
在Universalis每一場新遊戲中,玩家們必須共同創造他們想要述說的故事種類,此遊戲並沒有特定的設定,或者是特定的風格。你可以把這遊戲當作是個工具,創造你喜歡的內容加到遊戲中,在使用這工具之前,你或許想要瞭解一下這工具的運作方式,接下來講的是玩家如何去定義各式各樣的法則(Tenet),這是替往後遊戲建立特徵的規則。
法則(Tenet)
法則是用來定義遊戲的事實 ─ 故事中世界的設定、要講什麼種類的故事、要以哪種方式進行遊戲、或者是要使用什麼樣的特殊規則。
在遊戲開始前,玩家輪流花費一枚硬幣來提出一個法則,或者選擇略過,玩家依順時鐘輪流花費硬幣來提出新的法則或者是Pass,這些新創造的法則記錄員將它們全部寫下來。一旦所有玩家都覺得法則已經足夠了,可以進行遊戲了,那個遊戲就真正的開始。當然,你也可以以最低程度的法則來進行遊戲,但這樣通常會讓情況陷入混亂,而且可能會讓玩家沒有方向而陷入窘境,雖然有時候可能更自由,且更有趣,但在玩家更有經驗之前,還是鼓勵玩家去提出更多法則,而且建立更多法則可以讓玩家體驗更深入和更投入的遊戲。
至於什麼情況才叫做有足夠的法則,通常是玩家已經開始藉由提出新法則來架構場景元素的時候。換句話說,當你無法想像出有趣的角色,或者在是構思出這故事中會出現的角色時,就是代表你還沒有創造出足夠的法則。舉例來說,A玩家定義出一個擁有魔法的世界,B玩家定義出這世界擁有蒸氣機器人,是個魔法與蒸氣結合的世界,接下來另一名玩家指出這些蒸氣機器人是由某個強大的帝國擁有,這些法則讓我想起以前玩過的FF6,腦海裡想起了遊戲開始蒂娜與幻獸接觸的那一段,於是我就支付一枚硬幣創造幻獸出來,或者我可以進一步的建立其他法則。
法則種類
Universalis中法則有三類:
※故事元素(Story Elements)
※玩家間協議(Social Contract issues)
※自訂規則(Rule Gimmicks)
◎你每一回合只能增加一項法則,而且每增加一項法則需花費一枚硬幣。
上列這幾項法則一旦確定後,就適用於整場遊戲。玩家就輪流在花費一枚硬幣提議出一項新的法則,各位可以看得出這邊是用「提議」而非「創造」,這是因為玩家所說出的新法則並非是絕對的,如果有人不贊同的話,他可以去挑戰你的法則,或者提出更棒的點子,挑戰這個機制會在第三章在進行詳細的講解。除非發生挑戰你,不然你所提出的法則都假設已經被接受,並成為故事的一部分,以遊戲的術語來說,就是變成一項事實(Fact)。
變體規則:複數法則
在經過數場遊戲之後,最常望記得規則就是限制每個玩家每次只能提出一項新法則,這規則是確保所有玩家都能擁有平等的機會去創造新的法則。不過隨著遊戲經驗增長,玩家或許會有某個點子需要數個法則才能達成,因此,此變體規則允許玩家引進數項法則,但這些法則都必須要有同樣的基本概念。
故事元素(Story Elements)
故事元素是用來指明接下來故事的特定方向,像是:類型、主題、前提、設定、狀態、氣氛和程度與真實性。當你提出一項新的故事元素,你給予其他玩家一個方向,告訴他們你有興趣的故事類型。故事元素可以用來定義出某一個特定的角色,或者設定一個場景,這方面的規則可以在第五章的要素(Component)看到。玩家們這時不應該開始進行要素的互動,但是一個強大的角色,或者某一個場景可以成為往後遊玩時激發靈感的地方。
接下來給個實際遊玩的例子:
艾伯特:今晚我們來跑個科幻劇本吧!(艾伯特支付一枚硬幣來提出一個主題)
鮑勃:可以啊..但是不要有太空船,我恨透太空船了。(鮑勃支付一枚硬幣來限制設定)
克莉絲汀:嗯...其實今晚我比較想要奇幻一點的遊戲,不然這樣好了,雖然是科幻類型,但骨子裡卻是奇幻風格的遊戲?(克莉絲汀作個非正式提議,建議大家朝這樣發展)
艾伯特:舉例來說..?
克莉絲汀:就像是名言「任何充分發展的科技就跟魔法一樣」,我們仍然以科幻為外皮,但別去仔細考究其中真實性,遊戲裡面的科技讓它更加地奇幻,更像是魔法一樣,人們雖然知道怎麼使用科技,但卻不知道科技實際運行的方式。(這邊的轉變技術上類似於挑戰機制的協商階段)
鮑勃:換句話說就是星艦奇航(Star Trek)啦(眾笑)。
克莉絲汀:那麼...
愛德華:就這樣,我們就嘗試一下,看看會有什麼樣的發展。(大家點頭同意,所以克莉絲汀支付一枚硬幣,協商成功,並不需要有完整的挑戰。)
大衛:到我的回合了。我想想..要不要引入動物與科技混合的情況啊,就像是星際大戰(Star Wars)中士兵仍然騎著濕背獸(dewback)和雪地Tauntaun獸之類的。(沒有人反對,所以大衛支付一枚硬幣)
愛德華:很好,這點子挺有趣的,但我要作點小變化,故事裡面的人民其實很小隻,大概只有幾英吋高,所以他們訓服的動物算是小行動物,像是老鼠或蜥蜴等。
鮑勃:你說像是藍色小精靈?
愛德華:沒錯..但他們擁有高科技..而且也不是全身藍或帶著愚蠢的帽子。
克莉絲汀:可以,但不要蜥蜴好嗎?我恨爬行的動物。
(這並不是克莉絲汀的回合,所以他並不能建立此一法則。這時她表明了她或許會挑戰其他玩家,如果他們把蜥蜴加進遊戲的話。到了她的回合她可以花費一枚硬幣來提出一條「無蜥蜴」的法則)
愛德華:可以,但蜥蜴可以當成敵人,或敵對生物等。(愛德華支付一枚硬幣創造一群小人種,因為他的回合只能提出一樣法則,所以他不能把「把蜥蜴當作敵人」這法則加進遊戲內,或許他可以在往後的回合提出來。)
接下來玩家就依照順序提出法則,直到整個遊戲背景完整為止。
玩家間協議(Social Contract issues)
玩家間協議代表玩家之間協議要如何進行遊戲,由於各團體都會有各自的style,每一位玩家都會有各自體驗遊戲經驗的方式,或者他們想要怎麼樣去進行遊戲等。這部份或許並不是非常需要,但是事先與各團員談談,將可以避免掉一些不必要的衝突。
接下來為範例:
克莉絲汀:你知道另一個我正在跑的團,那一團的GM,史帝夫就是使用舉起手作為訊號,告訴大家安靜下來,別再亂插嘴。我任何這點非常有用,因此我想建議,當玩家輪到他的回合時,就舉起他的手引起大家注意,然後大家就安靜下來看這玩家行使他的回合。(花費1硬幣提出玩家間交談的提議。)
大衛:還有..請將手機轉振動好嗎?鮑勃上週實在太誇張了,你手機幾乎沒有停止響過,上一場你手機鈴聲我聽到快背起來了,我建議把一些會分心的東西拿開,你可以在中途休息的時候檢查是否有訊息。(花費1硬幣提出免於外在干擾的提議。)
愛德華:和..不準開Month Python式玩笑,大概就是這樣。(花費1硬幣。)
城主我認為最後一點大概是「玩家間協議」中比較常用到法則..例如這次跑恐怖為背景的遊戲,如果其中有玩家喜歡搞笑,而你不想要被破壞掉..可以提出禁止他搞笑的法則等。
自訂規則(Rule Gimmicks)
自訂規則就是Universalis允許玩家可以無中生有生出一條新規則,來適用於遊戲中某些特殊的狀況,例如你想要發展某些情況,而此狀況可能沒有適合的規則規定,你只要簡單的引進新的自訂規則到遊戲中就好了。
這些自訂規則可以是先前穿插在文章中的變體規則,或者是「如果骰子骰出這數字,然後會發生xx事情」等..像這類原本規則沒有的新規則。自訂規則的引進就像是其他法則一樣,需要支付一枚硬幣來定義一項新的自訂規則,如果沒有人提出挑戰,那麼它就變成新的規則,玩家在挑戰的協商階段去稍微調整規則的運作方式,像是需要額外支付一枚硬幣才能使用該規則,或者是一個場景只能使用一次,提出意見的玩家可以接受或拒絕。
如果想要看看其他玩家的自訂規則,請見Universalis網站:www.ramshead.indie-rpgs.com。
續前例,一群微小的角色遭遇到猛烈大雷雨,這時輪到艾伯特的回合了。
艾伯特:由於大雨的關係,每一個人全身都溼透了,所以我想要給予每一名角色「全身溼透了」的特徵(Trait),但我不想要為每一個人分別支付1枚硬幣,你看只為了呈現出經過大雨一定會產生的狀態而花那麼多硬幣,太划不來了,所以,我提出一條自訂規則:「由於氣候影響造成的特徵,只需要1枚硬幣即可影響所有角色」(支付一枚硬幣來提出這條自訂規則)。
愛德華:我不知道..這聽起來太強了,看來你可以只花費1枚硬幣就得到數枚硬幣的效果。(他提醒艾伯特他或許會挑戰這個建議)。
大衛:但這聽起來挺合理的,我的意思是說..你看,下雨一定使得每一個人都溼透了,沒錯吧?(大衛聲援這條自訂規則)。
鮑勃:我認為這條規則需要更多限制,像是擁有良好防護的角色並不會受到影響之類的。(鮑勃提議作調整,並提醒艾伯特如果他不接受調整將會支持愛德華的挑戰)。
克莉絲汀:你是說..那1枚硬幣可以讓所有角色得到「渾身溼透」的特徵,除了特徵之中擁有雨衣或者是雨傘的角色?(她要求調整作更清楚的解釋)。
鮑勃:沒錯,就像是在大太陽底下,所有角色可能會得到「晒傷」特徵,但塗有防曬乳的角色將不會。
愛德華:對啊,而且當經過一段時間後,此一特徵應該也可以只花費1枚硬幣就全部移除 ─ 因為都乾了。(愛德華提出額外的調整)。
艾伯特:聽起來挺合理的,那就這樣吧!(艾伯特接受建議,調整,並支付1枚硬幣新增一條自訂規則,然後支付1枚硬幣來讓所有角色得到渾身溼透特徵)。
在另一個往後的遊戲當中,克莉絲汀進行其敘述,述說一群英雄騎上松鼠,並逃離森林大火,然而就在這場景要結束前,她想要在做幾件事情,不過她卻用完所有硬幣了。
艾伯特:跟我借?你需要多少的?
克莉絲汀:喔..我想4個應該就夠用了。
艾伯特:4個,好..拿去。
大衛:等等..你不能像這樣就把硬幣給她啊..沒有這條規則。
艾伯特:好吧..就這樣,1枚硬幣創造出一條新自訂規則,只要借款玩家願意往後拿到硬幣後支付雙倍借款,你就可以借硬幣給其他玩家...有人要挑戰嗎?沒有,克莉絲汀,你同意嗎?好,你的4枚硬幣,等一下你有錢後必須支付8枚回來。
上一章:基本概念
(繼續閱讀)
2008年5月26日
Universalis簡介:第二章 創建法則
2008年5月25日
Rise of Civilization : alpha 2
其實這次進展並沒有很多,只是自從上次健康不夠,經過調整之後發現另一個問題...就是骰子過多的問題。一開始玩家只投6~7顆骰子還OK,不過因為依照我做的機制看來骰子數少能做的事情也比較單純,所以很快大家就輪完一輪,增加新人口,尤其後來我調整健康之後,每一輪新增加的人口變多了,於是遊戲開始15分鐘以後,玩家能投的骰子爆增 ─ 在第一個時代:古典結束後,好一點的玩家可以投到18~20顆,差一點也有15顆。雖然第一次投看起來頗爽的,不過幾輪下來後就感覺挺煩的,其他玩家是有建議我去壓制骰數,讓它盡量在15~20顆之間左右,但我認為這沒有解決另一個問題,至少沒有漂亮的解決...我當初會給玩家那麼多骰子,也是想要利用量去沖淡運氣成份,不過這樣不夠好,需要另外解決方案。
於是我重新思考我賦予的意義:每多一名人民就讓多投一顆骰,我想表現出..玩家越多人民,越多勞動人口可以工作,或者你獲得越多收入,讓你執行更多動作/事情。
投骰,就是代表今年狀況不佳,或者是政府效率不佳、貪污的關係 → 一種玩家無法掌控的因素。
而且分成三領域好像沒有很強烈的意思存在..於是我靈機一動,那麼我不給骰子各面意義,由玩家自己決定呢?
於是就出現這個新機制,在這新機制下前期大概只會投一顆骰,玩家面前都會有一個遊戲板,上面像上圖一樣分隔成6塊,寫著1、2、3....、6,玩家可以花費一點收入將一個方塊放到分隔區內,假設社會變成黃色方塊,軍事為紅色方塊,科技為藍色方塊。那麼假設玩家有7點收入,他將方塊如上圖分配後,開始進行投骰...
投出1,就是得到一點社會點數,然後可以用來建造一點社會點數的建築物
投出2,就是得到兩點社會點數
投出3~5,就是得到一點軍事點數,可以用來打出戰略卡。
投出6,就是得到一點科技點數,可以累積準備購買科技。
因此,玩家就是花費一點收入來定義骰子某一面的意義,如此一來玩家就可以控制產出,因為花費一點收入將一個方塊(不管種類)放到分隔區,於是保守的玩家可以將1~6都放黃色方塊來保證絕對得到想要的產出,喜愛冒險的玩家可以只把方塊放到4~6區,然後1~3都空白,也就是投到4~6才可以得到點數,如果1~3就是浪費。
這樣不只是可以解決運氣問題(雖然投骰一定會有,但控制在可容許範圍),還讓玩家有掌控的感覺...不過這也衍生出另一個問題,也就是到時候收入漸多時,每次重新決定可能會浪費太多時間,使得downtime過長。目前我是決定為:前面回合放好的方塊無法改變,也就是新增加的收入,只是讓玩家可以多放幾個方塊到各分隔區而已,並非全部重新決定,這點或許改天會折衷成可以移動3~4個方塊的版本,不過這都等待測試再說。
另外,每一區最能放的方塊上限會受到政府限制,要提昇限制就是升級政府,這也迫使玩家去升級,也避免所需方塊過多。
話說當時想到這個機制後..我還發現還有另外一種更有趣的變體機制可以套用到別的遊戲,遊戲背景可以像是RPG,主要是用在戰鬥系統上。
運用方式就是..一開始玩家出村莊後,決定到這次任務所需要使用到的技能,假如是A、B、C、D四個技能,然後玩家把上面寫的1、2、3....、6的指示物放到技能上,例如:
1、2、3放到A,4放到B,5放到C,6放到D。放的指示物代表遭遇戰鬥時,玩家投骰後出現的結果,要是玩家投到4就是使用技能B,5就是使用技能C,雖然看似A的技能很有機會使用到,但是上面指示物放越少,技能的傷害越大,例如我就可以設計:致命一擊,放6個指示物時1倍傷害,放3個指示物時2倍傷害...放1個時6倍傷害。也就是玩家冒的風險越高,所得到的報酬越高。
不過這個因為目前還沒有其他東西可以配合,所以就先擱置一旁了。
(繼續閱讀)
標籤: 自創遊戲區
5/25 戰報:Camelot Legends、Container

今天Seiken終於有時間趕過來一同玩桌游,星期日這天就是預定他先前一直想玩的貨櫃船。
11點半到的時候上面只有看到小銘,和暫離跑去吃飯的小狼,所以就先開 Camelot Legends,直翻是卡美隆傳奇的遊戲,玩家是要指揮圓桌武士來完成各式各樣的任務,依照任務難度差別或有不同的分數,最後所有任務都抽完後,大家總計分看看誰的勝利點數多。
一開始小銘就拿到拉莫萊克爵士,亞瑟王最著名的十二圓桌騎士之一,他的力量也是數一數二的強,曾經一次打敗30名騎士的強者,所以遊戲裡面的能力也很作弊,他可以幹掉戰鬥力比他小的角色,而他戰鬥已經是5(遊戲最高是6,6代表是世界第一,只有一名:蘭斯洛特),也就是不被他殺死的角色只有少數幾隻,最可怕的地方是...別人要殺角都是同歸於盡,殺人者和被殺的騎士雙雙棄掉,他則是直接殺死不會棄掉自己,因此被我們暱稱為殺人王拉莫萊克。(笑)
因為小銘一開始就放在卡美隆,我們為了怕被殺死,就紛紛不敢派騎士到卡美隆去解任務,所以後來卡美隆的任務幾乎被小銘獨占,另外,我一開始還抽到梅林,梅林的能力就可以提供梅林防護罩!哈哈..開玩笑的,他的能力就是可以讓他和他的隊友不會被其他角色指定,也就是各種奇怪的角色能力都不會受影響,而因為梅林外交和狡詐最高,所以我就佔住康瓦爾(因為那邊任務需要這兩者),因此最倒楣的就是小狼了,從頭到尾沒有拿到任何知名角色,只有到後期拿到大主教和最聖潔的騎士,蘭斯洛特之子:加拉哈德。其中好不容易拿到Excalibur,卻被我完成「偷走Excalibur」的任務,而且因為我有梅林保護,所以小銘的攻擊只能針對小狼...
最後小銘不只是拿到蘭斯洛特,連亞瑟王都拿到,所以知名強角..真的是強角,有名的角色能力都挺好用,以3x分獲得勝利。
這遊戲只能說..體驗亞瑟王故事的意義比真的玩還要來的重要,如果搞錯重點真的無法體會到樂趣,因為你拿到知名角色比拿不知名角色會差很多。這道理就跟你在玩 Colossal Arena(雄偉競技場),明明是歡樂競技場,如果硬要完成策略競技場的話,不只是會覺得遊戲時間漫長,也會覺得很痛苦。
Container 貨櫃船
結束Camelot Legends後,換到今天的主題了..唔,快兩點,Camelot Legends還真的完太久了,久到Seiken還把新的Mwahahaha!拿出來研究,遊戲主題超感興趣的,看來等下次了。以這段時間看來..Container玩完大概快六點了,結果還真的被我料中,一場4個小時就不見了。
遊戲過程的話....
...
...
不講了(被打)
_,._
゚Å゚)
⊂彡☆))Д′)
沒有啦,並不是因為輸掉懶得寫,其實在我打完「遊戲過程」四個字後就突然頓住了,不知道要寫什麼。
原本是想更正我先前講的,其實這遊戲說類似經濟挺有道理了,我後來曾經有試過,感覺每個動作價值都不一定,就是那動作沒人作就會漸漸有價值出來,到時候就會有人去執行,市場看不見的手自動會把事情調整過來...
我原本還是這樣想的,不過今天玩完又有不同的想法了...每次跟不同人玩都會有不同的想法,雖然這是當然的,與不同的玩家玩會面臨不同的反應,遊戲當然會展現出不同的面貌,不過會讓我想法有劇烈的改變還真的是頭一遭...難怪Seiken說這款遊戲評價很兩極端。
「要隨時改變策略」「別老是作同樣的事情」
「促進整個經濟」「出高價讓整體金錢流量增加」「整體氣氛差別..」
其他忘記了,雖然大家七嘴八舌的述說自己的策略想法,好解除我的「怨念」...不過當時我心理還是有個疙瘩,不過我當時說不出來到底問題是什麼。之後我騎車回家時,冷靜分析過後才突然了解到..為何老是輸,其實道理很簡單:
不管你在遊戲中多麼努力,唯一會改變的就是你手中的錢(向上增加)。
你不能在遊戲結束時很自豪的說,我建立眾多船隊,其中的船員素質精良,讓貨又快又安全到達,或者說我成功改善工廠的生產流程,不只是節省成本,並提供生產效率,沒有,一切都沒有,遊戲結束時只會有一個冰冷冷的數字等著你。
我說過我喜歡帝國建設等的遊戲,就是我享受遊戲過程中手中經營的企業、帝國一點一滴建立起來的感覺...對我來說這款遊戲所獲得的挫折感和成就感不成比例,因此無法提出興致專注在遊戲當中..而且4小時也真是累人。
_,._
゚Å゚)惦惦啦
⊂彡☆))Д′)其實你是在逃避吧....噗嗚
其實Container也沒有那麼糟啦(真的有人問我),在那場玩完之後,大家在那邊討論的熱度算是少見了,就看到大家在那邊不斷的交換自己的想法和感想。或許對數字比較敏感,能專注市場變化、嗅出金錢的人或許會更能享受其中的樂趣吧!我呢~因為感冒鼻塞聞不出來啦~
(繼續閱讀)
標籤: 其他遊戲戰報
2008年5月22日
Descent 創造屬於你自己的英雄!

話說當初 Descent: The Road to Legend 擴充推出來,越來越像個樣子,擁有各種戰役的擴充就像是個RPG類型的遊戲,那時有網友 Lee 還跟我說他想要以此遊戲作為戰役生成器,以遊戲背景和設定,創造一個全新、屬於自己的故事...不錯的點子,不過那時我回應:
「可惜,要是Descent 能自製英雄就好了~」
沒想到今天逛 FFG 官網就看到他們為Descent作一個創造英雄的系統,這系統挺簡單的,我這邊大略講解一下,有興趣的玩家可以到官網下載5頁左右的PDF檔研究:Descent: Build Your Own Hero
一開始玩家選擇想要的種族,裡面有供選擇的有:人類,半獸人、獸族、矮人、精靈和 Nimble(類似半身人的種族),選擇種族之後系統會給予玩家點數:Build Point。這些Build Point就是讓玩家調整各屬性的,像是增加血量,增加精力、速度等。你也當然也可以故意降低數值來增加Build Point。
屬性調整完後就是決定Conquest Value,就是英雄死掉要花多少龍頭的那個指示物,血量越高者通常需要越多,你也可以花費BP來降低,或者提高Conquest Value來獲得BP。
下一步驟為購買特長,就是英雄擅長什麼類型的攻擊,如果購買近戰,那麼該英雄可以多投多少黑骰。然後是購買技能,一開始英雄能擁有多少技能,基本是預定為3,你也可以購買讓英雄一開使用有4到5項技能。
最後一步驟則是計算你剩下多少BP,然後你選擇一項特殊能力,每一項特殊能力都會有三個等級,你剩下越多BP就獲得該項特殊能力最強的等級,例如你選擇守護者(Guardian),如果你剩下9點以上的BP,那麼你就是獲得大師級守護者,你在作完中斷攻擊之後,你只要花費1點精力即可繼續保有警戒狀態。
就這樣,當全部選完之後,就利用PDF最後一頁給的角色空白紙,填進去,寫上英雄響亮的名字,或許玩家想要的話,還可以畫個圖像,之後新的英雄就誕生了!
(繼續閱讀)
標籤: Descent冒險日誌
2008年5月19日
5/17:Arkadia、Brass、La Citta
這次我在小古po文預告這周要玩Brass後,aoc(沒錯吧?)就跑來嘗鮮..見識一下這款遊戲。
這個是BGG上面的圖
不過因為一開始只有我跟aoc兩人,小狼還沒來,所以我就先開Arkadia來玩,因為很久沒拿出來玩,所以想早個機會拿出來玩....沒想到講解到一半小狼就了,就開三人來玩吧!
Arkadia內容就是玩家擔任建築師,要為四個家族建設城堡。遊戲過程就是玩家打出手中的卡,卡片上會有會各類不同的建築物和家族的家徽,然後玩家將所指定的建築物放到遊戲板上,隨後可以派工人將建築物圍起來,被圍起來的建築物代表建造完成,然後該建築物所屬家族會給予玩家家徽,接下來完成建築物的玩家可以蓋城堡(如上圖),蓋城堡會影響家徽的價值,以上圖為例,紅色家族的城堡有4個,代表紅色家徽價值4枚金幣,如果後來紅色城堡被其他顏色蓋過,就會貶值...因此,玩家就是要看準時機脫手。不過玩家只有4次換的機會,加上遊戲結束時最後一次,不多的交換機會考驗著玩家是否能掌握節奏。
那一場一開始aoc就拱綠色家族,讓它價值直接衝到1換5元,這麼賺的綠色我怎麼可能放過,於是我就加入一起炒綠色,最後以1換6元的頂價(不可能更高了)換掉大賺6x分。到目前為止,aoc他節奏都掌握的不錯,都還適時換錢,遊戲中期時他已經用掉2次機會了,不過過了中期後,可能過於貪心吧...我猜的,剩下的2次就遲遲沒有使用,不管事實是如何,這款遊戲在3、4人玩時最忌諱貪心,2人時家徽的價格波動最好掌握,所以玩家必須盡量讓他的工人發揮最高效用,並囤積家徽集氣,到了最高價位的時候換掉,但到了3人後期大家手中可能有不少工人,萬一對方跟你拱不同的家族,很有可能一口氣將所有工人出動,很有可能一瞬間價位就完全變天了...這也提到這款遊戲多人時另一個重點:「嘴砲」,最好說服別人跟你拱同一個家族,避免你努力拱的家族家徽瞬間就變成壁紙。
到了後期,我率先把第二層城堡蓋完,達成call game條件,這時其他兩人才驚覺他們還有2次機會沒使用,在無可奈何下aoc將手中所有工人出動,一口氣將手中所有的家徽換掉拿了驚人的82分...當時聽到真的有嚇到,因為我只有拿13x分,那個82分可能就超過我了,最後大家計分時才發現..82分只是集氣集過頭的分數,並沒有我分段拿個4x、5x分來得多,於是最後我小贏大家獲得了勝利。
Brass,本週的重點,遊戲流程就不講了。這次玩過之後..終於知道為何上次玩大家分數都無法超過100分了,因為上次大家以為借款很輕鬆,所以沒有人去專心去提昇收入等級,導致大家都浪費很多行動去借款,如果你能把收入等級衝到60~70左右,每回合拿20元可以讓你較充裕的金錢去調度,而不需要花費行動去借款。
那天似乎還沒抓到訣竅,運河時期工廠我跟aoc的工廠數量就是輸給小狼,而且小狼的收入等級已經有衝上去,替鐵路時期做好準備了,而我跟aoc還在貧窮的邊緣奮鬥,到了鐵路時期更是難過,鐵路不但貴而且煤礦用得很兇,導致要花更多錢去蓋鐵路,不過也讓我有機會快速提昇收入等級:靠著蓋煤礦場,然後瞬間運到國外的招式讓煤礦場翻面提昇收入等級。不過還是比不上每一個行動都扎扎實實蓋工廠的小狼..我們都還需要花費行動去借款。
最後,小狼搶走兩個造船廠(分別是10和18分),我搶走地圖上最上方的那個(10分),aoc則是將棉花廠升到4級(價值12分)搶分。不過還是慘敗...小狼以175分大勝我(紫色)和aoc(紅色),太可怕了,連車尾燈都看不到。
La Citta,最近我挺喜歡的遊戲。在玩完Brass後,看還有不少時間,於是拿出預備在旁邊的La Citta出來,不過aoc好像有事先離開了..這時剛好布丁哥出現,大家出現的還真剛好,哈。於是這場就是城主我、布丁哥、小狼三人遊戲。
我是褐色,小狼是黃色,布丁哥選擇了藍色。這次開場很不好,三麥的農田竟然配到一麥的農田,導致第一個選擇的我並沒有特別優勢,最後我只好選擇中央依山伴水,風光明媚的地點最為我首都的起點(實際遊戲中並沒有這個名詞,只是因為這場遊戲我這個城市發展最好),其他兩家竟然一上一下的放在我附近的地方,嘴砲沒有成功...嘖,一開始就有危機了:腹地發展危機。
這次第一年翻開的那張人民之聲卡為文化,然後我為了保險起見使用了人民之聲行動卡偷看了其他兩張..X,心中暗罵一聲,居然兩張都不一樣,根本無法判斷人民需要什麼,我都微服下鄉巡視竟然也不說出真正的心聲,最後我只好賭這一年是文化了,下一個行動我花了一金幣蓋澡堂,不知道其他人還沒發覺我已經計畫要吸他們人民,還是被我澡堂誤導,接下來的行動都無人搶建文化設施,最後人民之聲翻開 ─ 真的是文化!於是我靠一座雕像成功拉到一個人。之後第二年也是出現文化,於是我就狠下心大肆擴展文化設施,這邊蓋大教堂,那邊蓋宮殿,成為文化之都,相對於周圍如同文化沙漠的城市,藝術家和虔誠的信徒紛紛跑到我城市進駐。
不過越多人民跑到我城市..我一開始擔心的問題就慢慢浮現了,因為腹地不夠,所以農田很難蓋多,最後我只好在另一座城市蓋農場,雖然那邊農田嫌貧脊,但我只好以量取勝了。這時,就在我解決糧食問題時,小狼和布丁哥紛紛做了驚人的決策,布丁哥則是狠心另開城市,這樣他一口氣+3人口,也就是每回合+3分數,但是糧食的問題可能會搞垮他。另一邊小狼稱我暫緩發展時,看準後來人民求知的渴望,於是蓋了不少醫院增加教育,而且因為增加健康也讓他在人民需求健康時拉了不少人。
上圖可看出,小狼拉的人時在太多了,多到城堡那一格都快塞不下人民,真可怕...
因為小狼城市的崛起,使得布丁哥的城市馬上遭殃..以前都我一個人拉,頂多拉一生一城市不會萎縮,但了現在變成我跟小狼一口氣拉2個,城市馬上大量流失人口,建築物一個接一個的爆。看來就剩我跟小狼兩人對決了...最後我看準時機馬上蓋新城市,瞬間多加3名人口,最後就靠那3名人口以32對34分小勝小狼,真是驚險。
(繼續閱讀)
標籤: 其他遊戲戰報, La Citta城市
2008年5月14日
5/4 戰報:Warrior Knights 二連戰

自從上次輸掉又加上玩錯Warrior Knights之後...就一直想要找機會再開一場,所以週日就找了公爵和小狼加開Warrior Knights,並把擴充加上去。
經過上次的教訓之後,大家對於攻城有點概念了,小狼就率先強攻防只有100的城市..因為只會抽一張命運牌,可以很容易地靠勝利點數完整的拿下城市。之後,大家就馬上效仿紛紛強攻低防禦的城市..不過這場遊戲最重要的事件不在於攻城,而是在於議會。
那次的議會恰好發生一件從未遇過的事情..我在FAQ找不到解答,或許BGG上會有解答,不過我就假設我們當時做是對的。那次的議會第一個議程為:所有男爵必須支付5元,然後以後的遠航投資船直接出現在第二格(也就是玩家很快就會知道投資的結果),這個提案當然大家都同意,但是卻發生小狼不夠錢支付的窘境,因為上面沒有寫錢不夠會發生什麼事情..所以我就認定小狼拒絕議會的決定,因此要被逐出議會。
(其實當時我有請小狼要不要重新考慮,用手中的票反對避免這窘境,但是第二的議程為將某男爵逐出議會,他票最少可能難逃被逐出的命運)
因此,第一議程結束時,變成只有我跟公爵兩人進行第二個議程,也就是決定將誰逐出議會,不用說,我當然馬上把手上7票全部押下去:指定公爵逐出議會。就這樣,投一遭「一人議會」就出現了..接下來議會決定夷平一座城市,和重建一座城市都是由我高興了,可說是呼風喚雨,要幹嗎就幹嗎..真是可怕。不過這局後來邀請小叮噹加入就先結束了(不過我贏面很大)。
第二局:
紅色:城主我
黃色:小狼
黑色:公爵
紫色:小叮噹
不幸最後選擇的我,要塞只好有選擇中間了...就跟第一次玩那一場一樣,真令人不安啊~這一場前幾回合大家都圍攻要塞附近的城市,不過我跟公爵兩人一開始就放了兩張徵兵行動卡準備擴展軍備,可能因為我跟她沒什麼緩衝空間的關係吧...就跟冰與火的黑章魚和紅獅一樣。
其實回想起來..Warrior Knights其實遊戲挺短的,並不是說遊戲時間短,而是回合數挺少的(如果正常規則下),大概4~5回合遊戲就結束了,等我們準備要攻打對方時遊戲只剩1回合左右了。所以基本上我們這場沒什麼打仗...不過我想或許跟不同玩家玩的關係吧,那天那場玩過之後,我才驚覺身邊真正會想要玩戰爭類型遊戲的人比我想像還少...喜歡把玩政治的人還不少。
「其實我老早就想要揣摩特權的滋味...」(台灣怪譚調)
這一場的議會更是有趣...一開始因為小狼強城市未果,導致投票時票數少了點,第一次議會就變成我、公爵、小叮噹三人就自肥把官職協商瓜分掉。隨後我投票把公爵送到東方去朝聖,下次議會無法出席,想當然爾..馬上就變成我、小狼、小叮噹怎麼瓜分利益。
「這個可以帶100兵的官位給小叮噹,我拿帶兵50的那個就好...」
(其實這個算是安撫小叮噹,當時底下的騎士帶兵到海外時,被當主教的小狼指定到隨機死騎士的事件,讓他好不容易上岸的騎士突然暴斃浪費他很多時間)
結果就變成我整場遊戲之中幾乎沒花到任何一票就拿到兩個官位,政治真黑暗啊(掩面)...
不過這場還是沒分出勝負,最後就我跟公爵兩人影響力最多,變成我必須攻擊她才有機會獲勝,就在我三騎聚集兵力準備搶攻公爵的城市時..才發現我非得要走了,於是就留下勝負不明的殘局。
(繼續閱讀)
2008年5月13日
5/3 戰報:Dungeon Twister、Owner's Choice、菲力袋中貓、Oregon、I'm the Boss、Key Harvest

地城旋風(Dungeon Twister)
這款是小銘第五期團購購買的遊戲..最近終於拿到了,讓我有機會目睹一下這款遊戲。由於我跟小銘恰好比較早到,所以就小玩一下這款遊戲。遊戲目的很簡單,就是拿到4分,拿分的方式可藉由打死對方角色,或者是將自己的角色走到另一端。
那一天思考路徑的時候忘記加上旋轉這一點,原本以為堵起來的路被小銘一轉突然就通了..最後被小銘的哥布林達陣獲勝,難怪盒子上會寫「最簡單的路來自於旋轉!」
Owner's Choice
一樣是小銘團購購買的遊戲..玩家扮演的是炒股票的投機客,目的是遊戲結束時擁有最多金錢。遊戲的過程很簡單,玩家就是買股票,然後移動遊戲板外圈的紫色棋子,走到哪,哪個總裁就投骰,例如:紫色棋子走到紅色公司的格子,擁有最多紅色公司股票的總裁就投骰,骰子上面可能有該公司股票上漲,或下跌,有些公司還可以攻擊其他公司,讓他的股票下跌。遊戲中有四家公司(上圖藍、黃、紅、綠四家),不過因為股價是隨時波動...這款遊戲對我來說並沒有很大的吸引力。
那天那一場..玩的人有城主我,小狼,小天,小銘的朋友,小銘5人進行遊戲,一開始我操控藍色公司,這家公司是遊戲中唯一可以攻擊其他公司的惡霸..所以我一開始就把黃色下跌兩個格位,在兩個格位黃色公司就破產了,這時小狼看黃色公司股票正便宜就馬上進場買了4張,結果沒想到下一任的藍色公司總裁又攻擊黃色公司...就這樣小狼的股票還沒脫手就變成壁紙了,嗚呼~
後來大家就都很謹慎了..因為5人的中途變數很多,如果有獲利不趕快脫手,到時後輪到你的時候可能價格就完全不一樣了..更慘一點的就是全部變壁紙,所以大家看股票一漲就幾乎賣掉。到了遊戲末期,這邊可能要講一下遊戲機制,總裁要投骰決定股價漲或跌之前必須支付50元(或者是50萬?)到遊戲板中央,而總裁也可以決定不投骰,拿走遊戲板中央所有的錢,不過拿之前要先投另一顆黑骰決定股價跌多少,因此到了遊戲快結束時,我看準時機把遊戲板中央所有的錢全部A走,並把手中的股票都脫手賣掉...最後雖然犯點小錯,不過好險剛剛那一把賺到的錢足以抵銷到損失,讓我成為第一名,哈哈。
菲力袋中貓(Felix the Cat in the Sack)
由於今天聽說公爵會帶剛入門的玩家玩桌游,所以就帶了一些卡片遊戲..其中一款就是上圖的菲力袋中貓,另外一款是Seiken的R-Eco。
這一場的菲力貓真的再一次證明我說過的心得:「出價前..請注意你下家是否會繼續出價」,這原理很簡單,因為這款遊戲負分牌很傷,可說是一隻壞貓壞了整袋貓啊!出現一張-8可能整袋價值就完全不一樣,因此,如果你出完價,下家喊Pass翻出一張-8的貓..很有可能就會發生連鎖Pass效應(因為目前價位買下不合),最後就是花了大筆錢硬吃下分數很難看的一袋貓。
那一天我下家是小狼,小狼下家是小叮噹..小叮噹他就是寧願去拿Pass的分數,也不願去冒險出價的玩家,算是謹慎型玩家,小狼則是相反,他可是秉持著「富貴險中求」等大無畏精神出價,不過往往小叮噹一喊Pass翻出負分卡後,他就跌入地獄深淵了。其中最經典的一次就是:小狼手上剩下一些錢,他一口氣把17元推出去「全梭了!」,下家小叮噹Pass,翻出一張-8,其他兩家查看目前看得到的部份是負分(也可能他們都放負分的關係),所以就跟著喊Pass...沒想到竟然是一張又一張的負分,結果小狼花了17元吃下負分,成為本遊戲確定可以拿到負分的玩家。
到了遊戲結束後,這場遊戲成為我首次突破最高和最低分紀錄的遊戲:我獲得73分,小狼拿到負分(為了不讓小狼受到二次傷害,就不計算負幾分了)
至於另一款卡片遊戲:R-Eco,結果還是小叮噹獲勝,最近這幾場小叮噹都能拿到第一名,果真這遊戲還是得丟垃圾才能贏..裁判,我要加上最骯髒條款~小叮噹丟了一堆垃圾還拿一堆分,我乾乾淨淨清清白白怎麼會輸呢?
這款遊戲說是回收工人有點誤導,有時候還是要故意丟垃圾去拿想要的牌,並靠這些牌拿取更高的分數指示物,才能拿到更高的分數,完全不丟垃圾頂多拿個3-4分(多寡要看情況而定),跟故意丟垃圾取分的十幾分差很多。
奧勒崗(Oregon)
本來以為是款簡單的遊戲..沒想到還挺需要心思去思考的,遊戲背景和大致玩法可看我的入手紀錄,此款遊戲爆腦的地方就是當你放農夫的時候,只有計算周圍建築物,有多少棟就計多少分,但是放建築物的時候就完全相反,是看有多少農夫,然後周圍的農夫每一個都可以獲得該建築物的分數...因此此遊戲重點就是精準的放下正確的建築物,一口氣獲得大量的分數,那天小狼還曾經達成放一座教堂獲得25分的超高分數,將所有玩家遠遠的拋在後面。
雖然知道重點是將建築物擺到正確的位置,但是實行上可能就要仔細思考了,因為玩家需要組合手上的牌..再配上一個萬用指示物,和額外回合指示物,這時你腦袋就要想是否要先打這張牌布局..然後在配上「額外回合指示物」多動一回合一口氣獲得大量分數,還是打一張配上萬用指示物等等..多樣化的組合有時會讓你思考一陣子。挺有趣的遊戲,不過抽牌的機制總是免不了運氣的成份就是了。
那天因為在場有5個人,我就先給小銘、小天、小銘的朋友、小狼四個人玩(遊戲人數上限4人),一開場大家還摸索,不過小銘好像中途有點開竅了,拿到不少金礦(最後計算的隱藏分數),中途我跑到另一桌玩 I'm the Boss,最後聽說小銘以9x分獲勝。
後來我借給公爵那一桌讓他教導新接觸的玩家玩...他們還一連開兩場,好像評價不錯?
I'm the Boss
聽說是充滿嘴砲的遊戲..不過因為沒有機會接觸到就沒有入手,今天終於在矮礦玩到了。遊戲內容很簡單,玩家會隨機抽起一個人物,像是「N」、「S」、「G」等(看到G就想到半條命的G-man...),然後玩家輪流投骰決定移動的步數,每一格都代表了各式各樣的交易,不過都會有交易人數的條件,像是必須要有A和B加上其他一個人即可談一筆生意,玩家可以決定開啟交易或者抽牌,抽牌的話可以獲得「送xx出國」、「xx的代理人」、「獲得該比生意的主導權」等牌,至於開啟交易的話就是各玩家磋商決定要把錢怎麼分...
不過中途一定有人會放牌:「如果你不多分我100萬,我就把你送出國。」
或者:「我出xx代理人,你不用找他分錢,我只要多拿100萬就可以。」
「是款很吵的遊戲..」
聽說是某個人玩後的感想..的確,大家為了分錢可說是無所不用其極。而且我玩過之後才見識到為何這款會被暱稱為台灣龍捲風(還是霹靂火?)...遊戲過程中,常常三名玩家在那邊決定分錢時,突然有一玩家跳進來說:「如果你不把100萬給我,我就把xx送出國中斷你們的交易。」
這就像是我們在公司開議會決定這次的交易時,突然有對手闖進會議嗆聲...守衛!守衛!你在打瞌睡喔,還不把他們趕出去~!
自從小叮噹漂亮的耍了這招,拐走了100萬之後,全部人就都學起來了,突然一下子黑函、威脅滿天飛,才剛剛花了100萬打發掉一個,馬上又一個跳進來要200萬,哇靠,當我提款機啊~
「送就送啊~不給。」結果我的S就馬上送出國,不過他萬萬沒想到,我什麼沒有,手中「I'm the Boss卡」多到可以組完鐵支後還有剩,I'm the Boss卡的能力就是可以主導交易,也就是扮演分錢的角色,這可就有趣了,因為只要一打出來就是變成大家巴結我..因為我卡片多,錢分不滿意我大不了拉倒大家都分不到。隨後我就不斷地使用這張牌耍賤,硬是在這激烈的商戰之中打下一片天(實在忍不住想要吐嘈:根本是黑社會勒索之中),有多激烈?我們吵到樓下都上來罵人了(其實只有一名玩家很吵..他激動到公爵都說他根本不是用理性在玩這遊戲...)
最後我是以4千7百萬獲勝,小贏小叮噹100萬獲得第一名~
Key Harvest
先前大聚會看到,卻沒機會玩到的遊戲,不過始終讓我驚奇的Seiken竟然有..所以就借來嘗鮮啦~遊戲內容主要是就從中央買入土地,然後擺到你的儲藏室,並在該田旁邊放一些數量的作物,準備下回合把儲藏室的田放到自己的遊戲板上,不過中途其他玩家都可以購買其他玩家儲藏室的田,購買價格就是旁邊作物的數量,也就是玩家放越多越不容易被買走,不過手上的作物也越少,下次可能就無法擺很多,或者買別人的。不過遊戲重點不在這,重點是玩家要想辦法讓自己的田連接成為一大塊田,因此就要配合各式各樣工人幫助才有機會達成。
最後我靠著一些手氣,和持續使用某個強力工人(或許有可能玩錯)幫助我拿田地近來,因此組了兩個大田,7塊和9塊的大田而獲得領先。
(繼續閱讀)