建築物,工業,社區改善建築物,公共建設等

◎錢、貧窮指示物、貸款指示物

◎玩家自己的標示物,用來表示各自自治市鎮用

◎地下道和水管,當某些牌使用時需要這些前述東西放在版圖上

版圖上每一個自治市鎮(borough)都有標誌三個數字:放置建築的費用,遊戲結束時獲得的勝利點數,和玩家在此建築一棟房子之後可以抽取的卡片數量。

卡片分成三個牌堆,玩家必須根據倫敦現在的時期抽取相對應的牌堆。然後更進一步的可以將這些卡片分隔成不同的顏色,這些顏色分別代表社會、科學、政治和經濟。主題上,馬汀描述這些卡片代表人口和機會。這些卡片上面都有一些符號來表示他們的費用,當他們啟動的效果,和遊戲結束後的勝利點數。每一回當中,玩家不是從「抽牌堆抽牌」就是從「棄到版圖上」的那一列5格的棄牌區抽牌,然後,玩家選擇以下三個動作的其中一個動作:

1. 從手上放出牌
從手中放出牌,放到玩家自己面前,這些放到前面的牌代表玩家的企業,和可以啟動的建築物。玩家可以打出任何數量的卡片,只要他支付的起。打出卡片需要棄掉同樣顏色的卡片,並然棄到版圖上的棄牌區,有些卡片還需要一些支付一些現金,或者需要你擁有特殊卡片才能打出來。如果玩家現金短缺的話,他們可以隨時貸款,但是擁有太多貸款同時代表遊戲結束時將會擁有負分的懲罰。然後還有一種種類的牌,「貧民」將會卡在你的手中,只有特殊的卡片組合才有辦法脫,或者因為超過手牌上限,9張時才能棄掉。卡片可以覆蓋到另一個建築物上面(不管是翻面還是沒翻面的),然而,一旦新的卡片加到你城市裡面後,將不會消失。

2. 放置建築物到地圖上任何一個自治市鎮上
第一個建築物必須放到倫敦的中央自治市鎮上,之後,玩家可以在最一開始建築物旁邊開始蓋房子,每一個自治市鎮都擁有不同的放置房子費用,同樣也會給於不同數量的牌,和不同數量的勝利點數。例如,東區(East End)的費用將當低廉,而且可以讓你抽9張牌(這會使得你超過手牌上限,同時也是讓你棄掉貧民的好方法)

3. 運作你的城市
以遊戲的術語來說,就是啟動你前面面朝上的卡片,你可以以任何順序啟動。啟動卡片基本上立即給你勝利點數和現金,而且還會有其他效應,像是失去貧窮指示物,陷害對手(舉例來說,「警力」可以把一個貧窮指示物給別人),或者建設地下道,讓你在遊戲結束時獲得勝利點數。大部分卡片一旦啟動過後將會翻面,不能再次使用,如同倫敦的歷史面貌一樣(城主:對我來說就跟Brass一樣,啟動過得卡片就代表此建築物進入運作狀態,你得到的好處就是建築物進入運作狀態後所能得到的好處)。有些卡片不會翻面,所以可以重複使用(通常需要現金去啟動)。其他建築物將會影響遊戲的其他層面,例如「學校」讓你可以支付額外的英鎊來建造新的建築物和棄掉貧民卡。

如同倫敦20世紀前一樣,許多企業在倫敦從事事業都會有社會成本,而這成本就是貧窮,當你運作你的城市的時候,你手上和你城市裡面每有一張卡將會得到一個貧窮指示物,有些你城市內的卡片將會取消這效應,例如,藉由花費5英鎊啟動「下水道」,你將會失去兩點貧窮。在板圖上建立居住空間,減少一點你獲得的貧窮。遊戲結束後,所有玩家與最低貧窮指示物的玩家比較,比最低貧窮的玩家多一點貧窮則扣3分。

「貧窮的定義是相對的。」馬汀解釋,他想要表達出管理貧窮將是這遊戲最關鍵的地方,如果玩家忽略這點將無法贏得遊戲。

像其他卡片輪抽和放置遊戲一樣,最關鍵的地方就是如何創造出有效和強力的組合,然而此遊戲擁有另一層需要考慮的地方,建設你的城市,和如何啟動你的卡片同樣是重要的地方。這擁有許多不同的方法去進行組合,你可以建造小型城市,然後不斷地補充卡片和運作城市,或者你可以建造一個巨大的城市,然後只啟動關鍵的幾次,還有一種情況,你可以建造一堆不需翻面的建築物,創造出一個有效的得分引擎不斷地得分。玩家同時擁有他們的城市如何影響版圖的因素存在。

遊戲結束於抽完抽牌堆最後一張牌,玩家將會根據某些卡片勝利點數,版圖上的建築物,和現金,手上的卡片獲得勝利點數,同時還會因為過多的貸款和相對的貧窮指示物而失去勝利點數。

身為一名倫敦客,我對於此款遊戲豐富(且正確)的歷史描述感到驚訝,卡片行動和玩家的互動完美得符合主題,不同卡片組合出現的可能性,在一開始可能會有些困惑但是遊戲並不複雜。除去強烈的主題外,此遊戲機制並不同於最近的Treefrog或Warfrog釋出的遊戲,還有一名玩家問道:

「這是馬汀.華萊士版的皇輿爭霸?」(Is this Martin Wallace’s Dominion?)

雖然此款遊戲表面上與那款熱門的卡片遊戲有些相似處,然而隨遊戲進行,就在卡片不斷地時出現,玩家隨著更好得卡片建設城市時會有一種快節奏版的穿越世紀(Through the Ages)的感覺。儘管牌庫裡面有一些攻擊性的卡片,此遊戲還是像許多卡片遊戲一樣,玩家的互動性不高的缺點,不過我有強烈的感覺,此遊戲將會加寬馬汀的粉迷範圍,至少以我來說,此款遊戲已經是我在我的購買清單內了。


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2009年8月7日

戰報 - 天方夜譚(Tales of the Arabian Nights)

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天方夜譚簡單規則介紹:

1.移動
2.抽遭遇卡,遭遇,如果有相對應的技能,將會獲得更好的獎勵
3.獲得獎勵

移動的多寡看得是財富值,一開始大家都處於貧窮的狀態,這狀態只是仍然可以餵飽你三餐,並沒非最差的狀態,最差是一毛不剩還有乞丐狀態,遊戲中獲得財富可以提昇你移動速度,但是獲得太多財富,會讓你移動反而降低,這由於你帶太多隨從的關係。不過有錢可以讓你僱佣更快速的船,所以海上移動會越來越快。

遭遇則是要靠你的選擇,像每種遭遇都會有「攻擊」、「幫助」、「躲避」、「觀察」等,玩家可以自由選擇,然後翻到相對應的故事,如果有技能幫助,將可以將故事導向有利的一方。

這次我選擇的角色是辛巴達(男),一開始抽到的任務是「追尋愛情」,起始任務告訴你,你遠離巴格達的原因為何,當你完成這任務後,將可以隨機抽另一個任務。遊戲目的就是獲得天命點數和故事點數,玩家一開始就要決定遊戲目標,像是目標12點天命點數,8點故事點數,只要這兩者加起來等於20即可,收集完這點數之後,回到巴格達將贏得這遊戲。




於是,故事開始了,很久很久以前...

夜晚,總有一名超越塵世美麗的女子出現在辛巴達的夢中,但辛巴達曾未見過她,是一名陌生的女子,不管辛巴達問過多少人,從來沒有一個人曾經見過這女子,或曾經聽過有如此美麗的女子!最後,在某一個晚上,辛巴達終於見到她所在的宮殿了,原來她統治著某個遙遠地方。為何我要為這個不知道她是誰的女子折磨呢?雖然我心中知道她將是辛巴達段命中注定的伴侶,但辛巴達能得到她芳心嗎?於是辛巴達離開了巴格達,追尋夢中的女子....

往南往埃及的方向走,在亞歷山大港遇到一名偽裝的貧窮男子(ne'er do well),辛巴達看他可憐,於是決定雇傭他..
這時:

「這男子將他的斗篷丟往一邊,展現出藏在其斗篷底下的真面目和真實體」

由於辛巴達擁有「刻苦耐勞」的技能,於是辛巴達一點都沒有被這驚人的畫面嚇到,更可怕的東西都已經見過了,何況是這個,辛巴達冷靜的凝視著他,這讓他對於辛巴達的膽量相當佩服:『很少看到有人凝視我的真面目卻不害怕,很好,在我旅程途中我很少遇到像你這樣的人,我會幫助你的。』
(獲得2點天命和故事值,獲得新技能,可以失去一樣負面狀態)

於是辛巴達跟這名奇異的男子討教了他長期在外旅行的各種見識後(獲得「學識」技能),就跟他道別了。

離到了亞歷山大港之後,辛巴達繼續往南走到一處荒野(這荒野擁有數值5,因為要找到夢中女子需要擲骰,超過9才能找到,數值越高的地方越容易找到),這邊辛巴達找到了一個奇異的工藝品,我靠近檢查:

「在你前面的站著一個小型的黃銅雕像,是一名騎師騎在馬上的造型,當你靠近後..這黃銅雕像開始旋轉,當它停下來時上面的矛指向某一個新方位」

辛巴達定眼一看..這不是那男子說過的黃銅騎師嗎?傳說中這黃銅騎師所指的方向,將可以找到失落的黃銅之都...或許能在裡面找到什麼寶藏,辛巴達心想,不然我這窮小子,她一定看不上眼的,於是辛巴達拿起這雕像,準備朝向黃銅之都出發。
(獲得1點天命和故事值)

雖然黃銅騎師朝向東北方,但辛巴達剛剛的地方打聽到有趣的消息,於是我朝向南方繼續走,到了札伊拉城(Zaila),在辛巴達進城前,我遇到一名王子,他眼中似乎已經冒出憤怒的火花,原來是一名「復仇的王子」,於是辛巴達選擇自薦幫助他:

「就在你述說完你的來意之後,王子回應你:『我已經非常瞭解你的期望,如果你能幫助我,幫我尋求正義,那我將會考慮你的要求』」

最後辛巴達靠著過人的智慧(擲骰決定有沒有成功,智慧這技能可以增加骰數),終於將腐敗的壞人繩之以法。王子終於有時間可以與辛巴達共處,並瞭解辛巴達迷人的另一面。
(獲得2點天命點數,和獲得「被愛上」狀態...不過故事書後面補上「如果合宜的話」,所以並沒有因此走上BL路線,可說是莫名其妙了攻略掉王子)

最後王子依依不捨得跟辛巴達道別後,辛巴達到了目的地,消息中的受人尊敬的長者,跟他學習說故事的技巧(得到「說書人」技能),在告別長者的那一晚,旅途到荒野,然後睡在樹底下的辛巴達,夢見了一名原住民用長矛刺穿他的肋骨,在辛巴達驚醒之後,發現一個長著獨角,全身厚皮的奇異生物(其實是犀牛),用他的角好奇地頂著辛巴達...一時之間,辛巴達也不知道該不該大叫、拔出劍,還是祈求真主阿拉的幫助...

不過看來這次祈求似乎沒有得到回應,犀牛突然往辛巴達身上衝了過來,辛巴達二話不說馬上尖叫地跳上樹,對於犀牛卻不是一件好事,由於牠衝得太猛,一角撞進樹幹裡,反而拔不出來...現在,辛巴達拔起身邊的劍,是賺外快的時候了。
(獲得2點天命和故事值,並賣掉犀牛角提昇財富值2點,獲得「虔誠」技能)

賣掉犀牛角之後,終於有錢買駱駝,於是靠著駱駝的幫助,一路往黃銅騎師所指引的方向到了巴斯拉,巴格達的東南邊的一座城市。在這邊,辛巴達遇到一名小偷,於是辛巴達將他抓起來想要懲罰他的罪過:

「但這小偷苦苦跟你哀求,他告訴他因為斷了條腿,生活不濟只好鋌而走險,雖然心中一直感覺哪裡不對,但是就是說不出來,於是你再可憐他下,拿出錢包給他一些錢好讓他繼續生活下去,但沒想到一切都是假的,這小偷根本沒有斷腿,他很迅速地搶過你錢包,一溜煙地跑掉了,只留下一隻假腿和目瞪口呆的你」
(獲得1點故事點數,失去一點財富點數,但獲得「偽裝」技能)

雖然心中有點不快,但仍然往黃銅騎師所指引的方向前進,最後終於到了Zarandj:

「一進城就遇到一間被大火吞噬的房子,火焰幾乎快到達了天空,在這麼大的火焰之下,沒有人可以進去拯救房屋內的人,你只能祈求真主阿拉能憐憫屋內的人,突然間,天色馬上昏暗了起來,雷聲作響,過不了一會功夫,一陣傾盆大雨降了下來,撲滅了這大火,拯救屋內所有人」
(獲得2點天命,1點故事點數,和「虔誠」技能,由於先前已經得到過了,所以換成「精通虔誠」,以後遭遇必須檢查前後兩的遭遇是否需要虔誠技能,如果有的話,將會自動跳到那遭遇,而不是選擇的遭遇)



在經過這奇異的異相之後,辛巴達繼續利用黃銅雕像尋求黃銅之都的位置,這時...黃銅騎師突然像是活過來一樣,從我手中跳了下來,大吃一驚的辛巴達趕緊追了上去,深怕這難得的機會就這樣丟了,然而一拐一跳的黃銅騎師像似捉摸不到的幻影一樣,總是可以拉開我與它之間的距離,最後,在一個轉角好不容易要追上時...「框啷」一聲,辛巴達一整個人撞上了木桶,撞得辛巴達眼冒金星。等到辛巴達定眼一看時,整個場景都變了,辛巴達已經不在原本的城市了,地點轉移到某處荒野,但更驚訝的是辛巴達眼前所見,一座在楊光下閃爍著耀眼都市...黃銅之都!

「黃銅之都,傳說中的神秘都市,寓言中這座都市就深藏在西邊某的地方,但是不管有多少人尋找,一直都找不到的都市,許多人一直在找尋著這都市,找尋著可以獲得巨大財富和權力的關鍵都市。這座都市的大門被雕刻著韻文的大理石所包圍,上面寫滿各種文字警告愚蠢傲慢的人門,膽敢忽略這警告而進入這城市的人將會受到最嚴厲的懲罰。

等到了深夜,你到了黃銅之都的圍牆邊,黃銅之都的大門緊緊地關閉著...」


你有三種選擇:

1.探索城市周圍的區域,並記下大理石上的韻文。並沒有進入黃銅之都的打算。
2.派出某人爬上牆壁,觀看內部。尋找進入的辦法。
3.祈求真主阿拉的幫助,幫助你進入城市,然後你就可以探索這城市。

目前技能:刻苦耐勞、智慧、武器使用、學識、說書人、荒野知識、偽裝、精通虔誠

請您替辛巴達作選擇吧!

目前做出選擇的有:

選項一(不進去):4名。118,梅蘭,小莫,路西法
選項二(找辦法):3名。萌狐,霧江,夏妃
選項三(求阿拉):8名。戰人,便當王,克洛,民主,光菱,貝倫,汞燈,電流

*******劇情選擇分隔線***********

選項一(不進去)
選項二(找辦法)
→選項三(求阿拉)

「一籌莫展的辛巴達再一次請求真主阿拉的幫助,隔天一早,大門竟然打開了,辛巴達走了進去,城市裡面有許多居民,但是都說的辛巴達聽不懂的語言,聽起來很像是古老的語言...這時你才瞭解到,你走進了過去!於是你找了一名巫師,尋求他的巫師幫助,但巫師告訴你...干涉時間的魔法是很危險的。」

最後,巫師招換出一隻強大的'efreet(類似神燈精靈的靈體)來試著把你送回原本的時空...
「碰」一聲,已經辛巴達回到黃銅之都外面了。
「嗚..」辛巴達驚訝地看了四周「這裡是哪裡?!」
辛巴達抱著頭:「我是...誰?」

雖然成功地回到原本的時空,但是代價是辛巴達的記憶。
(獲得2點天命值,得到「瘋狂」狀態一回合)


失去記憶的辛巴達繼續在荒野上遊蕩,路上遇上了狡猾的巫師,由於瘋狂無法自己選擇,就隨機選擇了交易動作:

「『我可以幫助你』巫師說『但我需要更高的代價來反應我提供的服務,不是嗎?』」

辛巴達雖然失去記憶,但善於交涉的能力早已深深印在他腦中(說書人技能),於是在辛巴達一一分析他的服務到底價值多少,最後巫師不得不承認你說的話,願意降低其代價。於是辛巴達將身上所有的錢幾乎都拿出來跟巫師買了一樣寶物。
(財富狀態-1,剛好回復到貧窮,但這次抽到閃耀長矛,這矛的威力連神燈精靈都害怕。有趣的道具,當遭遇神靈類的事件,可以看過結果之後,花費1點天命值來取消結果)

辛巴達離開巫師的地方之後,突然被眼前的事物震攝住了,眼前的旅隊中央就是辛巴達朝思暮想的夢中情人,更驚人的是...對方也一直夢到辛巴達一直在夢中出現,更加深兩者的愛意。於是兩人結了婚,在Tripoli城定居了下來(亞歷山大港西邊不遠處),辛巴達也成為該國的大臣。

(第一部完結)


*******第一部完結分隔線***********


(有人會認為幹嘛搞個第一部完結,重點是完成這任務後,很妙的抽到「荒野的呼喚」,會說很妙是因為結婚和擔任大臣都是很麻煩的狀態卡,以後只要到某城市遭遇之後,都要回家跟老婆大人報備,雖然可以躺進溫柔鄉 - 有機會出現子嗣,不過要來來回回挺類的,更何況財產變多了之後,陸地移動變很慢)

新任務:荒野的呼喚

辛巴達感到他被這城市所綁住,他體內冒險的血液不斷的催促他到遠方探險...最後,再某一次機緣下,終於有機會跑到戶外,展開辛巴達所期望的冒險。(有三處地點需要探索)

首先辛巴達往北走,穿越地中海,往北邊的一座島前進(現今的愛爾蘭),中途遇到了神秘的暴風雨:

「這暴風來的很快,以不自然的速度到來,天空中散發出一道詭異,金色的光芒」

(選擇祈禱)
這次精通虔誠幫了上忙,改變了原本的遭遇,讓辛巴達體內充滿了勇氣,讚美著萬能真主阿拉讓你克服了恐懼,發出光芒的暴風雨這時轉改變了方向,從旁經過,沒有對你產生任何損害。
(獲得2點天命點數,和1點故事點數,得到「虔誠」技能)(但已經專精沒有用了)

經過一段時間的海上航程後,辛巴達終於到了北方的島嶼,這時他遇到一群愉快的土匪:

「一群大笑的人們,很明顯地可以看出他們是搶匪,從你身旁經過,由於你躲在樹林內他們沒有注意到,你選擇跟蹤他們看能不能從他們手中偷走東西...」

但是辛巴達卻失手被抓到,被嘲笑一番,被羞辱一頓後,丟到奴隸市場賣掉了
(失去1點天命,得到1點故事點數,奴役狀態,這時,另一個玩家將成為辛巴達的主人,辛巴達所有獲得的點數都由主人拿走,除非辛巴達獲得財富來買回自己的自由)

被奴役的辛巴達繼續往東走,到了東歐現今羅馬尼亞一處山脈,找到第二個任務地點,在這邊辛巴達遇到怪鳥的蛋:

「在辛巴達面前的是一顆怪鳥蛋,比蘇丹皇宮還要大的一顆蛋。在遙遠的天空上,你看到一個小污點,看來像是返回朝的母鳥...辛巴達希望這只是多餘的擔憂」

可惜不是,的確是母鳥,不過辛巴達巧妙地閃過母鳥利爪追擊,逃離了鳥巢,多麼刺激的冒險阿!
(獲得1點天命,得到2點故事點數,和「幸運」技能)

逃離鳥巢之後,一路到了Su-Chou港,搭船南下繼續完成第三個任務地點,這時中途遇到一座神秘的島,辛巴達一時好奇上島後發現一座隱藏的城市!

「辛巴達在靠近山腰處,一個微黑,山洞前面的空地時,聞到空氣中傳來薄弱的臭味,像似有人煮焦掉什麼東西似的。突然,你聽到一聲尖叫聲劃破天空,一道黑影衝進了山洞。」

辛巴達荒野的知識和直覺告訴他,不管遇到什麼東西,他都有辦法克服,於是他大膽的進入山洞。

(另外的遭遇)
「在黑暗的藏身所裡面,住著一群像巨猿的人們,他們友善地給予你禮物,並邀請你共進餐,在桌子上,主菜是你完全沒看過,很怪異的肉。」

辛巴達荒野的知識再次地提醒他,他對於這些原始人有所認知,所以你巧妙地不去吃下這些肉食,又不傷禮節,最後你還從他們身上學到關於猿人的神秘故事。
(獲得1點天命,得到2點故事點數,和「學識」技能,精通學識,並得到進入彩虹湖的機會)




經過一段漫長的旅程之後,終於回到了北非,彩虹湖所在的地方:

「在很久很久以前,辛巴達曾經聽過一個故事,述說著一名漁夫釋放了一名被關在瓶子裡面的精靈,並獲得到某處捕獲4條鮮艷色採的魚作為獎賞,漁夫就此賣給了蘇丹,並交由蘇丹的大廚料理,就在大廚將於放進平底鍋時,牠們開始跳起來說話,述說著遙遠的都市,一座被詛咒和毀滅的都市。

辛巴達這時到了高山上的一座湖泊,湖裡面充滿了各式各樣的彩色魚:紅色、藍色、黃色和白色,由於湖裡面同時有那麼多條魚在游著,整個湖泊看起來就像似染上彩虹一樣。辛巴達就站在湖邊,驚奇地看著這一切,這時...其中一條魚跳出了水面,並以清晰的聲音說:『你將是拯救我們的英雄!』
就在你想要回應時,那條魚很快地潛入水底下,消失你眼前。

辛巴達沿著湖岸走,湖邊擁有一座巨大的城市,這是辛巴達從未見過的大城,辛巴達就這樣一路走進了城市之中,這城市既黑暗且被眾人遺忘:所有建築物都由黑玄武岩就建造而成,在某個黑暗深處,辛巴達聽到極度痛苦的呻吟聲,另一個方向卻聽到女性的哭泣聲...」


你有三種選擇:

1.調查呻吟聲,並看看你是否能提供幫助,或能揭開什麼樣的奧秘。
2.調查哭泣聲 - 但安靜且謹慎的前進,並且一路觀察和聆聽。
3.調查,但遠離任何居民或棲息的動物,試著解開這謎團,而不讓自己身限危險之中。

目前技能:刻苦耐勞、智慧、武器使用、說書人、幸運、偽裝、精通虔誠、精通學識、精通荒野知識

請您替辛巴達作選擇吧!

天方夜譚故事選擇:
選項一(調查呻吟聲):6名。蛋糕、電流、118、莫里哀、夏妃、霧江
選項二(調查哭泣聲):3名。民主、梅蘭、貝倫、
選項三(小心調查):0名。

*******劇情選擇分隔線***********

選項一(調查呻吟聲)
→選項二(調查哭泣聲)
選項三(小心調查)


「這呻吟聲來自一名跛腳的王子,他告訴你他悲慘的過去,述說他妻子如何愛上邪惡的下僕,當他們之間的姦情被發現時,王子想要處罰他們兩人時,他們妻子用魔法將他的腿變成石頭,並將他的人民全變成彩色魚。當那下僕前來餵王子時,躲在一旁的辛巴達從背後一劍刺死那下僕。這時,那他妻子即將返回宮廷了...」

(使用偽裝技能)辛巴達很快地將自己偽裝成那下僕,並要求王子和他的人民,這樣他們的呻吟聲和咒罵聲再也不會打擾到他(辛巴達所偽裝的下僕)。就在她將所有人變回來後,辛巴達趁她不注意時,跳上前一劍刺穿他的胸口,這城市的人民讚頌你的機智,並感謝你的所作所為。
(獲得3點天命和故事點數,獲得「魔法」技能,獲得「尊敬」狀態)

(待續)


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2009年3月18日

Photobucket 流量被塞爆

3 意見

最近收到一封來自Photobucket的信件...這是因為我的圖片都是來自Photobucket的,上面寫著:

"You have exceeded the 25 GB monthly bandwidth limit on your free
Photobucket account. As such, your image and video links have been
temporarily disabled."

如果我沒有誤會他的意思的話,應該就是我超過每個月25GB的流量了...所以我的帳號暫時被封鎖,因此目前應該完全看不到我的圖片了,要到本月22號才會解除。

不知道他們是怎麼計算的,25GB看起來挺大的怎麼那麼快就爆了。目前想法就是再等一個月看看...如果下個月依然很快就被衝爆在想辦法處理。圖片無法瀏覽請見諒。





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2008年9月20日

星海爭霸 StarCraft:Board Game 攻略

15 意見

這邊我就小小講一下我經常進行的戰略吧....主要是暢談各單位的好用程度,至於其他如何去保持手牌,和要怎麼去壓對方指令,放指令的順序這邊就不多說了,主要是因為這些挺難用口頭講解的。由於每個種族都會有三個不同建築物,所以我大致上就分成每個種族都會有三種不同的方向。




異形方

會先講這個主要是因為...異形我認為是新手最容易上手的種族,理由很簡單,就是夠無腦,由於新手對於一開始受限的資源感到不適,只能放少許的4個指令,卻一個指令只能生2個單位的兵,不像異形,只要蓋出第二種建築物後,就一次能生4隻狗,到時無腦淹過去就好(新手對新手超好用招式)。

孵化池
異形蟲(狗) - 刺蛇 - 雷獸

異形最常建造的單位都從這邊出來,狗基本上是快攻會使用的,基本上就先研發強化新陳代謝(Metabolic boost)降低狗的死亡率。之後就是攻擊,再生一批,然後攻擊的方式,可以說是幾乎不進行任何研發,純粹以2攻擊、2生產的指令進攻。

說到快攻,這邊要提醒的幾點注意事項:
1.起始兵力比對方具有優勢
2.順位要比對方後面
3.卡片要對

通常大家都會注意到前兩項,第一項這點大家都知道,紫色起始多一隻刺蛇,比綠色強很多,但是起始工兵就比綠色少上一隻,所以要是某派系工兵比較少,就是起始兵力會強上一些。順位問題就是要最後一個指令壓在對方上面,變成你一開始在對方作任何事情之前就攻擊。最後一項就是大家都會忘記的項目,像異形要快攻神族,要是沒有拿到刺蛇最高攻擊力的卡(7/6),萬一對方狂戰士收到最高防禦的卡(5/7、6/7),很有可能就會對方剩一名狂戰士而失敗。

走這一路線的我基本上只會升到刺蛇,通常都是第一回合先以狗打頭陣,如果對方已經開始升出高階兵種,我就會以混搭刺蛇和狗兩種為主的方式進攻。

至於雷獸,跟遊戲一樣,這單位由於太貴不符合異形俗又大碗的精神,玩到至今從未造出來的單位之一。

蟲后巢
蟲后 - 破壞蟲

蟲后(Queen)大概是僅次於刺蛇,我最常建造的單位吧,主要是因為SC:BG這款遊戲對於輔助單位,也就是有著Assist字樣的單位都給予相當強大的技能,蟲后的寄生蟲噴射(Spawn Brooding)就是一項很實用的技能,尤其對於人類傷害更是大,由於這技能可以秒殺人類兵工廠(Factory)所有單位,尤其人類的兀鷹車是人類方相當實用的單位,有了寄生蟲噴射就可以輕鬆以便宜單位換他一台兀鷹車。此外,兀鷹車的地雷只要我方擁有探測隱形就會失效,蟲后的寄生(Parasite)也是提供蟲后常駐探測隱形的能力,對抗地雷相當好用的東西。

如果對上神族,蟲后的寄生蟲噴射效用大減,我會考慮出破壞蟲,不過一切都看戰況,因為我比較常玩組隊模式,所以經常戰況是你只要托住神族發展就好,破壞蟲是我比較不常生產的單位,破壞蟲最暴力的技能就是酸爆(Plague),必發動的濺射攻擊,也就是只要skirmish安排得好,幾乎是必殺高階單位,吞食(Consume)犧牲一單位(通常是小狗)多抽3張戰鬥牌,更是讓你抽到酸爆的好技能。

但是走破壞蟲路線唯一麻煩的是需要多研發東西,對於對抗神族,需要動用到破壞蟲就表示對方可能已經生出破壞能等棘手單位,這時異形為了維持優勢就必須不停的生產,這時4個指令的配置就是大學問了..因為不停生產可能就是以2生產2攻擊的方式調配,這是我玩異形常配置的方式,2生產就是要攻擊後還能繼續生產補充兵源。至於還要擠出1個研發指令,就看你目前死傷如何,來決定要不把一個生產換成研發指令。

飛螳塔
自殺蟲 - 飛螳(守護者)

最我來說,最蓋這個建築物大都是因為要提昇生產上限,很少是因為需要自殺蟲的,自殺蟲是不錯,對於空軍具一定的威脅性,但是如果要升到接下來的飛螳還需要花1礦1瓦斯,不但太花資源和指令,感覺飛螳沒有強很多的感覺,跟人類的死靈差不多強,但是多了一項對抗低階單位(陸戰隊、異形蟲、狂戰士)具有濺射攻擊。如果要玩這一系,我認為要走直升路線,由於守護者這個最終單位不像其他種族,都需要把建築物升級到3階才能生產,只要升級到2階飛螳塔生出飛螳,研發守護者模式即可,速度會比其他種族快上一些。

順帶一提,自殺蟲Bug:由於自殺蟲沒有對地能力,萬一對方派出沒有對空能力的單位攻擊,那情況會是..?

雙方都打不到,但是基於規則變成攻擊方沒有殲滅所有守方部隊,攻擊失敗,攻擊方必須撤退的詭異情況。我記得FAQ好像有更新這點,如果沒有或許可以自訂一條變體規則?自殺蟲自己無法防禦地面部隊攻擊之類的。



人類方

兵營
陸戰隊 - 火蝙蝠 - 鬼子

基本上我很少會走這一路線,會升級兵營主要是看情況,如果手中一開始就擁有不少火蝙蝠的戰鬥卡,且異形第一回合就開始對我進行攻擊,或許我就會考慮升一階兵營,生產出火蝙蝠來燒狗。

另外陸戰隊和火蝙蝠的碉堡(Bunker)、戰鬥藥(Stim Packs)也是兩項相當實用的科技,碉堡+3防可以讓你擋下不少東西,戰鬥藥棒的是提供 7/4、7/3 戰鬥卡,攻擊力高達7對很多單位都是威脅,配合的好,有時候可以一名陸戰隊換對方一隻破壞能(如:使用+1攻擊指令,然後注射戰鬥藥)。

鬼子,雖然是兵營最後一階才能生出來的單位,但是由於體質太虛(跟陸戰隊一樣),基本上是我幾乎不會生出來的單位,鎖定(Lockdown)技能雖然對付神族不錯,不過我還是偏好使用科學船的EMP來增加攻擊力。至於核彈研發費用1礦2瓦斯,而且炸完還必須返回科技牌庫重新研發,相當昂貴的科技。話說回來,不知道FAQ有沒有更新,核彈的敘述看似不一定需要鬼子來施放,只不過非鬼子施放攻防變成 7/4,而非 0/6只要能把防稱高,即使陸戰隊也可以放...
(像在基地就加碉堡+3防,或者是機械部隊,使用機械+1防配上科學船防禦方陣再+1防)

工廠
兀鷹車 - 巨人 - 攻城坦克


兀鷹,人類相當優異的單位,是我最常生產的單位,平均戰力為 6/6,重點是花1瓦斯即可研發的蜘蛛雷(Spider Mine),7/7、8/7只要對方沒有偵測隱形的話,還附帶濺射攻擊,即使對方有偵測隱形,7/7、8/7也是相當漂亮的數值。

巨人,其實此單位本身數值算是不錯,大概有 7/7左右,如果是對上空中部隊攻擊力還有到8的可能,不過話說回來,除非真的要拿來打空中部隊,不然我比較習慣去建設太空船塢(Starport),因為死靈戰力與巨人差不多還可以順便生出科學船。

攻城坦克,本身相當強大,但卻是我很少使用的部隊,攻城坦克最致命的缺點就是被放在第三階,導致要生出攻城坦克異常的困難,最糟的是即使生出來也沒有攻城模式,導致玩家從零到生出具有攻城模式的坦克需要5個指令,前3個升級工廠,第4個研發攻城模式(如果不想研發攻城模式的話,我看就別生出來),第5個才是正式生產坦克出來。導致攻城坦克變成很尷尬的單位,要衝直升又到不如衝太空船塢(Starport)那條路線來直升大和。要慢慢升級卻少的科學船支援。

太空船塢(Starport)
死靈式戰機 - 科學船 - 大和號戰鬥巡洋艦

死靈,就如我先前說得,戰力與巨人差不多,但具有隱形功能,不過我通常都是為了科學船才走這條線的。

科學船,人類相當強大的輔助單位,一開始就內建偵測隱形,三項技能都相當實用,防禦方陣(Defense Matrix),超實用必研發科技,常駐技能,只要科學船支援的話該單位防+1,別小看這1防,差一通常都是生與死的差別。輻射放射(Irradiate),+1攻擊力,且對抗生體部隊(各種族基礎單位,神堂武士,和異形所有單位等)額外得到濺射攻擊,打異形必備武器!EMP沖擊波(EMP shockwave),取消掉對方的增援卡,並且對神族+1攻擊力,對破壞能+3作掉破壞能的絕佳武器,打神族很好用的武器。

戰鬥巡洋艦,人類的最終兵器..這通常是我玩人類直升的目標,平均8/8,如果研發大和波動炮,還多兩張9/9、10/9可以說是1 vs 1無人可抵,通常我都會搭配科學船一起行動,不只可以進一步的加厚戰鬥巡洋艦的防禦,另外還可以讓戰鬥巡洋艦應付各種狀況。像是破壞能,他有兩張9/8攻擊力,而且破壞能很有可能會搭配神堂武士一起電,高達11的攻擊力是無人可抵的..如果有EMP取消掉他的心靈風暴增援卡,戰鬥巡洋艦就有可能活下來。因為戰鬥巡洋艦一台太貴,必須盡可能的減少損失任何一台戰鬥巡洋艦。



神族方

傳送門(gateway)
狂戰士 - 重騎兵 - 聖堂武士

我玩神族最常走的路線,主要是最後一階聖堂武士不只可以提供破壞力強大的心靈風暴,最重要的是研發召喚破壞能後,還可將兩名聖堂合成為破壞能,神族超級暴力的單位,破壞能跟掠奪者再我心目中是並列神族兩大暴力單位。

狂戰士,神族最初階的單位,雖然跟其他種族比較起來,沒有什麼東西可以加強,不過狂戰士已經比其他種族強一點,足以讓其他種族頭痛了。

重騎兵,傳送門二階的單位,平均能力為 7/7,對空能力優異,對空最高有到8的攻擊力,其他玩家不小心的話,連大和號、航空母艦都有被重騎兵擊落,重騎兵的科技 Singularity Charge,我記得是翻成反物質什麼來的,這個增援卡可讓重騎兵攻擊力再上升1,或者讓重騎兵當支援,再配上 Singularity Charge讓被支援的單位攻擊力額外再上升1就如同我先前說過,有時差那1點攻擊力,可能就是生與死的差別,因此這是相當實用的科技。不過重騎兵缺點就是有一張 5/7的戰鬥牌與狂戰士共用,導致重騎兵的攻擊力很不穩(5~8)。

聖堂武士,雖然在我心目中,沒有科學船那麼實用,但聖堂武士擁有三族之中最暴力的能力:心靈風暴(Psionic Storm),研發費用1礦2瓦斯不過使用之後+2攻擊,並附帶偵測隱形和濺射攻擊,只要不是用最初階的單位打高階單位,基本上萬一被心靈風暴砸到幾乎可以說是必死,死掉前線單位還順便觸發濺射攻擊再死另一個單位。至於幻影分身(Halluciation),這個科技我比較少使用到,通常是因為生出聖堂武士之後,通常會一口氣衝出破壞能,但是破壞能生產需要耗費2項指令,而這時通常戰況已經逐漸趨激烈,有時會分不出指令來進行研發,不過這科技其實很討厭,因為可以打亂對方施放戰鬥牌,說不定本來他已經放個最強攻擊力的戰鬥牌要跟你換單位,這一亂可能就被迫放出不怎麼樣的戰鬥卡,更慘就是手中已經沒有戰鬥卡可以施放了。

破壞能,平均 8/8,其實已經有2張9/8了,也就是戰力已經有跟航空母艦、大和同等級了,此外,破壞能所有戰鬥卡都附
帶濺射攻擊,1幹2是家常便飯的事情,最重要的是只需要花費2瓦斯(兩名聖堂)和合成費用1瓦斯,3瓦斯就有這強度才是吸引人的地方。不過破壞能並非沒有缺點,第一,生出的條件略久,必須先把傳送門升級到滿,然後再研發召喚破壞能才能開始生產。第二,生產的時間久,這邊指的是花費指令,通常生出一隻破壞能需要2個生產指令,這是因為破壞能生產必須在生產出聖堂之前,所以第一個生產指令生產出兩名聖堂,第二個生產指令合體成破壞能,由於一個生產指令只能生產兩名單位,「召喚破壞能」算是生產一個單位,因此只能再生一名聖堂,一名又不能合體成破壞能,變成下次還要生出破壞能就必須再次耗費2個生產指令,當然,玩家可以很簡單的建造一個水晶才解決這問題,不過這一切都得看戰況而定,有時候打得太激烈可能連那1礦都要考慮..

機械人工廠
掠奪者

前陣子很喜歡使用的策略,快速又簡單,也是神族新手最容易上手的技能,打其他新手也很有震撼性的戰略,只要花兩個建造指令就可以簡單地生出平均8/8的強力單位,最重要是掠奪者幾乎每一下都附帶地面濺射攻擊,通常我使用掠奪者攻擊都會事先研發「提昇聖甲蟲攜帶容量」(Increased Reaver Capacity)這給予掠奪者3張戰鬥卡(9/7、9/8、10/8),雖然使用完必須返回到科技牌庫,但是這樣的攻擊力讓神族只要派遣2隻掠奪者就可以夷平對方基地了,通常我走這一路線都是快攻為主,因為這一路線缺點就是沒有發展性,而且掠奪者可以輕易的生產出空軍應付,這時神族可以以生產重騎兵來應付對方的空軍,斥候貴了一點,而且生出重騎兵還可以到時順便升級傳送門生出聖堂。至於掠奪者對付異形看似比較有優勢,因為異形空軍:飛螳需要花比較多時間才能生產出來,但是使用掠奪者對付異形老手可要小心,城主我曾經有過對方完全無視掠奪者存在,直接用狗輾過掠奪者的慘痛經驗..

星門
斥候 - 聖殿 - 航空母艦

這是我最少走了路線,主要是因為聖殿的技能實在太廢了點...航空母艦的確強大,但光芒常常被破壞能蓋過去。主要是因為神族是擁有最多「濺射攻擊」的種族,走這一路線可以說是完全放棄神族最大的特色,換來的卻只有能力很費的聖殿,如果聖殿的能力能強化的話,那麼這一路線才比較有走的價值。這邊就不講斥候和航空母艦了,主要講為何聖殿評價會被評為劣等。

聖殿有三項能力,隱形力場(Cloaking Field),常駐技能,被聖殿支援的單位獲得隱形,對付同樣是神族或許會比較有用處,但對付人類有常駐偵測隱形科學船,對付異形有寄生技能的蟲后,而且異形常常還不甩隱形,直接把星球所有地方塞滿,這樣隱形照死不誤(因為隱形單位必須測退到同星球其他地方,而所有地方都被異形的單位塞滿,變成撤退不能而被消滅)。
召回(Recall),聖殿移動之後,可以將一名單位移動到擁有聖殿的星球上,感覺「有用」一點的技能,不過BGG上有人說這是廢技。
靜態力場(Stasis Field),使用過後雙方的攻擊力為0,防禦技?除了防禦超強之外,完全搞不懂這技能的用處。

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2008年9月6日

8/3 戰報:StarCraft:BG

4 意見

在那天玩完地球上最後一夜後,原本是打算解決公爵的怨念,玩場六人的戰爭騎士(Warrior Knight),不過我又發生先前一樣做的蠢事..我把一些未裝卡套的卡片放在擴充的盒子裡面忘記帶來了。結果就變成我剛要Setup卻發現少東西的窘境,不過好險事先有叫雷牙帶他的星海來,所以就變成開一場6人的星海了。

這次分隊是隨機分隊,我帶兩名新手:

城主隊:
城主 - 橘色神族
GM:S - 綠色異形 (忘記S他全名,就暫時以S稱呼吧)
狂響 - 藍色人類

公爵隊:
公爵 - 紫色異形
雷牙 - 紅色人類
?? - 黃色神族 (真的忘記名稱了...)



我們起始基地的分佈圖如上,我們這邊玩星海都是先把所有星球擺好,然後再由起始玩家開始決定基地所在位置的方式進行,這並非正式規則,而是我們之間創立的變體規則。我比較喜歡這樣的方式,會比較有戰略的感覺,不然比較先擺放的玩家感覺會有點吃虧。

至於Z軸航線,也就是各星球間類似黑洞傳的地點就如同上圖數字一樣,主要就那幾個點比較具有戰略價值,其他玩家為了顧慮好防禦,都故意放到附近相鄰的星球上。如此一來,整個宇宙就被劃分成兩大區域,中間倒下的T型星球帶就全部歸城主隊所有,而右上方6顆行星幾乎是公爵隊的區域。不過情況對城主隊有利的就是..藍色人類幾乎是完全無人可以攻擊的大後方,公爵隊的大後方玩家竟然是公爵自己,而非新手黃色神族,這點可讓公爵隊吃虧很多。

由於藍色人類處於相當安全的地位,哪麼人類的發展方向就很明顯:直衝大和艦,然後以優勢戰力直接輾過去。所以我就必須積極進攻,拖延著對方的發展。就這樣,我就與S協商,請他一開始大量製造狗,並以量取勝直接騷擾神族發展,而我就先到上面的星球另建新基地,如果情況不對我還可以穿越6號Z軸航線過去幫忙。另一邊,黃色神族覺得打不贏大量的狗海,於是採退守形式,直接將所有單位往上移動,在上面的行星另起爐灶,不過最致命的關鍵竟然是公爵也跑過來佔領一些區域,導致神族的資源大減。

到了第二回合,我靠著前一回合已經準備好的機械工廠,馬上造出兩隻掠奪者穿過3號Z軸直取紅色人類右邊的星球,雖然人類備有碉堡進行防守,不過面對攻擊力異常變態的掠奪者「提昇聖甲蟲容量」攻擊卡下,還是免不了被陷落的命運。另一邊藍色人類在起始基地右邊的紅色星球上建造出第一艘大和艦,並繼續將勢力推廣到右邊綠色星球,城主隊的綠色異形那邊,由於紫色異形和神族沒有進行大反攻,竟然讓綠色異形養到15名工兵(遊戲中最多只有建造15名工兵)!可見綠色異形的生產力到時後會有多恐怖....

到了第三回合,紅色人類靠著壓指令妨礙我,讓我不能在他右邊星球建基地,使得取下他主基地的計畫宣告失敗,不過2艘大和號 + 1科學船已經緩緩到達此星球了,下一回合紅色人類主基地應該就會被徹底消滅。另一邊,集結大軍的綠色異形也準備吃光所有阻擋在前面的生物了,雖然神族已經準備好聖殿武士了,不過我想那只能擋下第一波攻勢而已,更別提還好第二和第三波...即使能稱下來,下一回合大和號就會從後方打過來了...前後夾擊下應該就結束了。

情況發展到如此,公爵隊就以認輸提前結束這場遊戲了。


就先講到這了...本來想要繼續講我玩到現在的一些心得感想,不過覺得會是一大長篇,於是就先賣個關子,等到下一篇在講吧!

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