話說這款遊戲剛收到的時候,為了了解規則一人飾演3角左手打右手配左腳(笑),那時候感覺這款遊戲比想像中還有點難度,因為玩家操作的恐龍要不斷的依照目前最適合氣候進行移動,並且移動到的新地區還必須在下回合移動時,能順利移動到下一回合最適地區。例如:目前是綠色區,下一回合最適地區可能是褐色區,那麼這回合玩家移動恐龍到綠色區後,這個地區最好與褐色相鄰,這樣下回合就可以以最少步數保住恐龍。或者是靠著毛皮預先移動到下一區,那麼下一回合就不需要移動了,讓別隻恐龍移動...等等的,反正就是走這一步之前還需要考慮下一步,當初自己玩完後還怕這樣的遊戲會有點硬...有種推廣不利的預感。
(當初玩完還想到,怎麼美術可愛的遊戲都是有點硬,就像是Shear Panic 小羊剪毛嚇嚇叫那款..)
不過那天大家完玩後,出我意料之外的竟然大受好評,而且先前沒注意到的卡片,更是歡樂到不行!氣候類型的卡片一出往往都是死一整片的!
更可怕的...竟然是人算比不上天算啊!
究竟是怎麼一回事,就讓我慢慢回顧吧!
首先,這張圖記好!入門EVO必定要記住的兩個箭頭,搞混了會死一堆人的恐龍,雖然天氣是從上面慢慢變熱,然後最熱到達山脈(灰色區),使得原本寒冷個山區變成最適合地區,再來循環下去慢慢變冷,變成沙灘是最適合地區,不過這些都不用去管他!
只要記好,左邊是熱,右邊是冷,這樣就好!
這個玩到最後我就出現顏色混亂的情況,像是下一區最適合地區是綠色,我就拿取綠色的圓筒指示物起來放到天氣欄上,完全搞不清楚狀況了。 XD
首先,我們一樣有5家,5家分別為:
紅色 ─ 城主我
綠色 ─ 葉山(配軍師菁)
黃色 ─ 小成
藍色 ─ 齊
褐色 ─ 皮皮
一開始因為我點明毛皮和陽傘是最重要的生存關鍵,所以前幾回合剛出現這兩類基因時,除了葉山其餘4家都搶很兇,葉山在軍師菁討論下,打出0分策略 ─ 也就是都不與其他人搶基因,都已0分搶下其他人不需要的基因,前幾回合時取走了2個卡片基因,手上卡片變成5張。
雖然一開始省下很多分數不與其他人搶基因,讓葉山一直保持在第一名的地位,不過後來的影響就慢慢出現了,因為沒有了其他基因幫助下,存活率就是比別人差,遇到恐龍數成長不上去的危機,不過硬是用先前拿到的卡片在某回合一口氣保住一大群恐龍。另一邊,小成成功的拿下3毛3傘,配上一顆蛋基因,榮登最有「小強」樣的恐龍族群,分數不斷的攀昇追上葉山。
屈就於第三名的我,這時終於逮到好時機了,目前天氣是褐色區,下一回合最有可能出現的是綠色區,於是大家都已經將一些的恐龍預先部署在綠色區了。於是,只要我打出上面那張,讓天氣轉到對面那一區,下次投骰就會變成最適合天氣為灰色區,配上我預先安排在灰色區的恐龍,應該可以讓分數大逆轉一番...
沒想到,這時骰子一投...
_, ._
( ゚ Д゚)
( つ O ガシャ
と___)_) __
(__()、;.o:。
出現1!也就是天氣逆轉,變成跟剛剛大家預期一樣,綠色區!
葉山:「計算通り」
一切變成完全照葉山計劃進行,太可怕了,骰子好邪門!
隨後葉山又請出鐵拳的隱藏角色助拳,驅逐掉褐色的地盤。
到了最後一局,眼看大勢已去的齊,這時一口氣丟出這兩張牌(不知道這樣有沒有違反規則),讓最適合天氣從綠色一口氣攀昇到灰色,氣溫就像是從0度一口氣上升到40度一樣,馬上熱死一堆恐龍。
這就是爾後史學家稱之僅次於隕石的「大滅絕」(誤)。
終局恐龍殘餘數,先前說像小強般的黃色,經過大滅絕洗禮後仍然剩下最多恐龍。
可惜的是,黃色手上一張可以抵掉競價3分的牌忘記使用,最後還是一分之差輸給了葉山。
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2007年9月30日
EVO 恐龍進化:第一場戰報(9/24)
標籤: EVO 恐龍進化
Santiago 聖地牙哥戰報(9/24)
這是那天我們玩的聖地牙哥戰報。因為這個遊戲時間短,而且沒有圖片記錄下來,所以這個戰報就簡單的述敘一下勝負。
我是米色(或者是沒有上色的方塊),葉山是紫色,我們還有其他3名玩家共5人遊玩,不過顏色我已經忘記了。首先,有經驗的葉山配上他的強力軍師菁在一開始都作了正確的選擇,基本上都有搶到良田,而我這邊因為一開始花費太多不必要的錢在賄賂工頭上,等我警覺的時候,已經手上沒什麼資金可以競價了(只剩一推1元鈔票)。
在我意識到不該浪費錢後就開始能省則省,像是某情況 3 家合併賄賂工頭對上 2 家合併,包括我的那 3 家本來是想每人出 2元對抗2家合起來的4元,不過因為我是最後出價,看前面2家都已經出了4元,不管出多少都會贏其他兩家,所以我就出了1元,省下1元。嘻,就像是經濟學課本一樣,這種價格聯盟「卡特爾」,只要其中一個成員降低價格,必將從中獲利。而我就是其中那位降價獲利的成員,省下1元一樣可以獲得水道益處。(不過也最後導致沒有人要聯盟了...)
這張圖是已經玩到後期了,圖中央有著大一塊馬鈴薯田,鄰接著馬鈴薯田下方有著更大塊的甘蔗田。這時我手中的錢已經越來越少了,到了最後一回合時剛好剩下一元,本來以為輸定了,卻沒想到後期大家為了搶奪馬鈴薯田和甘蔗田,出價越喊越高,又加上一次我當工頭,拿到一塊價值5元的地(連鎖出來的價值),我就高喊,如果不出5元賄賂我,我就自蓋水道乾他一塊剛搶到的高價田。對方在不知道我手中只剩一元的情況下,就被我成功唬到了!不然他出多少我得要聽他的建議呢!
最後總結的時候,本來以為只能撈個3-4名,卻沒想到先前買下的馬鈴薯田和甘蔗田連鎖起來讓我大賺一筆,加上後來省錢下來成績為...
葉山 96元,獲勝!
城主我 85元,排第二名
其他眾人 75~78元
算是出乎我意料之外,哈。
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標籤: 其他遊戲戰報
2007年9月29日
2007年9月28日
EVO:競價心得
由於葉山剛好在中秋節前一口氣買了三種類型的競價遊戲 ─ EVO、Santiago、Princes of Florence,在中秋節連續玩完這三款遊戲讓我對於這幾款遊戲有些看法,因為原本以為都是競價遊戲,但玩完之後才發現其實每一款內涵的競價概念都不大相同,讓我大感興趣,所以才會特此寫下心得。
上一篇我探討完後聖地牙哥Santiago,這一篇我就講講EVO裡面的競價概念吧!
如果尚未玩過EVO的讀者,可以點此連結看葉山先前寫的評論吧!
評論介紹:EVO
基因真實價值?
當初玩完聖地牙哥後,我就在思考既然聖地牙哥可以找出每一塊田的真實價值...那麼我是否也能找出EVO裡面每一個基因的價值呢?不過..這個答案是非常的難,因為EVO不像聖地牙哥一樣,EVO的機制就是每一回合都可以獲得分數,像是得到一個毛皮基因,雖然能讓這族群更抗冷,不一定能為玩家多存活恐龍,也就是不一定能每回合提供分數,而且可能還有很多因素干擾,數值是不固定的。
就在我苦惱的時候,葉山就自言自語:
「一個毛皮能讓玩家多存活一隻恐龍,那麼下回合就是多得一分嘍?」
我才突然靈光一閃,對啊!標得基因的重點不在於玩家認為這基因價值多少,而是玩家是否能在最短的回合數內把成本攤銷掉,只要越快攤銷掉成本,那麼以後每回合這基因都可以提供一分的獲利。
成本攤銷
不過成本攤銷到底是什麼意思呢?我下面就用這張圖簡單的做解釋吧!
圖片上顯示玩家標到一個毛皮基因,於是這族群的恐龍可以多一隻恐龍活在冷區,由於這遊戲就是「多存活→多賺分」,所以我們可以理解這毛皮基因可以替玩家多賺取一分。假設這毛皮是玩家以2分的成本標到的,如果這玩家每回合靠這毛皮多賺一分的話,他就需要2回合才能把成本打平,這個就是我說的成本攤銷觀念。接下來的回合只要玩家利用毛皮多存活一隻的話,都是賺的部份。因此,要是能在越短時間內把成本攤銷掉,就賺越多。
講到這邊,或許有人想問,為何要說與聖地牙哥不同,不都是一樣要盡量壓低成本嗎?
我會強調攤銷成本,是因為每一個基因不一定每回合都會對玩家帶來存活的效益,像是最適天氣,也就是最適區域已經走到灰色區(如下圖),那麼因為已經都沒有冷區了,因此毛皮這回合就完全用不上,那麼這回合就無法攤銷掉毛皮的成本。或者目前大部分恐龍都在熱區,因為步數不夠,還是被其他恐龍卡住走不到冷區發揮毛皮的效應,這些情況也無法攤銷掉成本。另外,尾巴和角也很難去計算成本的攤銷。所以這些都跟壓低成本不太一樣,玩家要考慮的是未來幾回合內是否能將成本攤銷掉。
經過上面的講解過後,讀者是否能發現這遊戲最高競標分數6分的巧妙設計了嗎?3人遊戲下絕對安全的回合是10回合,4人是9回合,5人是8回合,不過玩家都要到了第二回合才有辦法開始攤銷掉成本,那麼3人遊戲玩家只有9回合可以攤銷(頂多加上1-2回合剛好沒投到彗星撞地球),4人就是8~10回合,5人7~9回合。如果一口氣花上6分去競標,幾乎花上整場遊戲的時間才能攤銷掉,根本就划不來!
這樣一來,我就此推論幾點要則:
‧玩家在最後幾回合瀕臨投骰判定彗星撞擊時,必須降低競價成本,因為已經沒有時間去攤銷掉成本了。花太多到時撞擊地球來不及攤銷完成本,到不如不要去搶!(因為攤不完就是虧)
‧角基因出現越多越有價值,是的,我沒有打錯字,雖然跟常理感覺相反,但事實上就是如此,因為角基因出現太多會導致其他基因沒機會出現,要是沒出現的基因又剛好是毛皮和洋傘,那麼有著角基因的玩家可能為了搶奪最適區域而大大出手,讓這座島上掀起一番腥風血雨啊!
‧我認為基因的價值順序就是(這邊順序我是以最容易被攤銷掉的想法去排列) ─
第一:毛皮、洋傘
第二:卡片
第三:蛋
第四:腳
第五:尾巴、突變
第六:角
毛皮、洋傘這個不用說,這兩個是用途算廣泛的基因,最有價值。
卡片我會排在第二,是因為卡片的效果實在太驚人,尤其抽到天氣類型的卡片往往都是豬羊色變,時機放對的話,可以滅掉對手一整票恐龍,不過缺點就是有著無法預估風險(就是不知道會抽到什麼樣的卡片)。
至於第三的蛋基因,雖然多一顆蛋一樣多一分,不過蛋也需要與毛皮、洋傘配合才行,不然通常會有生出來卻長不大的危機,我會把蛋基因排在腳前面就是因為除了可以多加分外,還多了卡位的附加價值。
此外,腳基因其實用不了很多,通常標個第二隻腳就夠用到遊戲結束了,要不要增加一隻腳可以看有沒有拿到尾巴,有了尾巴先行動卡位的話,通常就不太需要第三隻腳。
突變雖然可以替你節省成本,看似每回合都可以攤銷掉成本,不過這都要取決於後來抽到的基因,如果不幸抽到的基因大家都沒搶的話,也是浪費掉突變基因,而且拿到突變基因就代表你恐龍少一樣可增加存活的基因。
最後,角基因,這個我上一點就說過了,他的價值要取決於出現的多寡。
‧雖然我列出上面的表,不過都不是絕對的,因為這遊戲競價只是輔,主要的思考如何走到最適合的位置,而且這個位置還要剛好換到下一個天氣時,又能存活最多恐龍的位置。所以每次基因都會有所波動,但大原則就是要思考:標到這個基因,是否能把成本攤銷完,不能,換其他基因。
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2007年9月27日
評論介紹 - Santiago 聖地牙哥
- 設計者:Claudia Hely、Roman Pelek
- 發行公司:Amigo Spiele、Z-Man Games
- 年份:2003
- BGG上排名:90
- 相關連結:
- 海豚桌上遊戲網的售價:NT$1,600(500紅利購買則是NT$1,350)
- 目前版本:
- 基本版:Santiago
這款遊戲就是葉山從小古那邊買來的,當初看了規則說明覺得賄賂工頭這地方可能有不少嘴砲,於是就提議葉山買來玩,不過..我剛剛用了「當初」這個字眼,那麼就會接個「不過」,這次中秋節玩了之後,感覺嘴砲好像比我想像中還要來多廣,而且...基於學過經濟學的關係,我忍不住想要計算裡面的一些利潤,哎呀,廢話不多說,就請看倌慢慢看下去我的心得吧!
聖地牙哥介紹
聖地牙哥背景是發生在非洲以西的大西洋上的維德角群島,而維德角群島中的背風群島(Sotaventos)的主要島嶼包含了聖地牙哥等,這就是遊戲的名稱由來,也是玩家所進行角逐的舞台。玩家在遊戲中是扮演聖地牙哥中的地主,不過因為在維德角群島上缺乏淡水,而且氣候炎熱且長期乾旱,因此除了購買優質田地外,還需要兼顧到水源的問題,問題是水道的建造權掌握在工頭(Canal Overseer)的手中,於是玩家就必須想辦法賄賂工頭將水道建在自己的田地那邊,避免田地乾枯。到了最後讓同樣的耕地連成一大片以增加收成,並年終收成後財富最多者將獲得勝利。
配件
這邊我沒什麼可以講解了,我大致上分作數部份做說明:
說明書:共8頁,其實規則部分只有7頁,最後一頁是整個遊戲流程的簡介。全彩的說明書裡面有著相當清楚的圖片說明。沒什麼好挑剔的。
田地版塊:感覺就想是卡卡頌的版塊,上面的顏色和圖片都很清楚明瞭。(圖片下面會有)
錢:這個算是這遊戲我不太喜歡的部份,紙幣,真的是用紙做的。這個很容易會遭到損毀,尤其局勢緊張的話可能握在手中的錢就變形扭曲了。
遊戲流程
我會盡量講解遊戲流程,不過或許會有些遺漏或者是細節部份沒講到的話,可以參考桌遊革命的中文規則。
首先大家先認識聖地牙哥總共有5大類田地:香蕉、甘蔗、馬鈴薯、青豆及辣椒
(這邊特別註明,那個馬鈴薯絕不是大豆或土豆,因為..高達8成的人一開始都會喊錯名字)
(葉山註:不過很巧合的是「土豆」剛好是對岸稱呼馬鈴薯的名稱....)
接下來這個是泉源,或叫做幫浦等等的都可以,反正這個就是建造水道的起始點。
遊戲就是隨機選擇一名玩家當工頭,然後依照遊戲人數堆好田地版塊,像上圖是5人的情況,也就是每疊會有9塊田地,由於每回合都要從每一疊最上面抽出一張,所以5人遊戲下總共只有9回合(4人遊戲每疊11張,回合數就上升到11回合)。
接下來是玩家出價,這遊戲競價的部份與我想像中不同的就是 ─ 只能出價一次。這個算是很重要的地方,因為玩家要仔細考慮出價多寡,太多就賠了,太少可能想要的地就被搶走了。舉例來說:
A玩家在工頭左手邊,所以他優先出價。A玩家看了一看翻出的田地後喊出2塊。
換到B玩家出價,由於每次出價都不能與其他玩家相同,但是可以比A玩家低,所以B玩家喊出了1塊錢。
C玩家想了想,5塊地中有一塊他很想要,於是他喊出4塊錢。
D玩家不想與其他玩家繼續競爭,於是他宣告Pass。
E玩家也同樣喊出Pass。
就這樣,喊出最高價的玩家優先選擇5塊田地的其中一塊,接下來就是輪流下去,Pass的人最後拿,如果有兩個人喊Pass,那麼就是後Pass的人先拿。於是拿田地的順序就是C→A→B→E→D。每個玩家選擇田地後,就隨即放到遊戲版上的其中一個格子上,並拿出自己顏色的小方塊放到田地上,放的數量就看田上面的農夫數量,像上面翻出來的田地,辣椒就印有兩個農夫,拿到辣椒的玩家就放置兩個他顏色的方塊在上面,農夫越多這塊田就產值越高,往後的得分就越多。
當喊完價後,就是決定這回合的工頭,最低價或者第一個喊Pass的人就成為這回合的新工頭,上一回合的工頭就把上圖的人像拿給新的工頭。
雖然Pass的人也可以拿到田地,不過這遊戲對於Pass的玩家有個懲罰,就是放置的方塊要減一。如果不幸只剩一個農夫的田,減一後就什麼都沒有,那麼就代表這塊田不屬於任何人。
大家都放置好田地,有了新工頭後就到了下一階段,這一階段就是要建造水道(canal),上圖就藍色的長條就是水道,由於所有田地都需要有水道經過才行,不然到了回合結束的時候就會損失一單位的產值 ─ 也就是從沒有水道流過的田地移除掉一個方塊。換句話說,回合結束時,沒有與水道相鄰的田地一律減少一個方塊,如果上面已經沒有可以扣除,那麼翻轉該田地代表成為荒地(desert)
但是建造水道的權利握在工頭手中,於是就從工頭左邊的玩家開始利用他手中的長條木棒進行提案,就像上圖黑色,就將他的黑色木棒放置在提案的地方,並拿出錢代表這位玩家提出的賄賂金額。一旦工頭接受提案的話,就可以像黑色收取賄賂。
當黑色提案完後,就繼續輪到他左手邊的玩家提案,直到所有玩家都完成他的提案。雖然每個玩家都可以進行提案,不過玩家並非都要提不同的位置,每個玩家都有三種選擇,提案、支援、放棄。像上圖黑色提案的地方剛好對灰、紫、米色都有幫助,所以這三色的玩家都可以支援黑色,如此一來,三家所拿出的賄賂金額就會合在一起計算,如果工頭接受提案的話,就會收到三家加上黑色的賄賂金。至於放棄就是不進行提案賄賂。
雖然工頭可以收受賄賂,不過如果工頭不爽的話,還是可以自己建造水道,也就是另闢其他玩家沒有提案的水道。不過工頭需要花費出價最高的賄賂金還要高的錢來建造水道。例如:A玩家出最高,他出3元賄賂工頭,但工頭另蓋新水道,那麼新水道就必須花費工頭4元。
工頭蓋完水道後,現在輪到玩家可以決定是否使用「緊急水道」,由於每個玩家都會有自己的一個水道可以使用。如果賄賂不到工頭,可以選擇使用緊急水道來救自己的田。不過這個水道每回合只能使用一個,所以如果A玩家的前一個玩家(右手邊的玩家)使用,那麼A玩家這回合就不能使用了,只能等到下回合。
最後兩階段就是判定乾枯和發錢。判定乾枯就是檢查有田地是否沒有與水道相鄰,沒有的話就除去一個方塊,沒有方塊就變成荒地(desert)。發錢就是每個玩家這時可以獲得3塊錢。這兩個階段都是在最後一回合不進行的階段,看起來最後一回合工頭挺沒用的...
不過最後一回合算分前,所有沒有被水道灌溉到的田馬上變荒田!
當9回合結束後(5人的情況,4人和3人是11回合),先開始上面的檢查,然後就是計算分數。計算分數就是看同種類的田有沒有連接在一起(非斜方向),像上圖,7座辣椒田就是連接在一起,這時黑色在這一大座辣椒田有著3個方塊,那麼黑色在這個辣椒田就是賺取 7 x 3 = 21元。同理可證,紫色就是 5 x 7 = 35元;白色 7 x 2 = 14元。
(注:這張圖並非真實玩的情況,只是為了講解擺出來的,如果有看到少一條水道,就請見諒。旁邊的田地不擺上方塊就是為了突顯中間的辣椒田。)
最後,所有玩家計算自己手上的錢,和種田所得到的金錢,總和起來最多的玩家獲得勝利。
這邊開始就是進行我們團首次玩過後的心得了,如果你是靠直覺玩這遊戲的話,但想要知道為何玩家會出這個價位,請繼續閱讀下去,不過接下來內含不少數學,如果您的CPU(笑)無法處裡大量數字,就請斟酌服用吧!
買田大小事:競標概念
我會講到這個,就是因為競標總不可能是隨便喊價,玩家的出價應該都是依造這塊田的真實價值來出價。尤其是這款遊戲只能出一次價,找出真實價值更是重要。
有水道的情況
這邊這張圖我是延用上面那張算分的圖,作一些變化來進行解釋。假如新抽到圖片上面的深綠色框住的辣椒田,由於先搶到的人一定會放辣椒大田旁邊作連鎖,上面又有兩個農夫,這麼一來,這塊田就至少可以提供 2 x 7 = 14元的效益,如果原本的辣椒大田又有放方塊的話,那麼每個方塊還可以多加1元,像白色就可以多加3元,如果搶到辣椒田總共可以獲得 14 + 3 = 17元。
(注:如果不習慣這算法,可以算總值,原本 6x3=18,加了新田變 7x5=35,相減就是辣椒田的真實價值)
不過對紫色來說:(2x7)+4 = 18
對黑色來說:(2x7)+2 = 16
因為這邊情況剛好旁邊有水道而不需賄賂工頭,所以對白色而言,他願意出的最高價值是17元,紫色來說是18元,黑色來說是16元。假如最後紫色以9元獲得辣椒田,那麼紫色就是獲利9元。
沒有水道的情況
情況與上面相同,只是擺的位置剛好沒有水道經過,那麼玩家就還要需要考慮到賄賂工頭的花費,這也是成本之一。我們假設黑色出價8元,紫色出價12元,最後白色拼了很不理智的出13元得到這塊田,黑色出價最低變成工頭。目前而言是白色獲利17-13=4元,也就是白色願意賄賂工頭願意出的最高金額。
說了那麼多,一定有人會說「騙肖ㄟ,我玩那麼久從來沒看過出那麼高價錢的」,這是因為這不是現實,現實中有利潤就可以進行,但遊戲中你要獲得最高分才能勝出,這就是為何玩家不會出麼高價錢的原因了,因為玩家會盡量的縮減與領先玩家的差額,這也就是我會說白色不夠理智。我以下就用「勝利差額」這個名詞來稱呼。
繼續連接上面情況,黑色當的工頭後,拿到選剩的田地,我先假設他運氣還好,還可以撈到3元的田地,但是黑色還是遭到 (-8) + 3 = -5 的損失,這個損失就是他想要從賄賂金彌補的預期價格。不過對白色而言,他一定不會出到這樣的價錢,換句話說工頭一定會虧損,即使白色願意把所有利潤都給了黑色,黑色還有虧損1元,這個就是與白色的「勝利差額」(假設白色仍然領先),這就跟我先前預期的完全不一樣,工頭老實說要靠賄賂獲利真的很難,因為都是要靠玩家決定金額,而且拒絕的懲罰還挺大。工頭能做的就是盡量彌補自己的虧損。
這些可能是大家都知道其他人目前田地價值和金錢的情況下,才會出的價格,如果大家都不請楚目前自己的「勝利差額」為多少,一定會盡量壓低成本 ─ 也就是賄賂金額,工頭可能虧更多。
換句話說在資訊不充分(不知道目前對手獲利),和「勝利差額」這因素影響下,玩家最直覺的就是盡量提高獲利,賠?不可能!
那麼,如果上例黑色喊Pass呢?他有可能獲利嗎?問題這遊戲巧妙的設計了如果玩家選擇Pass,拿到的田產量降一,這樣等於田地貶值,拿到兩個農夫的田還有可能獲利(機率很小),拿到一個農夫的田就完全沒有獲利,更何況還要考慮放了之後有沒有水道經過呢!
不過依上例推斷的話,雖然看似Pass會比較有利,沒有支付任何金錢就代表沒有成本,還可以藉由賄賂的獲利。可是別忘了,喊Pass就代表放棄獲得高利潤的機會,換得的是較低的利潤,而且還是無法控制的利潤(因為賄賂多寡是對方決定),這樣真的會賺得比較多嗎?
工頭值不值:工頭真實價值
我先前說了那麼多,感覺好像是工頭完全沒有什麼作用,主要是因為我是用「賄賂能賺多少」的觀點來看,如果從另一個觀點來看的話,事情就大不相同了。因為工頭主要還是掌控「水道」建造權,所以這也是工頭最大的價值,換句話說,工頭真正的用處並不是能替玩家創造多少價值,而是能創造多少傷害。
我們就延續上面的例子來做講解吧!
白色以13元搶下17元的辣椒田,獲利4元,但是沒有水道。
黑色出價5元,但最後只獲得價值3元的田,一樣沒有水道經過。
假設兩塊田水道都要建造到不同地方,這時黑色有兩種選擇:第一,收取白色賄賂按照他意思建造水道,但是會使得自己的田乾枯,於是他的成本沒有得彌補。第二,拒絕白色賄賂,自費建水道。為何要自費呢?因為自建水道可以使白色田乾枯,使得白色的辣椒田價值下降7元,加上自己的田沒有乾枯,這樣比下來黑色和白色的「勝利差額」就會縮短,對黑色來說更有好處。這個就是我上面所說的「傷害」。下面我就一一分析白色要賄賂到多少,黑色才不會去自建水道吧!下面負值代表這玩家目前損失。
白色有水道:17-13 = 4
白色沒水道:10-13 = -3
‧黑色 -5元,如果白色賄賂1元,那麼自建水道需要2元。
黑色接受賄賂→ -4元,白色3元 →雙方勝差 -7
黑色自建水道→ -7元,但可獲得田的利潤3元,變成-4元,白色-3元 →雙方勝差 -1
黑色決策:自建水道
‧黑色 -5元,如果白色賄賂2元,那麼自建水道需要3元。
黑色接受賄賂→ -3元,白色2元 →雙方勝差 -5
黑色自建水道→ -8元,但可獲得田的利潤3元,變成-5元,白色-3元 →雙方勝差 -2
黑色決策:自建水道
‧黑色 -5元,如果白色賄賂3元,那麼自建水道需要4元。
黑色接受賄賂→ -2元,白色1元 →雙方勝差 -3
黑色自建水道→ -9元,但可獲得田的利潤3元,變成-6元,白色-3元 →雙方勝差 -3
黑色決策:自建水道或接受賄賂都可以
‧黑色 -5元,如果白色賄賂4元,那麼自建水道需要5元。
黑色接受賄賂→ -1元,白色0元 →雙方勝差 -1
黑色自建水道→ -10元,但可獲得田的利潤3元,變成-7元,白色-3元 →雙方勝差 -4
黑色決策:接受賄賂
從上面的推論就可以看得出來,黑色決策的分水嶺就是在「白色出3元賄賂」的時候,高於或等於3元都可以接受,不然白色就得承受損失。
接下來我們在看如果黑色當時是Pass的狀態。這時因為黑色Pass變成其他玩家喊價都較低了,最後紫色以8元搶得辣椒田。對紫色來說,這塊田的價值是18元,那麼:
紫色有水道:18-8 = 10
紫色沒水道:11-8 = 3
‧黑色 0元,如果紫色賄賂1元,那麼自建水道需要2元。
黑色接受賄賂→ 1元,紫色 9元 →雙方勝差 -8
黑色自建水道→ -2元,但可獲得田的利潤3元,變成1元,白色 3元 →雙方勝差 -2
黑色決策:自建水道
‧黑色 0元,如果紫色賄賂2元,那麼自建水道需要3元。
黑色接受賄賂→ 2元,紫色 8元 →雙方勝差 -6
黑色自建水道→ -3元,但可獲得田的利潤3元,變成0元,白色 3元 →雙方勝差 -3
黑色決策:自建水道
‧黑色 0元,如果紫色賄賂3元,那麼自建水道需要4元。
黑色接受賄賂→ 3元,紫色 7元 →雙方勝差 -4
黑色自建水道→ -4元,但可獲得田的利潤3元,變成-1元,白色 3元 →雙方勝差 -4
黑色決策:自建水道或接受賄賂都可以
從這兩個例子大概就可以看得出黑色(工頭)所要做的決策分水嶺在哪了吧,就是「接受賄賂勝差 = 自建水道勝差」,所以公式可得:
b-(PI-b) = [O-(b+1)]-PN
O = 工頭自建水道保住自己田可獲得利潤
b = 就是賄賂金額
PI = profit with irrigation,也就是對方田有水道經過能獲得的利潤
PN = profit with non-irrigation,也就是對方田沒有水道經過能獲得的利潤
公式簡化後就變成 b = (PI-PN+O-1)/3
(其實還可以簡化,PI=(玩家利潤),PN=(玩家利潤-乾枯損失),所以PI-PN=乾枯損失)
不過這個只是只有計算雙方玩家而已,事實上是否能用得上我還沒試驗過不清楚,因為還有很多因素要考量,田地的擺放等。如果一條水道牽扯到數個人的利益,可能就會變得複雜許多。不過我這邊只是要證明工頭的用處...也就是工頭討價的空間。
方案一:故意(或不得以)把田放在別的位置,威脅其他玩家,如果賄賂金不同等於那塊田能產生的價值的話,就準備乾一塊田吧!例如我當工頭的時候就拿到一塊5元的田,不過對方有著14元價值的田,我就宣告至少要付5元賄賂我,不然我就自費蓋水道。講到最後對方還是被我唬到了,付了5元給我。
方案二:像其他玩家宣告他如果沒水道經過的話,他的損失為多少,進而拿取更多的賄賂金。
方案三:一開始宣告各田地真實價值,炒高買價,看要喊pass還是出1塊錢,反正最後想辦法當工頭要求高價賄賂金(不過這要看有沒有被看穿)。
不過...工頭能不能要到高價賄賂,這些都是要看工頭在這場遊戲的地位高低,像我們其中有一場有工頭不滿我出價,想讓我乾一塊田。
我就回應:
(挖鼻孔)乾就乾阿,沒在怕啦!
(其實心裡在滴血...)
爾後在「沒在怕」的氣氛下工頭就漸漸的要不到什麼錢拿,這就是工頭地位低落的情況。
總結
在談論到工頭要錢手段時,有提到「威脅」這字眼,老實說,這個字眼有點過於強烈,有時候過度攻擊性言論的話,就會有種「嗆」的感覺,我想這就是為何有些人不太喜歡這遊戲的關係。
不過如果跟對的玩家一起玩樂的話,我認為這是一款相當歡樂的遊戲,因為只有一次出價,所以在出價時候也有嘴砲的空間在,買完地後還要跟工頭嘴砲一下。嘴砲、計算等都算是我喜歡的元素,有機會的話,我想我還是會再一次的進入聖地牙哥世界,為了搶良田而嘴砲吧!
如果您對上面的理論有所疑問或意見,還是根本有所漏洞。請留下意見,或到論壇討論吧!
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2007年9月26日
勞作:冰與火屏風升級版
這次這個屏風就是以前我做的冰與火屏風的升級版。至於做的動機...就在於先前用的紙張實在太薄,很容易遭受到電風吹拂過來的風吹倒,又加上擴充新加的One-Time指令和港口,如果加上這兩種新東西下去,規則就一下子都了數條需要記憶(港口的限制,One-Time指令的功能等等),於是在考慮之下就請葉山幫我重新改寫屏風上面的圖片,屏風背面在配上One-Time指令和港口等等個規則當備忘,並另選新的材料製作,如此一來,新的屏風就成型樓!
喔,對了,現在開始我跟葉山所做的勞作都會放在「地城工作室」裡面,如有興趣可以前往參觀 XD
屏風正面,前頭是黃鹿拜拉席恩的屏風,這次為了避免圖片上顏色的干擾(因為拜拉席恩的圖有紅袍女,可能跟紅獅搞混),所以葉山特地下了工夫在圖片上多加了各家族家徽。
屏風正面,這張是紅獅蘭尼斯特的屏風
屏風背面,左邊是One-Time列表,寫著各One-Time指令功能的解釋;右邊是港口和單位的戰鬥力說明。
上面這兩張是要展示我們所用的材料厚度,我們是用800磅的紙來作
因為..我笨拙於操作葉山的數位相機,所以上面照片可以有點模糊不清,這邊補上我們製做屏風用的圖片,點圖可以展示出我們使用的完整圖片(高清晰版)。
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2007年9月18日
第五夜:殺機疑雲
圖片是史恩康納萊演的「玫瑰的名字」,很老的片了。
這次的故事也是跟老爹玩的,雖然結局有點被我搞爛了,但整體故事內容其實也算很精采。這場老爹用了很多心思在故事中埋下不少伏筆,因此感覺上整個故事相當曲折離奇,不過因為我忘記大部分的情節了。所以這邊就是大概寫出劇情概要。
故事大致上就是有一名醜陋的漁夫補魚時,撈起了沉在湖底下的神燈,並意外的放出被封印的的魔神,起初魔神被關久了,無處可發洩怒氣想要殺死漁夫,卻被漁夫的機智打敗 ─ 「你這麼大的身軀怎麼可能從這個小的神燈出來呢!?」
大概是魔神被關太久,都關傻了,於是又鑽回神燈顯示自己的能力。如此絕佳的好機會,漁夫當然不會放過,馬上就把瓶口重新塞起來。
眼見上當的魔神最後只能向漁夫求饒,並發誓漁夫只要放他出來,他不只不會殺他,還會送他一樣稀世珍寶。而這個稀世珍寶就藏在某個神祕的洞穴裡面,後來漁夫才發現所謂的稀世珍寶就是一頭會說話的馬。這頭會說話的馬說他可以幫助漁夫找出「還我美貌」藥水,有了這瓶藥水,漁夫在也不用替自己的相貌感到自卑了。在尋找「還我美貌」藥水途中看到首相所貼出來的公告,上面寫著國王變成青蛙的消息,而且首相昭告天下尋找可以破除魔咒的人士。起初漁夫不在意這件事情,繼續尋找「還我美貌」藥水的旅程,但沒想到會說話的馬所指引,藏著「還我美貌」藥水的洞穴裡面竟然暗藏一個密室,更驚人的是..裡面關著國王!
就在漁夫感到震驚時,洞穴內的國王向漁夫表明,他才是真正的國王,目前在皇宮內的那一隻青蛙是假的,這是首相想要謀得國王的權力所出的詭計。這時漁夫才知道原來國王變成青蛙全都是首相搞得鬼,於是漁夫和女山賊首領(中途加入的,故事內容有點忘了)兩人經過縝密計畫後,最後終於成功的潛進皇宮。
但沒想到故事這時急轉直下,漁夫和女山賊首領才突然知曉,原來真正的壞人是那名號稱被軟禁國王,一切都是他的計謀!原來被軟禁的國王原本是該國的最高巫師,他為了篡位而將國王變成青蛙,不過隨後卻被首相識破他是假國王而將他關在洞穴裡,卻沒想到巫師的忠心使魔為了救出巫師,扮演成被封印的魔神導了一齣戲,讓漁夫把巫師救了出來,他原本想要藉由漁夫之手殺了首相,隨後嫁禍謀殺首相給漁夫他們就好了,這樣一來他就可以得人心繼承王位。卻沒想到再此功虧一簣,腦羞的巫師殺性大起,唸起咒語想把全部人殺光。
緊張!緊張!就在這時漁夫面臨危機時,卻被我城主打斷,用了「兩人墜入愛河」創出一名先前都沒出現過,愛著國王的鄰國公主帶著數位魔法師拯救了大家,並且用愛的一吻將國王變回來這樣有點濫尾的情況下結束遊戲。
老爹就馬上抗議說:ㄟ,故事裡面的國王已經是老國王啦,不合理!不合理!
我馬上回應:老雖老,可以是國王是史恩康納萊啊!
老爹:....(老爹不得不贊同)。
(別、別噓我,沒辦法,我拿到那樣的結局卡...)
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2007年9月15日
評論介紹 - Alchemist 鍊金術士
- 設計者:Carlo A. Rossi
- 發行公司:Mayfair Games
- 年份:2007
- BGG上排名:954
- 相關連結:
- 海豚桌上遊戲網的售價:NT$1,390
- 目前版本:
- 基本版:Alchemist
英文規則下載:Alchemist.doc (From BGG)
原文:In depth User Review : Alchemist 5 player Game
遊戲人數 2-5
遊戲時間 40-60分鐘
遊戲種類 奇幻
遊戲機制 資源管理
配件:
整體來說美術算是數一數二的,非常漂亮,而且其美術替這遊戲背景添增了不少風味。
這邊有5種學派的厚紙板標示物(每一種原料一種)。
價值1-10分藥劑的厚紙板標示物。
5個分別標示著50/100分的標示物,如果你在遊戲中超過50分的時候相需要翻面使用。
一大把有著各種彩色的木製方塊(顏色分別為:灰、綠、橘、黃),這些顏色分別代表著創造藥劑所需要的原料。
有著5種顏色的木製圓盤,每種顏色6個,顏色分別為:白、黑、褐、紫、紅,這些圓盤代表著玩家擁有這個藥劑,遊戲中稱為「印石」(seal stones)
5個堅固且很穩固的屏風,這些是用來藏住你的學派卡,和你目前原料的數量。
1個布袋,用來隨機補充玩家的原料。
一大張遊戲版,遊戲版上畫著10個大鍋,每一個大鍋有著5個空格(小方格)可以擺放原料,和一個圓形的空格可讓玩家放置印石(來分別這藥劑的創造者),大鍋上方還有較大的空格可以放分數標示物,然後分數標示物的兩邊有著原料圖示,這個是代表當這份藥劑被創造出來或被複製時,將可以獲得的原料,也就是副產品(by-product)。
開局佈置:
每一種的原料方塊分類各自放成一堆,這就是儲備區,接下來每個種類原料移除掉特定數量,數量的多寡依造玩家的人數決定,最後把指定數量的原料放進布袋裡。例如四人的話,先每種原料移除掉4個,然後每種原料放6個進到布袋,再每種原料放10個在桌子上當儲備區。原料佈置好後,每個玩家選擇一組木製圓盤,這些圓盤就代表你的印石(就像是古時候用蠟封住信用後蓋上去的壓印),你所選擇顏色的屏風,一張代表某鍊金學派的卡片(隨機選擇,而且上面畫著原料的圖案),從布袋裡隨機選擇12個方塊,並放在你們屏風後面。
規則:
規則書相當的短,僅僅不過4頁左右。規則本身相當的清楚明瞭,每個玩家在他們的回合能做以下這些事情:
1) 創造新藥劑(如果還有空的大鍋):
你可以選擇其中依個空的大鍋,然後從你屏風後拿出1到5個原料方塊放到大鍋上,要放置的數量從1個到5個之間隨你選擇,不過底下有些其他的限制:
A) 你不能創造已經被創造出來的藥劑,例如:其中一個大鍋(也就是藥劑)有著兩個綠色方塊,那麼你就不能創造只有綠色方塊的新藥劑。
B) 你不能使用印在大鍋上方那兩個原料作為此藥劑的配方。例如:有一個大鍋上方印著橘色和藍色方塊,那麼你就不能使用這個大鍋去創造含有橘色和藍色方塊的藥劑。
C) 同一種類的原料你不能使用超過2個,換句話說,你不能使用3個綠色方塊來創造新藥劑,但你可以使用2個綠色方塊配一個其他顏色的方塊。
一但你創造了依新藥劑,你可以從1到10之間選擇這新藥劑的價值,然後獲得同等於所選擇數字的分數,並獲得大鍋上標示的兩個原料。
2) 複製其他玩家創造出來的藥劑。
注意,你不能複製你自己創造出來的藥劑。你從屏風後面拿取原料,指出你打算複製那一種藥劑,然後賺取該藥劑價值的分數,並且還可以獲得大鍋上方那兩種原料各一個,最後從複製藥劑花費的原料中,你選取一個給創造藥劑的玩家當作權利金,剩餘的原料就移除遊戲,不再使用。
3) 從儲備區裡面拿取1個原料 或 隨機從布袋裡拿取2個原料。
遊戲結束條件:
當儲備區只剩下2種或更少種類的原料時,當遇到這情況時仍然繼續遊戲直到起始玩家回合結束,整個遊戲就結束了。(所以基本上每一個玩家擁有同樣的回合)
勝利條件就是分數高的獲勝,不過除了先前獲得的分數外,所有剩下的方塊仍然可以獲得分數。玩家每2個方塊就可以獲得1分(不論顏色),然後將這些方塊歸還到儲備區。這些原料堆隨後計算,擁有最少數量的原料將獲得最高分,多的獲得較少的分數,這些分數的決定依照規則書上面所指示的,所以例如:
藍色方塊只剩3個在儲備區,最少的一種,這在五人遊戲中,藍色學派的玩家得到12分。
黃色方塊只剩6個在儲備區,次最的一種,這在五人遊戲中,黃色學派的玩家得到9分。
然後這樣的比較一直持續下去,分數依序遞減,到了最後一個順位,也就是剩下最多數量的方塊就完全得不到分數。
遊戲過程:
這遊戲是相當容易去教導,且遊戲時間短又有趣,不過到了所有大鍋都被填滿後,到了這時候遊戲就變成需要耗費心思思考的遊戲,這時候你可以感覺到緊張的氣氛瀰漫在空氣中,因為接下來你必須仔細思考如何結合藏在你屏風後面的原料,並考慮複製哪一種藥劑,獲得分數然後拿到可以製造藥劑的原料,除此之外,你還要想辦法盡量的把你學派的原料(就印在學派卡上)用完,這樣在遊戲結束後的加分時才能獲得最高的加分。
策略:
大約中庸,我認為這遊戲大致上分成兩階段,第一階段就是你開始創造新藥劑,這一階段策略相當簡單,然後到第二階段,就是所有大鍋都已經填滿,你開始要在腦中計畫接下來的2回合內,你需要複製哪一種藥水,然後在從獲得的原料中繼續複製一次。
我認為一開始唯一的策略就是創造新藥劑的時候,配方要儘可能的包含你學派的原料,並搭配著像樣的分數(大約5-7左右)。由於你不能複製你自己創造的藥劑,如果使用了太高的分數你只能獲得一次的效益(就是剛創造出來得到的分數),如果其他人選擇了太高的分數,你只要去複製他們所創造的新藥劑,你將會獲得最高的分數。
另一方面,如果你成功的實行這策略,不管怎麼樣你將有辦法從其他玩家手中獲得複製你藥水的權利金,即使你沒有完全用完還可以獲得相當的分數,因為在遊戲結束時每2個方塊可以得1分。
因此我在此建議,如果你能的話,儘可能的創造新藥劑,這不只是可以獲得創造出來的分數,還可以加速消耗你學派的原料(記得別做得太明顯),這樣一來,不但讓你有原料可以複製其他藥劑而且還可以在最後有機會得到最高的加分。
結論:
一個相當棒的遊戲,而且我建議「去買!」,這是一款相當有趣的遊戲,而且需要相當程度的思考和規劃,遊戲時間短到足以在午餐時間玩上一場。
我曾經看過其他負面評價的評論,我認為這些評論者都沒有抓到這遊戲真正的精隨所在,特別是其中有一位說他們覺得多人遊戲將使得這遊戲變得相當乏味。我認為除非每一個玩家每一場都已完全相同的方式遊玩,不然這個觀點是相當不合理且不正確的。我猜,你大概就是跟這樣的團玩這款遊戲吧?(我猜你應該也很痛恨玩西洋棋吧,因為有些人就是完全都是先動某一隻小卒。)
我玩過的其中一場的五人遊戲中,曾經出現結束分數相當接近,而且事實上第一名和和第二名就恰恰好同為75分,不過因為根據規則上所寫:同分的玩家中,他們學派的原料剩下最少的獲勝才分出高下。第一名玩家的策略就是創造新藥劑時,使用不少他學派的原料當配分之一,並配以高價值,如此一來這名玩家就藉由其他玩家來消耗他學派的原料,所以最後他得到12分的加分。而第二名的玩家就恰好相反,他從未創造新的藥劑,就只是尋找最佳的路途,完善的管理他手中的原料不斷的複製別人的藥劑取分,而且只從儲備區拿取原料來補充自己的原料。
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2007年9月12日
Tide of Iron 戰報(9/12) - Breaking the Line
哇,不知不覺...參觀人數快破萬了!
這篇就當作恭賀破萬的戰報吧!哈哈
這個是FFG在官網上的劇本,這個劇本是發生在美軍在義大利的戰役。
這個劇本美軍的目的就是要在6回合結束前,進攻到目標山頭。德軍的勝利條件當然的,就是避免美軍在第六回合達成條件就好。
官網把這關標示為初學者用的劇本,所以用的雙方的單位不管是數量上和種類上都不多。不過讓已經讓我這個初學者要確實思考了。
從上圖可以看到,在右上的地方有著褐色的區塊就代表地勢較高的地方,上面有個白色圓圈就是美軍要達成的目標,只要美軍在回合結束時有單位待在那邊,美軍就獲勝了。當然德軍也有所準備了,在山丘下方的區塊,有著長條型的 token 就是帶鉤鐵絲網,只要單位走到那邊就得要強制停下來,而德軍在那邊擺了重機槍班在那邊...用不着我解釋,在重機槍班前面停下來的下場是怎麼樣了吧!
雖然德軍看似以逸待勞,但是德軍也有所難處,因為這個劇本美軍有10個班,德軍卻只有6個班。而且美軍其中還有6名精英士兵,也就是德軍要很小心的控制傷亡,死傷過多會變得很難防守。
我原本是將迫擊炮部隊放在那邊的,不過迫擊炮最大射程8,加上因為地勢高有+1射程的加成,但還是有涵蓋不到的地方,所以我將原本的迫擊炮班往前移動一格,並安置在沙包內增加cover值。
這邊先暫停一下講一下TOI的命中判定。TOI的攻擊就是攻擊方計算好攻擊力後,投擲同等攻擊力的骰子,舉例來說,有一班都是4名普通兵,普通兵的攻擊力都是1,當玩家指定某一班攻擊的話,這一班的所有士兵都會攻擊,換句話說普通兵會加起來,也就是這一班的攻擊力是4,攻擊玩家投擲4顆黑色骰子,如果不是近身攻擊,或遠程攻擊的話,骰子出現5或6就是命中。
然而防守方也有所謂的cover可以投骰,cover是看防守方的地形,像是在樹林cover 2,一旦被攻擊就要投擲2顆紅色骰子,要是出現5或6就代表成功的擋掉一顆命中。我們延續上例,攻擊玩家的普通兵班命中2顆,然後防守玩家在樹林,投2顆紅色骰子,其中有一顆為5,那麼就攻擊玩家就減去1顆命中,總和為1顆命中,那麼防守玩家就從被攻擊的班中移除一名士兵。
因為這劇本標示著德軍先行動,於是德軍利用迫擊炮攻擊左下角的醫療班(有著 + 號的班),又因為迫擊炮是區域攻擊,所以那一格的兩個班都受到攻擊。
這時德軍選擇使用壓制攻擊(Suppressive Attack),由於使用壓制攻擊命中(投出5或6)的話,被攻擊的部隊的士氣就會受到影響,首先會出現「被牽制」(Pinned),再來是「混亂」(Disrupted),如果在混亂狀態再受到壓制攻擊命中的話,這班就直接潰散(Routed) ─ 也就是被消滅了。
這個劇本由於德軍提供兩組迫擊炮兵,所以德軍都將他們編成一班..這使得德軍的迫擊炮班可以投出高達...8顆骰子的攻擊力,非常可怕。因為如果要從正常士氣狀態下打成潰散(Routed)要4顆命中,8顆骰子如果沒有打成潰散,很有可能至少會打成混亂(Disrupted)。
這一擲...6顆命中!美軍嚇到了,因為等一下即使樹林的2顆cover完全成功抵銷掉命中,他的兩班還是逃不過潰散的命運!就這樣,在第一回合中,美軍就瞬間少掉2班。
由於TOI設定每一個陣營一次只能動3個action,德軍迫擊炮開火後剩下2個action。這時德軍看左邊他們佔下的房子前面有一棟房子,那棟不只是有妨礙視線的疑慮,而且還可能讓美軍提供掩護的地點,於是派了工兵班進駐那棟房子。並利用另一個工兵班製造了沙包(遊戲中叫Entrenchment,不過token長得很像沙包),沙包可以額外的提供cover,像房子cover 3,如果又站在沙包內又可以+2,也就是變成cover 5。
輪到美軍行動了,美軍看了一下地形,德軍房子內有一班重機槍開著op fire,如果貿然移動到橋的話可能會被掃射,但美軍又需要橋上的Command Objective。Command Objective可以提供Command token ─ 這可以拿來啟動策略卡,或者來搶主動權(就是回合開始可以先行動),所以美軍需要去控制這個Command Objective,但德軍重機槍開著op fire,使得德軍可以在美軍的行動時開火攻擊,這有點類似Descent的Guard(警戒)狀態,而且重機槍有著特殊能力,他的op fire不像其他單位只能開火一次,而是可以無限開火,但一個目標只能攻擊一次。
為了避免被攻擊,於是醫療班呼叫了迫擊炮班攻擊德軍重機槍班所在的屋子,在壓制攻擊下成功的命中一顆,讓屋內的德軍重機槍班陷入被牽制(Pinned)狀態,在這狀態下不能移動或攻擊,自然就破解op fire了,這就是壓制攻擊的另一種用途。醫療班順利的佔領橋上的Command Objective。
隨後再輪流的行動的action中,雙方調度各自的單位,美軍將單位都躲進了森林裡面。
美軍因為這劇本指派了3組重機槍兵,而重機槍不能邊走邊開火攻擊,或突襲,於是美軍就下決定將重機槍當作提供壓制德軍的用途,並已精英士兵編成的班當作突襲主力。
就在美軍精英班已經就定好位置後,雙方所有單位都行動過了,於是這回合的Action Phase結束,輪到Command Phase,在這階段雙方拿取同等控制Command Objective的Command token,像美軍控制橋上的3 Command Objective,所以得到3個Command token。並決定要不要投入到主動池(Initiative pool)中,主動池中有著最多Command token的陣營,可以擁有步槍樣子的Initiative token,擁有Initiative token的玩家在回合開始時可以先行動,這對採取攻擊方的美軍相當重要。不過美軍還是決定施放一張可以提供他更多action的策略卡,有著這張策略卡,輪到美軍行動時,美軍可以決定是否使用這張卡讓美軍突破3個action的限制 ─ 也就是更多單位可進行行動。德軍則是放出Take Cover,這張策略卡可以讓德軍被攻擊時,德軍可以使用這張卡讓被攻擊的單位提升2點cover。
施放完策略卡後,輪到Status Phase,這階段將單位的士氣往上回復一層級,抽取一張策略卡,然後雙方可以隨意指定任何數量的單位使用op fire,這個看似對德軍有益處,但是放了op fire的單位下回合結束前都不能做其他事情,也就是放越多德軍戰略彈性越低,遇到突發狀況可能無法應變。德軍在謹慎思考過後,指定他守住著美軍目標的重機槍班用op fire。美軍則是一個都沒放。
第二回合,德軍先行動,回合一開始時德軍優先指揮迫擊炮對在森林邊緣的重機槍班開火,雖然美軍在迫擊炮的強大壓制火力攻擊下,不過美軍軍官指揮得宜,只讓重機槍班陷入被牽制狀態,不過德軍仍然達到其目的了,讓樹林內的美軍重機槍無法對德軍屋子內的重機槍展開壓制攻擊。德軍利用剩下的action讓屋內的重機槍班往前移動到另一棟屋子,因為德軍認為在樹叢中的精英班很有可能等一下會突襲較前面的屋子,於是前往過去加強防守。不過卻沒想到這犯下的錯誤,讓美軍找到一缺口可進行突襲。
最後美軍想利用迫擊炮讓山丘上的德軍重機槍陷入被牽制狀態,不過德軍馬上使用了Take Cover加2點Cover(Take Cover剩下2次使用機會),完全抵銷掉迫擊炮的命中。於是在雙方沒有任何傷亡下結束這回合。
這回合開始時,德軍露出邪惡的笑容,因為德軍抽到了上面那張,「All or Nothing」有了這個後,德軍將可以連動某一個單位兩次..德軍馬上就選擇他火力最驚人的迫擊炮班,於是德軍..
第一個action,迫擊炮班攻擊樹林中的兩個醫療班。這一次攻擊將2班打成混亂狀態。
第二個action,花費兩點Command token,使用All or Nothing重置了迫擊炮班。
最後一個action,再次利用迫擊炮班攻擊樹林中的兩個醫療班。轟!又2班潰散了。
雖然美軍心中暗叫不妙,不過美軍仍然保有最主要的戰力 ─ 精英班,於是美軍就花費一個action和2點Command token使用「Major Offensive」來進行他的戰略,Major Offensive可額外增加美軍3個action(本來卡片上是4個,不過因為劇本限制的關係),這樣一來美軍就可以移動5個單位了。首先,美軍先將德軍的兩班重機槍都陷入被牽制狀態,取消掉op fire,指揮3個單位進行突襲,由於突襲成功可以將防守單位趕出原本的位置,然後突襲單位在前進進去,就這樣精英班佔領了房子了。
這時德軍才知道他忘記計算樹林中的道路,有道路連結下,精英班往上走到下一格樹林只要花一點移動點數,然後在用剩下的步數走到防禦脆弱了房子前展開突襲..而且精英班擁有高達8顆骰子的攻擊力,房子內的普通班就馬上被擊潰了。
德軍心想:沒關係,你這一精英班都在重機槍的射程範圍內,等等用重機槍把你們掃成蜂窩!
不過德軍沒注意到的就是..美軍已經保留了一些Command token,於是在Command Phase投入不少Command token搶得主動權 ─ 美軍等一下先動了。
第四回合,美軍不管其他屋子內的敵軍了,再耍一次同樣的伎倆,將兩班重機槍弄熄火(陷入被牽制狀態),指揮精英班突襲山丘上,並在另一班的支援下..攻擊力高達10顆骰子!
德軍看情況不妙,趕快發動Take Cover增加2點Cover,讓Cover到達4..
因為突襲的情況就是雙方互相開火對射,不過守方有著Cover可以抵消攻方命中的優勢,於是美軍很「雖」的2下命中全部都被Cover抵銷掉,變成突襲反而失敗外,精英整班全部被重機槍掃射死!
真是很該死的現實,這情況就像拯救雷恩大兵中的D-day搶灘一樣,一堆美軍衝上灘後馬上被重機槍掃死。
美軍環顧一下剩下的單位..只剩迫擊炮班,和兩班重機槍,由於重機槍無法進行突襲。美軍只好在此認輸,結束了這場遊戲。
檢討敗因:
不管怎麼說,玩了這場TOI感覺十分刺激,每一步都要小心謹慎的行動。而且在美軍最後一次突襲的時候,要不是德軍策略卡的搗亂,或許美軍就這樣獲勝了。感覺在策略卡下,有時候就這樣突然翻盤了,真的不到最後一刻不知勝負啊!
還有,真的要抱怨的,骰子實在太小啦!有時候丟進骰塔後,明明就已經丟出5或6,但老是會發生後面出來的骰子硬生生的把前面的骰子打成別的數子...所以投太多骰子反而會變成命中超差的,實在很想另買大一點的骰子替代。
後記:
最近翻閱規則才發現...突襲只要4、5、6就會命中,換句話說前面所提的,美軍精英班突襲那一次或許是有成功的,只是規則玩錯,特此更正。
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標籤: Tide of Iron鋼鐵狂潮
遊戲規則介紹 - 龐貝城Pompeji
- 設計者:Frank Brandt
- 發行公司:Adlung-Spiele
- 年份:2001
- BGG上排名:1338
- 相關連結:
- 海豚桌上遊戲網的售價:NT$420(或購買滿4000元的贈送品之一)
- 目前版本:
- 基本版:Pompeji
這套遊戲是我跟葉山買TOI和EVO所贈送的,規則還挺簡單,所以我在這邊做以圖解作簡單的規則說明。
遊戲背景就如同名稱一樣,玩家就是身在龐貝城中,龐貝城是位於義大利南部的一座繁榮港都,新建設的建築物如雨後春筍的冒出來,城區很快地就延展到了維蘇威火山的山腳下。到了西元79年,火山爆發,龐貝城被大量的火山灰淹沒而消失。這遊戲的目的就是玩家必須在遊戲結束前(火山爆發前),蓋越多建築物取分,在遊戲結束時最高分的人將贏得遊戲。
開局佈置
首先,先發給每個玩家各兩張特殊卡,雕像卡和搶建特許證。這兩張卡的能力後面會講解到。
然後在從其餘的牌 ─ 稱之為建築牌中,每個玩家發三張。
然後把剩下的建築牌取出兩疊,一疊分別為8張。
接下來把火山牌加進到那兩疊牌裡面,洗均勻。然後把兩疊牌疊在一起,變成一疊16張的牌庫。
隨後在把剩下的建築牌疊在這16張牌上方,這時別洗牌。這樣一來就變成除非抽到剩16張,不然火山都不可能會爆發。這邊這一疊牌我們就稱之為補牌堆。
然後翻開補牌堆最上面一張牌,放在桌子中央,代表龐貝城的起點。遊戲就開始嘍!
遊戲流程
由最年輕的玩家開始,以順時鐘的方式進行遊戲。
每個玩家就是打出一張牌,記分(後面會講解),然後再補一張牌。
如果沒有牌可以打出,那麼就打出一張廢牌,並補一張新牌。
然後換到左邊的玩家出牌,這樣一直輪下去。
出牌規則
玩家打出一張牌的時候...
- 必須要與其中一張牌互相連接,而且必須是直的或橫的連接,不能放在對角上。
- 同樣的建築物,或同樣的顏色不能直接連接。但可以放在對角的地方。
- 每一橫排、直排和對角都是一條街道,而街道的長度不能超過7張牌。所以會漸漸的型成7x7的長方形城區。
圖例一:不能斜角蓋。
圖例二:最左邊那張超過7張牌的限制,所以不能蓋。
記分
玩家每次出過牌後就馬上記分,下面是計分規則:
1. 同樣建築物在同一條街道上。如果放一張建築牌後,同一街道上有著同樣類型的建築牌,玩家得到所有同樣建築物的分數(包括剛放那張)。
2.同樣顏色在同一條街道上。如果放一張建築牌後,同一街道上有著同樣顏色的建築牌,玩家可以獲得相同顏色中最高的分數。
3.完成一條街道上的第7張建築物。在一條街道上,放下第7張建築牌的玩家可以獲得7分。
注意:每一張牌都可以多重記分,也就是當你出一張牌後,記得檢查垂直、水平和對角4條街道上是否可以計分。在上述方向中,只有位於未被中斷的街道上的牌可以被計分。
特殊牌
搶建特許證:
打出搶建特許證的玩家可以馬上再出一張牌,原本輪要到出牌的玩家必須等待。搶建的玩家可以出建築牌或雕像牌,出玩牌後一樣記分,然後補牌。用過的搶建特許證就變成廢牌不能在使用。
必須注意的是,在一輪當中只有一個玩家能使用搶建特許證,當有玩家使用過後,其他人就必須等到下一輪才能使用搶建特許證。
雕像牌:
雕像牌可以隨意變換成任何一種建築物和顏色,而且雕像牌不受同樣顏色同樣建築物不能放一起的限制,用過的搶建特許證就變成廢牌不能在使用。
使用雕像牌的玩家不能補牌。
雕像牌在計分過後就變成中性的牌,再也不是代表任何顏色、建築物。同一街道上,雕像不被重複記分。
遊戲結束
在翻開第一張火山牌時,代表火山已經即將瀕臨臨界點,遊戲即將結束。這時玩家往後可以自行決定是否要抽新牌。因為如果在第二張火山牌出現後,遊戲就結束了,玩家手上的牌全部變成負分,也就是會扣掉玩家的分數。
不過如果玩家出了手上的最後一張牌,就必須再補一張牌。
等到第二張火山牌出現後,龐貝城被火山摧毀。玩家開始計分,先從手上的牌扣除分數,接下來比較分數高低,最高分的玩家贏得這場遊戲。
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