2007年10月17日

評論介紹 - Imperial 帝國霸權

遊戲資訊
遊戲封面

- 設計者:Mac Gerdts
- 發行公司:Rio Grande Games
- 年份:2006
- BGG上排名:28
- 相關連結:

- 海豚桌上遊戲網的售價:NT$2360



遊戲簡介

工業革命後的歐洲陷入帝國主義時代,在國際間操作金融的投資客們致力於追求歐洲無上的政治影響力,大不列顛、德意志帝國、俄羅斯帝國、奧匈帝國、義大利王國、法蘭西共和國等國,全部都在不同的投資者掌控之中。六大帝國強權建造工廠,軍隊及船艦來延展他們的權力。他們從佔領的土地中徵收稅收來支付他們背後投資者的利息。當帝國強權的金融主導權易手,總是會有新的策略聯盟和新的衝突在投資客中發生。

玩家代表著在幕後操作的國際間金融投資者,不過不管有多少投資者參與其中,在這款遊戲裡面永遠都是六大帝國強權在行動。只有從他們的投資中獲得最高的回報、控制最強大的帝國強權,和展現最高明的外交手段的投資客才能贏得這場遊戲!

帝國霸權是一款富挑戰性策略遊戲,完全沒有像卡片或骰子等運氣因素的遊戲。適合2到6人遊玩,扮演在國際間操作金融的投資客,並在這帝國主義時代游走於列強之間,施展圓滑的外交手腕和精明的投資來贏得遊戲。本遊戲時間大約2小時。



原文:Imperial - The Stock of War

帝國霸權 ─ 股價戰爭


概要

帝國霸權是一款有著許多相似特色的新奇遊戲,這款遊戲包含了金融家(也就是玩家),大約在第一次世界大戰前左右支持歐洲主要強權,並且還混雜了Diplomacy(強權外交)、Supremacy還有其前作Antike(就是Action Rondel)的元素,創造出一個具有特色的戰爭遊戲。然而,這遊戲的關鍵就是在於權力的投機買賣 ─ 其實這遊戲的概念就是股票交換,玩家藉由投資資金到不同的強權間,好控制強權的行動,並藉此提升該國的股價。


真相

帝國霸權是由 Mac Gerdts 所設計,由Rio Grande Games / Eggert-Spiele 所發行,盒子上列著遊戲時間大約120分中,適合人數為2-6人。

不過從我的遊戲經驗得知,2名玩家那種極端的人數,可能沒辦法提供最佳的遊戲經驗 ─ 我認為4-5人才是遊玩帝國霸權的最佳人數。而遊戲時間,120分鐘或許對於首次進行這遊戲的人來說太有野心了(我推測估計大概需要2.5~3小時),一但你開始對於規則和節奏熟悉的話,毫無疑問的將有辦法縮短到2小時。


配件

帝國霸權有著頗有重量的盒子(與Antike、Santiago或Australia比較),裝著厚實的遊戲版 ─ 遊戲版是大型折疊式的,上面有著全彩且雙面的樣式。一面是原本德文版面,另一面則是英文版面。遊戲版上的美術是吸引人且清楚的標示出重要部分 ─ 港口、工廠地點、領土邊界等等的,至於地圖的其他部分,有三項對於遊玩中相當重要的區域 ─ Rondel(玩家選擇行動的地方)、稅務表(決定一國稅收的多寡),和國力表(該國目前強盛程度,主要是用來決定遊戲是否結束)。除此之外,遊戲版上還有著一個項目:每一個國家都有的國庫(Warchest,直翻為戰爭資金),一個在遊戲中存放一國資金的地方,同時也是個清楚的回合順序標示器(每一回合由奧匈帝國開始,然後以順時鐘方式進行)。這些區域都有著清楚的細節、容易閱讀和引人注意等特色地安排在遊戲版上。


點圖可看到較大張的遊戲版

六大強權中每一個國家都有著一組配件 ─ 船艦形狀和大砲狀的木製指示物代表軍隊,木製圓盤代表著他們徵稅的地區,八角型的筒狀指示物是用在Rondel、稅務表和國力表上,每一個國各有一個彩色的國旗指示物,和8個厚實,雙面的公債卡,這些公債同樣的一邊是德文,另一邊是英文。公債卡上清楚的顯示關於這張公債的重要訊息 ─ 公債的總額,接下來分別是該國公債的標號和每次支付的利息。



上面所列的配件都是非常傑出,而且也相當高品質的整合在一起,相對而言,遊戲類的紙幣就顯得差勁許多。雖然前必有著4種不同的顏色,但紙類的配件相當不方現去使用,而且上頭的美術也顯得相當蹩腳。我個人還是喜歡有著更高品質加工,較小的紙板的配件,那樣才比較好拿取和使用。紙鈔就顯得難用許多 ─ 不管任何情況下,因此,我比較喜歡撲克牌用的籌碼或者是其他遊戲的錢指示物(不過話說回來,因為玩家可以將自己的錢保密,所以是否用紙幣都要看你的團喜不喜歡)。




遊戲流程

在不全部改寫規則的前提下,我將簡單的說明整個遊戲的進行流程。每一回合,每個國家都有機會以順時鐘的方式在Rondel上移動他們的標示物,而有如派狀的Rondel上面列出了各種可執行的動作,這就是各國在遊戲中能進行的動作。雖然上面有許多動作可以進行,但並非可隨意選擇,每一個國家只能免費地向前前進1~3格,如果還要前進,那麼控制該國的玩家就必須支付錢才能繼續往前進。由於Rondel上有足夠多格子,以至於需要數回合才能繞完一整圈 ─ 但是某些動作一整圈中卻只有一格,所以玩家必須權衡是否要放棄一些可發展國家的機會,快速繞過一圈?還是要進行發展?



上面的圖片顯示了數種不同種類的動作:
  • 工廠(Factory) ─ 國家可以建造工廠來增加生產量
  • 生產(Production) ─ 從工廠建造/生產一支陸軍或海軍部隊
  • 調遣(Manufacture) ─ 移動軍隊
  • 進口(Import) ─ 僱用佣兵(可讓玩家生產超過工廠限制的數量)
  • 投資者(Investor) ─ 藉由國家支付利息給公債持有人而獲利,和玩家可投資國家
  • 稅務(Taxation) ─ 收取稅款來增加該國國庫,並增加終局的獎勵值

這個遊戲最有趣的創新在於:投資最多的玩家掌控這個國家(換言之就是購買最大數量的公債),拿取該國的旗幟,並有能力去以該國的利益去「行動」。所以可能出現數位玩家共同分享一個國家,不過只有一位玩家能決定該國的行動。

在遊戲的進行過程中,會有數次機會可以投資金錢來從不同國家中賺取利息 ─ 你可以投資金錢來支撐你已經控制的國家,或者分散投資來從其他國家獲取利息。在遊戲進行中,當國家控制權不斷的易手下,這讓整遊戲都動了起來 ─ 在這邊,並沒有所謂的「我的」國家,就這麼說吧,只有「目前是我的」國家。一國的控制的興盛和衰敗,還有不同玩家管理一國所造成的漣漪效應將會使遊戲更生動(像是某人利用操作德軍來保護他在法國的投資,或者是在別人搶走控制權前盡可能從德國國庫裡面榨取金錢等等)。

玩家購買公債就是將他們的錢放到該國的國庫(warchest)裡面,非給銀行。這是遊戲中非常重要(也是容易忽略)的一個觀點,因為Rondel上的許多行動都需要該國(並非玩家)去支付現金。想要建造工廠來提升生產力和稅務收入?很好,那麼該國必須從國庫裡面支付$5出來...如果該國國庫耗盡,那麼它將需要在進行這些行動前賺取更多金錢(藉由投資者購買更多公債或收稅)。

逐漸地,隨著遊戲進行,其中一個行動(稅務Taxation)將允許國家去賺取更多金錢到它的國庫裡,也就是增加整體「淨值」。所有國家都從國力表的零值開始,當有一個國家國力達到25的時候就遊戲結束,然後依造一國國力到遊戲結束時到達哪一個值,並依造上方所寫的0~5之間的乘數進行相乘 ─ 也就是玩家以此數值乘以該國的公債,再加上玩家手中的金錢,擁有最多錢的玩家贏得這遊戲。
(上面顯示整遊戲版的圖示中,下方有著0到25的表就是國力表,國力表上方一點點有著x1、x2就是轉換比例)

以上大約就是整個規則的流程,雖然沒有講到細節部份,不過大致上都有講到了。

老二哲學
Odd Man Out

隨著遊戲的進行,經常會發生的就是某人失去某國家的控制權,並變成「無國籍」狀態一陣子。一旦他們失去一國多數的股份,他們就再也無法在這國家直接行使影響力,這國家就隸屬於新的控制者手上。這時依造你使用了哪一種規則而定(原本的規則、其中一種變體規則、或自創規則),失去國家的玩家狀況可能是個很微妙的情況。

根據其中一個變體規則,如果你失去多數控制,每一次有投資機會的時候你將會獲得少許的金錢 ─ 所以不搶第一而都當個老二也可行的策略...你創造了一個高價的證券組合,卻因為沒有直接控制某國而仍然可以從銀行拿取回扣。

爭論:是否使用投資者卡

原本的規則包含了使用投資者卡(Investor Card),這張卡的用處是:每當在Rondel上的一國標示物落在或經過投資空格時,這張投資卡就依順時鐘傳給下一位玩家。目前的持有者從銀行獲得 $2 ,並可以進行投資,然後再傳給下一位玩家。其中一條官方變體規則將投資者卡移除,替代的是允許所有玩家在該國行動過後,即可馬上投資該國。

不管那一種規則都可以玩,但兩種規則所擁有的遊戲經驗卻大大不相同。

不論是否有使用投資者卡,我必須承認我很驚訝有很多玩家傾向不使用。在不想展開一場筆戰和辯論其優點下,我想說的是:以我玩的經驗而言,如果沒有玩投資者卡,遊戲經驗會變成更平靜、變調和重複 ─ 這些都是我上面所列的特色相違背:生動感、瘋狂飆漲的股票和投資選擇

不過不管怎麼說,網友們應該自己親身體驗一下這款遊戲,才有辦法形成自己的意見 ─ 感謝的是,此遊戲的機制非常容易去學習,網友們應該對這款遊戲有不錯個感覺,並且玩過一場之後,在他們享受這遊戲之餘應該會感受到投資者卡的影響。



底線
8/10

帝國霸權給我極深刻的印象,事實上,在我玩過一場後,我馬上回家訂了一套。我愛上這個混合其他元素的戰爭遊戲(wargame),外交和股票交換。創新的元素揉合在一起,創造一款熟悉卻仍然有著新鮮感和迷人的遊戲。就如同我上面所寫的一樣,我非常偏好使用投資者卡規則 ─ 讓國家的控制權過於穩定似乎是侵蝕這遊戲的創新和魅力。

What keeps this from being higher is the potential for an arduous endgame,
where 1 of X different players/countries could end the game

─ 所以這是必須根據數種不同的即將終了的局面去計算點數,來看哪一種動作才是最佳的方案...這將造成遊戲時間過於漫長,不斷地被拖延結束時間,破壞一場活潑、緊張的遊戲。

總而言之,不管有沒有使用投資者卡,我實在無法想像那些人喜愛玩沒有投資者卡的遊戲 ─ 加長的時間應該會打消那些人玩這變體規則的念頭...更別提還有我上面所說的缺點。喔,千萬千萬別使用無投資者卡變體規則,這讓你沒有控制國家時還可以從銀行拿取 $1 ─ 這完全的鼓勵第一位玩家故意去失去一國的控制,然後將銀行的錢吸乾,並且在每一個國家都保持第二的地位...

2 則留言:

TouMu 提到...

這是款好遊戲,而且,絕對不是戰爭遊戲...

我就曾經極力發展軍事力量,結果一瞬間,就被奪走國家經營權,瞬間翻盤...

後來搞清楚後,就利用無國者的身份,積極投資。

所以策略深度十足啊!

無以名狀的城主 提到...

恩,就是他外表看起來像上戰爭遊戲,骨子裡卻不是才引起我注意。 :)