2007年6月1日

Overlord 策略 - 怪物分析

以下以最初的Descent版本為主(如要觀看Well of Darkness的怪物請看這一篇)

以下只是我個人的想法以及揉合boardgamegeek.com上面的 Andrew Clarke裡想法,一些建議,關於各怪物的想法將一一列舉在底下。以下平均攻擊力的計算並無把X的結果納入計算中,另外射程也同樣不計入考慮中,它骰子關於遠程巧妙的就是距離跟威力成反比,考慮到射程將使計算便很複雜。



Beastmen (獸人)

最高攻擊力:7
最低攻擊力:2
平均攻擊力:5.77
平均射程: Melee不考慮

雖然獸人看似是最初階的怪物,但是意外的是獸人是非常強的,平均攻擊力5.77,這數值超越了不少的怪物,尤其又附帶穿刺一(Pierce 1),這在初階對於英雄就有相當程度的威脅性,尤其是法系或者是基礎防禦0的角色,在獸人前面幾乎沒有防禦力可言(商店貨賣的裝甲就被獸人的穿刺抵銷掉了)。而這個數值跟穿刺1到了後期,即是穿了金寶箱等級裝備的英雄,依然有機會打到1~2點的傷害。因此,「Beastman War Party」應該總是施放出來,而非棄掉換取threat。

而精英獸人(Master Beastmen)更是具有威脅性。精英獸人平均攻擊力8.27,這攻擊力將逼近食人魔(Ogre)。最恐怖的不是其攻擊力,而是附帶的指揮(Command)能力,使周圍3x3怪物傷害跟射程加一,噁心的是還可以疊加上去,比如把所有盒子內的精英獸人都放上場,配上法師(Sorceror),指揮+3攻擊力然後法師本身Sorcery 3的能力使他自身再+3的攻擊力,大概可以打到7-11左右的傷害(即是把Sorcery全部換成傷害),十足的暴力。

補充:擴充版後,被Patch後的獸人





Skeleton (骷髏弓兵)

最高攻擊力:5
最低攻擊力:1
平均攻擊力:3.37
平均射程:3.93(2-6)

骷髏弓兵,相當典型的雜兵,也就是俗稱的砲灰。在原始版本中,骷髏弓兵只有Ranger+1,在平均攻擊力只有3.37下,對基礎防1-2的英雄而言,骷髏弓兵的攻擊都有如搔癢,只能欺負防0,身上只有商店貨的法系英雄。而且一但英雄抽到寶箱裡的防具後,很快的就連法系英雄都不怕了。幸好後來FAQ跟新,把骷髏弓兵的能力再提升了一下,多了穿刺1(精英則是穿刺2,這樣才合理啊! 獸人用手抓都有穿刺了,怎麼用弓箭到沒穿刺?!),使得骷髏弓兵的傷害微幅提升到4.37(實際上,並不可能有英雄不穿鎧甲入地下城的,所以至少防會有1而來被穿刺扣掉)


擴充後,追加穿刺1(Pierce 1)的骷髏弓兵

骷髏弓兵雖然非常脆弱,不過由於移動步數相當高--5步,又加上擁有Ranger+1的遠程優勢下,骷髏弓兵的平均射程為3.93(2-6),這代表你可以保證2格距離一定打得到(除了投到「X」),即使離3格攻擊失誤機率也不高,使得「打了就跑」策略可以應用得很完美,骷髏弓兵常常會移動,攻擊,然後再利用剩下的步數,移動到安全的位置,或者是英雄視線外。雖然無法提供重大傷害,但這對於初期數關擁有相當程度的擾亂作用,有效的一滴一滴削減到防低的英雄。

而精英骷髏弓兵平均傷害達到3.87(1-6),如果考慮到穿刺2的話,傷害可達5.87(3-8),這個逼近普通獸人攻擊數值就令人相當滿意了,如果跟精英獸人一起「組隊」的話(不管是在別處累積,還是用招喚連續產生兩隊的方式),精英骷髏弓兵的傷害就具有威脅性了。加上擁有Undying(不死)的復活能力(投黑色骰子投到閃電 - 1/3機會復活),如果骰運出來的話,打到英雄手軟都還沒死... (城主最高紀錄是連復活4次,2隻英雄用Battle狀態連打他死他4次都復活起來..)



Razorwing (剃刀蝙蝠怪,以下皆俗稱蝙蝠怪)

最高攻擊力:5
最低攻擊力:1
平均攻擊力:2.93
平均射程:Melee不考慮

蝙蝠怪,關於他的攻擊力只能說:「天啊!近戰配上個黃色骰子,有沒有搞錯~~?!」,由於黃色骰子是加強射程用的骰子的,上面幾乎沒有提供傷害的點數,導致蝙蝠怪攻擊力低下到連骷髏弓兵都看不起他(骷髏弓兵平均傷害3.37,而蝙蝠怪只有2.93..大概是太久沒磨剃刀,都鈍了吧),擴充Well of Darkness的狗頭人(Kobold)都還可以因為有技能加強攻擊力,蝙蝠怪只有飛行技能(Fly)...再者,因為蝙蝠怪擁有高速的移動能力(擁有6的行動點數)和高血量(最少人、最弱狀況下都有3防3血),導致有不少英雄就乾脆忽視他,直接前進。(啊~怎麼有蚊子在咬,揮揮手)。最後城主只好拿這個「高級炮灰」用來檔英雄路(用兩隻塞在兩格的通道)。

但是這情況到精英蝙蝠怪時,就大大不同了,雖然攻擊力指多了個黑色骰子,對於攻擊力沒什麼幫助(平均增加0.5的傷害),由於精英蝙蝠怪多了最重要的Stun (就不翻譯了,避免跟後來擴充的Daze搞混),配上超高的8格行動距離,使得精英蝙蝠怪可以有效的拖慢整個隊伍的行進,如:打了一隻英雄後跑,但不專注在攻擊同一隻英雄,而是不斷跟換目標,讓整個隊伍都中Stun這狀態。在Stun狀態下英雄只能走、攻擊、Order,而不能跑、Battle,行動限制很多。

補充:在擴充WoD之後,蝙蝠怪高速移動就多了項優勢,利用移動力替Kobold(狗頭人)提升攻擊力,在兩者配合下或許有不錯的成效?!




Bane Spider(毒蜘蛛,以下皆俗稱蜘蛛)

最高攻擊力:6
最低攻擊力:2
平均攻擊力:4.17
平均射程:2.33

註解說明:
(Poison) - 當英雄受到有毒技能之怪物攻擊時,而受到任何損傷(wounds,也就是扣掉防後減少的血量),先減少血量,然後放置同樣損傷量的毒指示物,如果之後英雄因為喝藥水,或者是被治療,將先移除毒指示物,等毒指示物全部移除完畢後,才會開始回復血量。毒並非如直覺般的造成任何血量減少的效應。
(例:某英雄被蜘蛛攻擊而減少2滴血,由於蜘蛛擁有毒的技能,英雄除了減少2滴血外,需放置2個毒指示物在英雄身上,爾後英雄喝補血藥水,先移除兩個毒指示物,然後該英雄才回復一點血量,也就是說,身上的毒使得補血被抵銷掉了)

哦,在討論其他之前,蜘蛛最大的問題就在於牠本身的體積,2x2佔4格的體積,碩大的體積導致很難躲近障礙物之中,變得要用卡片招喚蜘蛛擺放難度增加,其次想用打帶跑的戰術也因體積太大不好移動。那麼體積大的缺點是否有攻擊傷害上的優勢呢?很遺憾的並沒有,蜘蛛平均傷害才4.17(1-6),比骷髏弓兵(有計算穿刺1下)稍弱依點,更糟糕的是射程問題,平均射程2.33(1-4),這樣貧弱的射程連距離兩格都有20%左右的MISS率,這導致蜘蛛需要盡量的靠近目標。综合以上的不利因素導致蜘蛛實用性大幅下降。不過呢!由於牠碩大的體積對於卡住2格寬的通道十分有用,所以Overlord可以把蜘蛛跟上面的蝙蝠怪歸類於「路霸」(級炮灰2號)

至於毒(Poison)方面,這是個不錯的狀態技能,由於Descent補血的方式並不多,而且如果英雄想要補血卻效能被毒抵銷掉時,這將有效的防止英雄血量的回復。不過問題在想要讓英雄中毒,對普通蜘蛛而言有點困難,貧弱的攻擊力常常被英雄的裝甲擋下來,特別是對抗肉盾型的角色。

到了精英蜘蛛就完全不同故事了,就跟蝙蝠怪依樣。首先,平均攻擊力和射程微幅提升,雖然在兩格距離仍然有機會MISS,不過機率下降為11%,精英蜘蛛最大的優勢就是多了個相當強勢Web(網)技能,注意!Web只要攻擊沒MISS的話,一定會發動,這對近戰英雄而言將是惡夢,藉由Web技能可以幾乎廢掉近戰英雄,他們無法走動,無法喝藥水(喝藥水需要行動點數,被網困住的英雄不會有任何行動點數),只能等有怪物靠近才有辦法攻擊,但都被困住了,哪會笨到給他打呢?當然就是遠程婊他摟~

(註:由於Web可以困住英雄好幾個回合數,可以考慮加一條House Rule ─ 就是允許其他英雄幫忙脫困被網困住的英雄。例如:A英雄被網困住了,B英雄靠近A英雄,也就是到近戰範圍內,然後花費一次攻擊機會,就跟攻擊怪物一樣,只不過對象是被困英雄,而且不是投傷害的骰子(紅,藍,白,綠,黑那些),而是變成A英雄每回合作檢定要投的黑色骰子,成功的話依造普通的情況減少Web指示物。這樣來加速掙脫網子的速度)




Hell Hound(地獄犬)

最高攻擊力:3
最低攻擊力:0(別懷疑,真的投的出零)
平均攻擊力:1.53
平均射程:都用Breath了,何必在意射程

地獄犬,比起上一隻好一點點了。首先,先看一下攻擊力,平均1.53(0-3),唔,比狗頭人還慘。什麼?喔,0並不是打錯了,的確真的會有零傷害(藍色骰子有一面是射程4,一閃電,沒傷害)
雖然攻擊力低下,不過加上穿刺3,這個就使情況複雜多了點,普通可能就直接把攻擊力算成3-6--這樣平均4.53,但主要的問題就是,並非所有英雄都有+3以上的防,反正總歸一句地獄犬大約能造成1-2點傷害左右。不過令人欣慰的是,地獄犬有Breath(炎息),至少可以用範圍攻擊來彌補傷害的不足。而且由於Breath沒有射程問題,這使地獄犬保證距離4格依然可以命中。


Breath示意圖(from:boardgamegeek.com)

地獄犬在操作上並不容易,第一是因為他2x1的體積,想執行打帶跑戰術的時候,不好閃進安全的地方,第二是要用他的Breath打盡可能的打中所有英雄,也是要花費番心思的。然後燒完還要全身而退又回到第一點了。(範圍攻擊又代穿刺3...仇恨值高啊!)

精英地獄犬就只是稍微強一點,這怪物精英重點並非提升的攻擊力,而是血量的提升使得存活率為幅的提升。而Aura(靈氣)是一個不起眼的技能,主要Aura要在靠近才會造成傷害,正常情況下,英雄為了怕被Breath攻擊,都會使用遠程,或魔法攻擊就轟殺掉地獄犬了,以致Aura很難有發揮作用的情況。要是精英的Breath有附帶Burn效果就好了。

那招喚地獄犬到底值不值得呢?老實說,許多討論都說招喚地獄犬實在有點不值得,但情況得由Overlord喜不喜歡他們而定(像城主,就覺得Breath帥氣十足啊!)




Sorceror(巫師)

最高攻擊力:4+3(如果Sorcery 3全換攻擊力)
最低攻擊力:1+3(如果Sorcery 3全換攻擊力)
平均攻擊力:5.33
平均射程:7.17(如果Sorcery 3全換射程)

巫師,在原版中(沒有加擴充)中大概算是數一數二的強力進階怪物。平均攻擊力5.33(4-7),這個漂亮的數字接近獸人的攻擊力。射程要算漂亮,平均7.17(5-11),可以在相當遠的距離下攻擊英雄。不過以上這些數值都要歸功於Sorcery(巫術)這項能力,每一階的巫術讓怪物多提供一個傷害/射程,也就是說巫師擁有的Sorcery 3讓其攻擊策略擁有相當的彈性,無法安全退回,就用Sorcery(巫術)換成射程來保持距離,反之可安全退回下就換成攻擊力。最棒的是,巫師的血量比地獄犬稍高了點,這讓巫師比地獄犬活命機會高了點。(注意看圖片,左上寫的數字是玩家人數,越多人玩怪物血量越高,4人下的地獄犬才剛好等於3人下的巫師。)

精英巫師情況更棒。由於提昇了一階Sorcery(巫術) - Sorcery 4,讓提升到平均攻擊力6.83(5-9),平均射程8.67(6-13),又加上Undying(不死),這讓巫師存活率又上升了。

跟骷髏弓兵比起來,巫師雖然走路速度慢了點,但是擁有可調整的射程,Overlord應該活用這個能力,盡量讓巫師保持在4格以外攻擊英雄;這距離剛好遠到打完再跑英雄難追到,又不會因為過遠導致過度換成射程使攻擊力不足。

招喚巫師絕對是相當值得的行動。巫師就如同以上所說的:高攻擊力 - 一個會遠程攻擊的獸人。




Ogre(食人魔)

最高攻擊力:10
最低攻擊力:3
平均攻擊力:6.94
平均射程:Melee不考慮

剛開始瞥了食人魔一眼時,大概會認為只是一個擁有Knockback(擊退)增強的獸人罷了。但事實上,Knockback(擊退)就是造成食人魔跟獸人完全不同種怪物的因素,沒有了Knockback(擊退),食人魔什麼也不是。食人魔移動速度比獸人還慢,而且由於體積2x2的關係,調動食人魔也比上獸人更有難度,不過食人魔有高攻擊力來彌補 ─ 平均攻擊力6.94(3-10)。然而在考慮招換食人魔的點數 ─ 食人魔需要6點 Threat 招喚,而且才招喚出一隻。相對的,獸人招喚只需要4點Threat,而且招換兩隻外,還附贈一隻精英獸人。以兩種可供給傷害的數值而言,有點不太值得。或者你會想說:食人魔至少比血量擁有優勢。但問題就出再食人魔碩大的體積跟移動步速,碩大的體積造成招喚需要花點心思去躲避英雄的視線(LOS, Line of sight),而移動慢造成容易成為遠程英雄的箭靶。


Knockback + 陷阱 連鎖攻擊展示

雖然食人魔有上述些許缺點,但要如何善用任務中給予的食人魔呢?一但你成功的攻擊到英雄,你應該把Knockback(擊退)發揮到最大的效果,Knockback(擊退)是一項有用的技能,把英雄一杆進洞 ─ 用Knockback(擊退)推英雄進洞是相當好的選擇,這不只是多讓英雄損一滴血,而且還讓英雄得浪費兩點行動點數爬出洞。如果Overlord手上又握有陷阱卡更好,就可以先Knockback(擊退),然後像上面的GIF一樣,在一塊空地發動陷阱,形成連鎖攻擊。如果附近沒坑可打進去,也沒陷阱可放,打進另一群怪物推中也是不錯的主意,尤其那些都是走得慢的怪物,剛好縮短距離。如果玩到擴充Well of Darkness,Knockback(擊退)到岩漿地形(lava,或熔岩)更讚,損更多。

精英食人魔多了個Undying(不死)是不錯的增強,這讓食人魔更煩人。總和而言,在許多坑洞的地形下,食人魔是個不錯的攻擊手,但反之的話,還是獸人跟Ferrox更加有用。Knockback(擊退)是個非常有趣的技能。記得留個Charge(怪物移動距離兩倍)使用在食人魔上。




Manticore(刺尾獅 - DnD的翻譯,異獅 - Mtg的翻譯;個人比較喜歡叫異獅)

最高攻擊力:6

最低攻擊力:1
平均攻擊力:3.7
平均射程:5.1

異獅是一隻很能力不錯的怪物,他平均攻擊力3.7(1-6),但如果算上穿刺2的話就可以變成5.7(3-8),最棒的還有Quick shot(速攻)。當然的,連打兩次不能簡單的把攻擊力算成兩倍11.4(6-16),因為會被防重複扣減兩次,不過依然為英雄帶來相當的損傷,尤其時對付防低的英雄,更是明顯。在血量方面異獅並沒有非常高,加上體積大又走得慢(背後兩個翅膀真是裝假的...),只要英雄能稱的過異獅的攻擊,通常都可以成功撃殺異獅。不過話說回來,能靠近異獅其實也不簡單,由於異獅的射程頗長(5.1)2-8,即使距離到3格左右也不容易MISS。


相信再第一關開啟最後的門,應該有人會被擋在前面的兩支異獅嚇到吧

至於精英異獅的另一項能力 ─ Poison(毒)是一項不錯的增強,由於精英異獅擁有穿刺3,使得對付高防禦英雄的攻擊力提升到7.2(4-10),記住,還可以打兩下,打兩下讓毒有效的疊在英雄身上。
這點讓精英異獅評價加了不少分。




Naga(納迦)

最高攻擊力:8
(如果Sorcery 1換成攻擊力)
最低攻擊力:3(如果Sorcery 1換成攻擊力)
平均攻擊力:5.5
平均射程:5.5(如果Sorcery 1換成射程)

平均攻擊力5.5,儘管把Sorcery 1換成攻擊力,納迦攻擊力仍然略遜異獅(Manticore)(因為異獅有穿刺2),而納迦只有3的移動步數,讓他想要使用打帶跑的策略幾乎是不可能的事情。Grapple(抓)該不該說是一項很好的技能呢?這到說不定,但可確定的是放在納迦身上並不是很恰當,如果放在蝙蝠怪(Razorwing)的話,這技能就變得十分實用了,Grapple(抓)可讓蝙蝠怪變成另一種具有特色的怪物。至於納迦的平均射程為5.5(3-8),由於Sorcery 1的關係,這距離比異獅長多了。納迦的運用策略跟異獅一樣很簡單,就不斷的射射射,千萬別想衝往前利用Grapple(抓)技能,這只是降低關卡難度而已...

精英納迦就好上很多,平均攻擊力8(4-11),比起精英異獅還要多,這數值幾乎快達到精英獸人了。而指揮(Command)能力是一項相當的棒的加分,儘管納迦無法向獸人一樣自由移動 ─ 這代表英雄要殺死牠所花費的時間沒有比獸人長,這是個不利因素;由於指揮(Command)可以疊加,維持越久對英雄整體傷害輸出越高。射程方面,納迦由於指揮(Command)增加射程至8(4-11),這可讓納迦離英雄遠遠就進行攻擊,事實上,由他的移動速度,離越遠當然越有利。




此處用精英的圖片做代表

Giant(巨人)

最高攻擊力:11
最低攻擊力:3
平均攻擊力:7.27
平均射程:Melee不考慮

呃,巨人,巨大且緩慢的獸人。他平均傷害7.27(3-11),剛好只多食人魔(Ogre)多一點點傷害,卻沒有Knockback(擊退)這能力。大且步數只有3步,雖然reach這技能(擁有reach技能的怪物可以攻擊周圍兩格的敵人,而非周圍一格)可以小小彌補一下移動速度;也就是多一格攻擊範圍就好像多走了一步一樣。喔,對了,還有Stun,這是一個相當實用的技能,可以大大減緩英雄的行動。至於巨人唯一的優點就是他們非常的「硬」,裝甲甚至比龍還要高

精英巨人能力就非常的好了,有了Sweep(個人喜歡叫做順劈斬)可以大範圍的攻擊,配合上Stun的話,一次攻擊很有可能讓一半以上的英雄陷入Stun狀態。但是只要英雄小心不要成為巨人Sweep技能下的犧牲者,要是英雄夠聰明的話,巨人其實威脅性並比不上一隻精英獸人。

看來似乎我有點對巨人不太公平,但是事實上巨人雖然威力不算弱,巨人最不幸的應該是關卡設計的位置。第一關,最後房間有段長達4-5格的通道,然後房間內還有深坑!這些不利的因素導致房間沒地方躲,一但守護巨人的異獅倒地,巨人就馬上被遠程英雄射程刺蝟了;第二關更不用說了,巨大的十字房間,更是遠程英雄的天堂;第三關出現的位置好一點(請自個看第三關擺置就知道);第四關也是有著長~~長的通道,這些都突顯了巨人移動緩慢的致命傷。




Demon(惡魔)

最高攻擊力:10(如果Sorcery 2全換攻擊力)
最低攻擊力:3(如果Sorcery 2全換攻擊力)
平均攻擊力:6.73
平均射程:9.67(如果Sorcery 2全換射程)

標準的普通惡魔攻擊力實在令人失望,僅僅不過6.73(3-10)。惡魔的血量與巨人相差不遠,喔,那只是看起來如此,實際上加上Fear(恐懼,如果敵人攻擊並沒有支付閃電的話,自動Miss),整體防禦會加上許多。惡魔的射程如果加上Sorcery 2換算的話,大約9.67左右,算是相當的遠,這個距離幾乎可以說是本遊戲之冠(未計算擴充),很諷刺的,這包括贏過精英惡魔。是的,我並沒有說錯,包括精英惡魔,請注意看圖片,普通惡魔可以投兩顆黃骰子,黃骰子可以大幅提升射程,而精英卻換成兩顆綠骰子,綠骰子是加強傷害的。因此,這樣的轉換使得普通惡魔射程遠過精英惡魔。雖然龍(Dragon)也是如此設計的,不過由於龍經常使用Breath(炎息),所以無關射程。

精英惡魔就好上很多,經過以上所提的轉換後,精英惡魔傷害大幅度的提升,配上Sorcery 3,精英惡魔傷害約為10.07(6-14),這樣的攻擊力頗有身為4格怪的霸氣。至於減少的射程,並沒有想像中的糟糕,還有9.33(5-12)相當不錯的數字。喔,對了,還有靈氣呢!一項相當不搭配的技能,都有了高達9的射程,應該不會想靠近英雄吧?

總體來說,高血量配上Fear(恐懼)護身,加上相當有威脅的傷害、相當遠的射程,你還能要求什麼呢?




Dragon(龍)

最高攻擊力:7
最低攻擊力:1
平均攻擊力:?
平均射程:都用Breath了,何必在意射程

註解說明:燃燒(Burn) - 當英雄受到有燃燒技能之怪物攻擊時,如果沒有造成Miss,英雄必須,放置一個燃燒指示物。在該英雄下一回合開始時,必須投擲同等燃燒指示物的黑色骰子,每出現一個閃電就少一點燃燒指示物。然後如果還有剩下燃燒指示物,英雄將受到同等燃燒指示物數量的傷害。必須注意的是,遭受完傷害後,並不將燃燒指示物棄掉,而是留在身上下回合繼續做判定,直到所有燃燒指示物都因為出現閃電而棄掉為止。換句話說,技術上有可能一燒燒到死

(例:某英雄被龍攻擊,身上累積了5個燃燒指示物在該英雄下一回合開始時投擲5顆黑色骰子,結果只投出2個閃電,於是棄掉2個燃燒指示物,剩下3個燃燒指示物,於是該英雄扣3點血。再下一回合,該英雄投擲剩下的2個燃燒指示物,2顆黑色骰子只投出1個閃電,於是剩下1個燃燒指示物,該回合英雄再扣1點血。該英雄必須一值損血直到某回合開始,投擲黑色骰子時出現閃電。)

龍,由於擁有Breath(炎息),這樣龍變成本遊戲中(未計算擴充)擁有最高攻擊輸出的怪物。龍的攻擊力相當的微妙,雖然基本上大約是1-7左右,不過配上龍擁有的Pierce 5(穿刺5),大致上英雄的防禦幾乎都被抵銷掉了,所以大概都可以造成1-7傷害。然而最恐怖的是加上1~2點的無限燃燒傷害,喔,我聽到有人說至少有1/3的機會投出閃電啊!別忘了,等到剩下最後的燃燒指示物,你就會知道1/3怎麼投都投不出來。

至於精英龍經過不必要的黃色骰子轉換,攻擊力微幅提升,傷害是2-10左右,配上Pierce 6對付檔在前面的肉盾是相當有殺傷力的。而且精英龍擁有Fear 1(恐懼 1),這讓龍存活力微幅提升。龍基本上都有一發秒殺整團的潛力(看裝備),所以如果手上有Dire Warnings(緊急警報)或者是Ambush(突襲)記得拿使用,將精英龍的殺傷力提至最高。

最後,關於龍的移動力,雖然模型上附有翅膀,不過奇怪的是龍並沒有Fly(飛行)能力,雖然如此,還好龍移動力比起其他4格以上的大怪快多了,這至少讓龍調度上比較有彈性。



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