他們翻譯成: 里屋沉浸在故事的海洋中
還真繞舌阿...
下面是 Sunyanzi 的白烂故事会
http://mop.sunyanzi.cn/ouat/#
這是個提供網路上自動發牌的機器,雖然不知道我操作對不對。
試用了一下,發現只有自動發牌,而且要手動更新,其實還蠻簡陋的網頁,或許要配合 MSN 之類的才能玩起來吧。真不知道下面那個討論怎麼把他們遊玩紀錄搞出來的...
http://www.tamiaode.com/txt/4812483113488739.htm#2
下面是一些Once Upon A Time的一些十分有趣的中斷介紹(下面他們簡稱為OUAT)
OUAT裡面還有許多樂趣可挖。事實上, OUAT最大的樂趣就在於各種各樣千奇百怪的中斷理由,有些可能很牽強,但是非常有趣或者非常爛,這樣的也會被全體在哄堂大笑中通過。
以下是後清OUAT中出現的幾次經典中斷: (為保護當事人安全,名字略)
A
這一次的故事,一開頭就被轉到了李世民和少林武僧,而大家手抓到的全是童話牌。
輪到玩家甲講,甲百般無奈,只好硬著頭皮講:「李世民正打的興起,卻驚動了地下沉睡的上古巨人誇父,誇父一腳下去,把李世民踩成了肉醬。」
然後亮出了自己的要素卡「巨人」。
玩家乙隨即宣佈中斷,並亮出了自己的要素卡【變形】。
「哪裡有什麼變形啊? 」大家問。
「李世民變成了肉醬。」
「..................」於是全體通過。
B
這一次的故事講到主角被巫師追殺,獲得了一把神兵。玩家甲順利地進入了結局階段。
他的第一段故事是: 「主角不停地打不停地打不停地打,轟下了邪惡的巫師」。
無人中斷,狡猾的他一看這段話裡的要素沒人能中斷,就採取邪惡的規避手段,故伎重演: 「主角主角不停地打不停地打不停地打,轟下了其他所有邪惡的巫師」。
這時候,玩家乙宣佈中斷。 所有的人都在猜想: 「第一段和第二段的要素完全一樣,什麼卡能够中斷第一卻不能中斷第二呢?」
這時候玩家乙從容亮出了自己的要素卡: 【兄弟姐妹】
(繼續閱讀)
2007年4月30日
大陸Once Upon A Time的白濫故事會
2007年4月29日
第一夜:千里救父
這是在4/29玩的Once Upon A Time的紀錄,共有6人玩。
在此做完整對話紀錄,主要是因為裡面還有一些規則方面的釋疑。而且我發現中途好多詢問某人或某物狀態的干擾...(這老人他長得怎麼樣啊?)。中途如有粗體字,部分為關鍵字。
故事:千里救父
(本來是大綱,卻越打越多啦~~看來慢慢更新吧...)
很久很久以前,有位仁慈的國王統治著一個王國,由於他的仁政使得國家裡的人過著安和樂利的快樂生活。但是,這位國王 ─ 史瑞克他心中有個遺憾,就是在他年幼時父親已過世了,讓他在其他孩童還在父親懷裡撒嬌時,就得背負著治理國家的重擔,所幸在先父留下來的忠心大臣輔佐下,總算度過這艱苦的時刻。但史瑞克不時還是會仰望著父親的畫像,想像著如果他還活著的情況。
這一天,史瑞克依然騎著他愛馬到森林裡打獵的日子,在他追逐一條鹿時,突然有個黑影從暗處衝出來,由於是出突然,受驚嚇的馬讓史瑞克一時失去平衡就跌了下來。跌下來後的史瑞克睜眼一看,原來是一條狼,而且體型明顯比普通大的狼。奇怪的是,史瑞克跌倒在地上到他爬起來這段時間,這頭狼似乎並沒有要攻擊的樣子。
「別緊張,史瑞克。」狼這時開口說話了。
「你怎麼知道我的名字?」史瑞克不知所措的反口回應,除了狼知道他名字外,遇到一頭會說話的動物更讓他覺得怪異。
「這不是重點,孩子。你難道不好奇你父親的死因嗎?」
「你知道關於我父親的事?!」史瑞克聽到狼提到父親的消息,不禁跳了起來。
「是的...你父親...」狼似乎欲言又止。「唉,其實他只是中了詛咒,讓你父親看起來像是死了,當年有位邪惡的巫婆所下的詛咒,這詛咒異常難解,花了我數十年才終於找出解開的方法...」
「怎麼才能解開呢?我求你告訴我好嗎?」
「你的心意我明白,」狼抬頭望向東方,「在極東之地有座小島,解開的方法就在那小島上,但是...」
「島上有隻十顆頭的怪物守護著。」
「怪物?」史瑞克聽到怪物有點驚恐。
「別害怕,怪物雖強大,但是他是被巫婆召換出來的,只要逆轉他的咒語就可以輕鬆的打倒怪物。」
於是狼就教導史瑞克那句可打倒狼的咒語,在史瑞克反覆背頌下,狼終於確定史瑞克可以完整的念出咒語後,就讓史瑞克回城準備好行李。
(待續)
完整對白:
這次是皮皮先
皮皮:很久很久以前,有一座非常美麗的村莊,人們都過著安和樂利的快樂生活。(都還沒打出牌)
(小成打出「快樂」卡)
皮皮:這樣可以?!
城主:恩,任何時候,即使你沒打出牌,只要你說出卡片上的元素即可。
葉山:真可憐...
皮皮:我都還沒打出牌~~
城主:這樣他可以在故事還沒脫離自己結局之前,就把他導到跟自己故事有關的地方。
小成:而這個村莊是由一個王國所統治的,而這位國王叫做史瑞克。
葉山:哦,有名字了呢!
齊:如果忘記名字怎麼辦?
城主:有阿,就有一次忘記某個角色被抓到相公(這邊還是麻將術語啦~~反正知道啥意思就好)
芬:喔,國王(拿出國王中斷)
芬:史瑞克的父親很早就死亡(打出死亡-事件)了,他是個很孤獨的國王。
城主:等一下,相遇。
芬:怎麼相遇?
城主:我是中斷卡(事件中斷卡),繼續,國王(把史瑞克當成是王子)很早就死去了。
芬:國王?
小成:史瑞克就是國王...
葉山:這麼快就殺角?!
城主:喔!對不起,說錯了。史瑞克的父親很早就過世了,但是他的死因並不尋常,他是因為遇見(打出相遇)一位邪惡的巫婆,巫婆施咒使得父親睡著了(打出Sleeping),使得他父親看起來像死掉一般,這件是史瑞克並不知道,直到有一天...
齊:這樣算不算失蹤?
城主:不,史瑞克只是不知道他是睡著的,但他知道他死掉了。
城主:有一天史瑞克出城打獵時,在森林裡遇到一頭狼(打出狼-角色),沒想到狼開頭跟他說,其實他父親並沒有死去,是因為被巫婆詛咒才會如此,他只是睡著罷了。如果想要解開詛咒的話,必須要到東方的一座小島上。
城主:但是,解開你父親詛咒的方法卻被一頭可怕的怪獸守住了。
小成:等,中斷卡-馬(角色)
城主:哇,我說了那麼多才中斷。
小成:我是對怪物、怪獸中斷的。(怪物卡是一張角色種類的故事卡)
城主:沒有,中斷卡必須在我打出某張同樣種類的卡時,你才可以使用,而非任何時後我說到某個關鍵字時...我已經很好心的說出一推關鍵字阿...(有興趣可以回去數)
眾:就是手上都沒有啊!
城主:(攤手,繼續)史瑞克聽到有怪物後很害怕(打出Frighten),狼看他很害怕就說,史瑞克別害怕,我教你句咒語,只要在怪物前面說出那到咒語,怪物就會死去了。
齊:那麼史瑞克就是要救國王嘍?
城主:恩恩!
齊:好,打出拯救
城主:喔,ok ..
齊:於是史瑞克就出發前往那座島上,並找到那座怪物所在的,傳說很多人失蹤的森林,而其中有一顆最高的樹木,怪物就守護在那。
小成:中斷,劍。
城主:等一下,又有劍又有怪物?那是...?
小成:怪物守著劍。
皮皮:等,再中斷,(中斷卡)鑰匙。
眾:高難度的牌啊...
皮皮:這把劍的劍柄上有個鑰匙孔。
葉山:這...這不行,第一,關鍵字有點不合;第二,打出來的牌都必須要與故事有所關聯性。
城主:(小聲)提示:國王之心。
皮皮:哦...其實那把劍是Key Blade,鑰匙即是劍,劍即是鑰匙。然而因為怪物太強大了,史瑞克拿不到那把劍。
城主:怎麼不用咒語?
皮皮:有那東東?
城主:我前面的設定啊,狼跟史瑞克說的。
葉山:你或許可以解釋成,史瑞克太害怕忘記了。
城主:恩,(指著Frighten卡),你可以用以前用過的關鍵字,關鍵字沒有重複的。換句話說就是打安全牌拉。
皮皮:(繼續)因為史瑞克太害怕一時忘記咒語,但他發現怪物後面有洞穴。
芬:中斷,中斷卡-家。這時,在史瑞克的王國那,狼從他家裡送來了一隻鳥,是個綁著一封信的信鴿。
小成:中斷,中斷卡-馬。
眾:又是一張高難度的牌啊...
小成:這隻鳥呢,他身上有個詛咒,每到晚上就會變成一隻馬,這詛咒是因為有個邪惡的巫師所放的...
城主:最近那麼流行都被變形喔,狼不是狼,鳥不是鳥的,老子都不老子了。
葉山:大概那巫師被鳥空投吧,一時火大施咒了...
小成:然後..然後...接不下去中斷。(最後一種被中斷的方法,接不下去自己pass換人)
(下家為齊)
齊:其實呢,那隻鳥最真實的身份是...鳳凰!
(眾:!)
葉山:鳳凰當信鴿!
城主:可以使喚鳳凰當跑腿信鴿,這...狼來頭真不小!
齊:鳳凰來島上,不只是為了送信給史瑞克,最重要的是樹上有個果實吃了可以解除鳳凰身上的詛咒。
葉山:等等,食物。(使用故事卡的另一種中斷方法,果實可以吃→食物,如此的概念。)
葉山:其實那果實是...惡魔果實!
(一陣大笑)
芬:等等鳥大概要變成麋鹿出海了。
城主:到時有個全身有如橡膠的人詢問:你要成為我們的夥伴嗎?
葉山:(繼續)然後鳳凰到了之後,告訴了史瑞克咒語之後,終於成功的把怪物殺死了。
皮皮:死啦?
葉山:死掉啦。
皮皮:原本沒有要讓他死的...(看來結局被導開了)
葉山:(繼續)死了之後,鳳凰也順利的吃下果實,解除了詛咒變回原來的面貌-鳳凰。接下來史瑞克爬上樓梯(打出樓梯),到樹上拿走了Key Blade。
眾:哪邊又冒出樓梯啦?
葉山:樹理面是鏤空的,然後裡面有座樓梯就是了。史瑞克一路走到樹頂,沒想到樹頂有個房間,裡面有個老人。而那老人就是先前詛咒史瑞克父親的巫婆...
城主:更勁爆,原來巫婆是人妖...
葉山:老人又不一定是...啊Old Man,男的沒錯。
芬:你可以說成,偽裝,變成都可啦。
葉山:好,由於巫婆的偽裝,所以史瑞克並不知道他就是詛咒史瑞克父親的元兇
城主:老實說,有沒有偽裝史瑞克應該都看不出來吧...
葉山:那巫婆其實預料到狼會教導史瑞克咒語,於是她決定親身出馬,直接作掉史瑞克。於是巫婆在史瑞克一上樓梯時馬上使用最凶狠的法術攻擊史瑞克,沒想到史瑞克手上那把Key Blade竟有神力,開啟了AT力場檔掉了這魔法。
皮皮:連AT力場都出來了...
城主:初號機駕駛員-碇真史瑞克阿...
葉山:躲開攻擊後,史瑞克雖不知那老人(就是巫婆)有何意圖,但他知不敵那老人,就駕著鳳凰逃離此處了。飛離小島準備回去喚醒父親。
(齊打出「暴風」卡)
齊:然後..然後...
城主:然後巫婆說,想逃出我手掌心?!看我暴風招來!
(笑)
葉山:對阿,直接打下來。
齊:而史瑞克在離開小島的途中,遇到一場暴風,在穿越暴風的過程中史瑞克不幸負傷。幸好鳳凰的眼淚可以治療傷口,於是史瑞克可說是有驚無險的回到自己的王國。
齊:劍還在身上對吧。
城主:恩..老爸還沒醒來,巫婆還沒死,狼更不知道跑哪去了...(笑)
皮皮:那村莊呢..一開始的村莊都不知道怎麼了..
(眾笑)
齊:回到自己的王國後,沒想到道高一尺魔高一丈,巫婆早就用法術傳送回到史瑞克的王國裡了。而最終呢,史瑞克還是要把巫婆打倒破除魔咒。
(整理完才發現,原本不是島上就有破除的方法嗎?怎麼變成在巫婆身上了...可見大家都忘了)
齊:於是史瑞克帶著島上找到的Key Blade,經由狼的指引下來到巫婆的藏身之地。巫婆這次見到他說:要破除魔咒,可以,不過你要跟我進行一場比賽。贏的話,我就把秘密告訴你。
皮皮:秘密。
眾:哦...終於。(因為齊快打到結局了。)
皮皮:巫婆於是就提出三個問題,雖然史瑞克害怕對抗怪物,但史瑞克卻好學不倦,使得他一一個回答出巫婆所出的難題。於是巫婆只好把秘密告訴史瑞克:其實在這國家的村莊裡....
齊:國家...用王國中斷。
皮皮:那我的村莊還有打出去嗎?
葉山:沒有,他在你的國家這字就中斷了,於是你還沒說到村莊就換人了。
齊:巫婆只好把..把什麼告訴史瑞克?
葉山:秘密,其實她要說...I'm your father.
城主:NOOOOOO~~~~ (其實老爸不是男的,這打擊看來很大...)
齊:巫婆告訴史瑞克在王國的深處有一朵神秘的花,只要摘下那花後,放在你父親的墓前,就可以讓他甦醒過來。
(島...島上咒語呢?)
齊:史瑞克為了他父親,於是史瑞克鼓起勇氣,不顧一切、拔山涉水的找到那朵花,並順利的帶回來,放在父親的墓前。果真有如巫婆所說的,花的魔力終於喚醒了史瑞克的父親,最後,史瑞克的真愛喚醒了他。最後父子倆統治他們的王國,過著幸福快樂的日子。
(繼續閱讀)
衝! Leeroy Jenkins!
雖然有點時間的事情了,不過因為看了很有感觸,還是介紹這個傢伙。
這次主題就是關於這傢伙,上面那是WoW (World of Warcarft) 所出的卡片遊戲,Leeroy原本是WoW裡面的玩家,不過他做個事情大概觸動很多玩網路遊戲玩家的內心吧...反而使他聲名大噪(或者根本是惡名遠撥 = . =)
Leeroy Jenkins
以下是英文維基字典上面的介紹。
Leeroy Jenkins, sometimes mis-spelled Leroy Jenkins and often elongated with numerous additional letters, is an Internet phenomenon named for a character created by World of Warcraft player Ben Schulz in Blizzard Entertainment's popular MMORPG. The character has become popular thanks to a video of the game that circulated around the Internet. The phenomenon has since spread well beyond the boundaries of the WoW community into other online games and media.
The video takes place in the Upper Blackrock Spire dungeon in World of Warcraft, inside the Rookery room, one of the most notoriously difficult sections for newcomers to the game. It opens with the guild members discussing an impending raid via audio teleconferencing, complete with regimented battle plan and statistical breakdown of their survival. The fastidiousness of their preparations is ruined by the sudden and unexpected actions of Leeroy; who, suddenly returning from being AFK (Away From Keyboard) and having missed the entire conversation, runs into the area without pause, yelling "Alright, thumbs up, Let's do this! LEEEERRROOOOY Jenkins!!". There is a second or so of stunned silence from his companions, followed by the carnage that ensues when they mount a rescue attempt. The rescue attempt (and video) ends disastrously, with all the guild members laying dead on the floor, screaming at Leeroy for his brash decision. Leeroy responds to the abuse -and explains what he was doing AFK during the raid preparations- with the retort "At least I have chicken."
(繼續閱讀)
標籤: 城主娛樂室
Arkham Horror Encounter 完全翻譯
費盡心力,終於在大家團聚前的數天內,把全部的翻譯搞定。
不管如此,還是先感謝在BBG上File裡面原有翻譯的人員。把異世界先翻完真是幫了大忙阿。
先前翻譯的人員檔案:http://www.boardgamegeek.com/filepage/12887
以下是製作成Word型式,到時只要剪下來,裝在卡套就可以跟朋友遊玩的推廣好物嘍~!
由於時間頗趕,又是用新注音打字,新注音很「好心」的幫改字下一定會有很多錯誤。
有發現錯字請提出,謝謝。
http://www.boardgamegeek.com/fileinfo/30787
補上圖片
阿克罕城鎮裡的遭遇卡片樣式
外世界(或異世界)的遭遇卡片樣式,即使蓋上一層依然可以清楚的看到後面顏色。
(繼續閱讀)
標籤: Arkham調查報告
2007年4月21日
OnceUponATime 規則及介紹
每一張故事卡描述著一種故事中會出現的人物、地點、事物。他們被分為五種: 每一張『結局卡』都有一種可能的童話故事結局。每位玩家得到一張這種卡,以及盡力說故事讓結局可以達到這個結局。 發卡片。每位玩家發一張結局卡,故事卡依據玩家的數量來決定: 決定第一個說故事者。這可以讓年紀最大的玩家先開始、年紀最小的、或是任何方式決定(比如討論版說的:鬍子最長的人開始)。被選作第一個說故事的玩家開始說一個故事。他可以依據任何他喜歡的方式 說故事,也不會受他自己手上的卡片所限制。任何時候他提到某事,他可以將卡片顯示出,並且面向上放在自己面前。每一張都需要在不同的句子中被提及,而且需要在故事中有一定的重要性。沒有目的的提到這件事只為了打出這張卡是不被允許的! 說故事者:『….你不能殺害 那邪惡的國王,』『因為他住在一個遙遠山頂上不能破壞的皇宮裡……』 在這時,你可以打出『皇宮』卡(或『國王』、『山』),因為皇宮是故事中一個被提到重要的點。 說故事者:『所以他開始去尋找那做山。在他的旅途上,他看見很多村莊,他而有很多馬、牧羊女、繼母、青蛙,也有很多奇怪的事物如巨人、狼還有會說話的長頸 鹿。最後他到達了那做山….』 說故事者不能打出『馬』、『牧羊女』、『繼母』、『青蛙』、『巨人』、『狼』、或『這個動物可以說話』。雖然這些事物都有被提到,但是他們對這個故事來說 不重要。 說故事者可以一直說故事直到被人中斷為止。由一個玩家從頭到尾說完故事,並且不被其他玩家打斷而贏得遊戲是有可能的(但是非常難)。 說故事者:『….那個國王和伐木者個女兒墜入愛河(打出『兩人相愛』卡),他們兩人並結婚了。一段日子之後她生了一個男嬰兒…』 此時,玩家擁有『王子』或『小孩』都可以打出並中斷。嬰兒是小孩,而且國王的兒子是王子,雖然說故事者沒有用到這些正確的字。 玩家不能預測說故事者還沒說出了事物: 說故事者:『…當他躡手躡腳的穿過山洞時,他聽到一個很大、很低沈的鼾聲…』 此時玩家不能用『怪物』卡來中斷遊戲,因為鼾聲可能是由熊、巫師或只是聽起來像鼾聲的地底河的聲音。 假如不能立刻確定是否中斷是合理的,你需要將你的牌顯示給其他沒有加入爭議中的玩家來判決。 第二、當說故事者使用一張卡,而另一個玩家有一張該種類同類的中斷卡,就可以中斷該玩家的進行。 範例:卡片『中斷:任何物品』可以當說故事者用一張『物品』卡時使用(當玩家在故事中提到一個物件時並不能被中斷,中斷卡只能在說故事者使用卡片時)。 當說故事者被打斷的時候,他的回合結束,他需要從故事卡堆中拿一張最上面的卡,而中斷說故事者的玩家需要接替將故事說下去。任何新的說故事者所說的劇情,並需延續且符合上一個說故事者的故事。 假如一個說故事者在說故事的過程中停了5秒鐘沒有辦法說下去,他的回合就結束了,他需要拿一張卡,而坐他左手邊的玩家變成新的說故事者。 假如說故事者開始漫談;停止有意義的劇情;愚蠢的試著製造一些事件的發生以及說一些和之前故事矛盾的部分,該玩家的回合結束。他需要拿一張卡,並且坐他左手邊的玩家變成新的說故事者。假如這件事在發生時沒有立刻被提出,你們應該進行舉手表決。我們發現在遊戲中,大部分團體會先喊出『不~白目!』。 (重點:上述兩個規則是鼓勵玩家說出有趣而可信的故事,並且讓遊戲可以進行的快一點。這些規則不是讓某個厲害玩家不能說故事的策略,也不是讓他們傷害年輕或沒經驗的玩家用的。) 假如有人試著中斷,但是這個中斷被大家判決為不正確的,失敗的玩家需要將該張卡丟棄,並且拿2張卡。假如有兩個玩家同時進行中斷,先將卡片打出的玩家成功,並且成為新的說故事者。在這種狀況下,對於另一個沒有成功中斷的玩家不進行懲罰。 當一個玩家將他所有的故事卡使用後,他可以將他的結局卡打出,來結束這個遊戲。該玩家需要將這個故事進行一個有意義並且美滿的總結,因此這個故事就結束了,而先將結局卡打出的玩家獲得勝利。 說故事者不能在增加新的元素進入故事中,在他打出他的結局卡前,他還可以增加1到2句話以連接目前的故事和他的結局。 當其他玩家認為該說故事者的結局並不能夠完成故事或是讓故事有意義、美滿,該玩家需要拿一張新的結局卡,和一張新的故事卡。他左手邊的玩家變成目前的說故事者。 (我們不建議玩家很嚴厲的執行這個規則,尤其是對沒有經驗或年輕玩家。只有在結局很明顯沒意義時才應該被退回。) 這個版本中,每個玩家分配到2張結局卡,任何一張被使用就可以贏得遊戲。這是一個很好的讓新學習本遊戲的玩家變體版,也可以讓遊戲中如果有很有經驗的玩家時可以均衡一點:只給予沒經驗玩家2張結局卡。 假如你說一個故事並且棄權給另一個玩家時,你可以將你的結局卡丟棄,並且從結局卡堆上拿一張新的結局卡。假如你這麼做,你需要拿2張故事卡,而不是正常放棄 時的1張。你不能同時丟棄1張結局卡和1張故事卡。(註:也就是丟掉結局卡和張故事卡,並拿1張結局卡和2張故事卡) 第一次遊戲依據正常方式進行,但是以後的遊戲是由前一次遊戲手牌剩下最多的玩家先開始。如此可以給那些比較不會說故事或沒機會說故事的玩家,在下一回合開始時有機會控制故事內容的進行。 我們有個私人規則:每次你要拿牌時,你可以拿最多3張卡,一張一張看並決定是否要停止。這是因為當你手上卡很少的時候就很難再得到說故事的權力,當然也沒有中斷卡。 第一版的規則並不對應第二版的規則。用一個類似拼字遊戲的起始玩家決定規則:每個玩家切一次牌,看看誰的牌字母最接近A,如果切到中斷卡,再切一次。平手時比下一個字母。 將20 張故事卡面朝上排列在桌上的一邊(人數多或是要玩久一點就用多一點,想要快一點就用少一點。)。將所有的中斷卡移除,只用故事卡,並且完全不使用結局卡。 然而,將第一張人物卡(通常桌上會被發到)唸出名字,可以加深該人物卡的特色,並且將他給一個小孩成為他的特殊卡(這將是英雄,例如:假如是巫師,變成一 個好巫師)。每一個小孩應該被分到一人物卡,如果不夠就從牌堆中找尋人物卡來分。當所有小朋友都有一張後,在將他們放回桌上。成人也可以有人物卡,但是是 選擇性的。 如果這個成人拿了一個人物卡開始遊戲,他需要先介紹一下這個角色,讓其他小朋友都熟悉他,然後用桌上的其他卡片來造成這個人物身陷困難。然後這個成人可以 問小朋友,誰可以用桌上剩下的卡來繼續故事,不用在意文字,可以讓小朋友只靠圖來創造他想要表達的事。 當一個小朋友開始繼續故事後,可以讓其他任何小朋友加入這個故事中,當小朋友的想法快枯竭時(沒有辦法再繼續了),這個大人可以用另一張卡讓這個角色陷入 更大的危機中。讓小朋友有機會在你使用卡片後有機會用卡片,並且詢問害羞的小朋友看看能不能找到什麼東西幫助這個可憐的人。 成人的基本目標是讓這個角色感覺很出色,甚至讓小朋友會鍾情於他。你讓他越慘烈,小朋友會越想拯救他。而小朋友的目標就是拯救這個可憐的靈魂。 小朋友的特殊人物卡有強大的力量,讓他們在遊戲一開始就知道。他們使用時可以解除一種非常危急的狀況,並且可以再使用一次(沒有其他卡可以重複使用)。因此,假如一張特別卡是老婆婆,他有魔法力可以完全驅逐主人翁所遇到的災難,該小朋友可以使用老婆婆並且放在他的身前。但是下一次在使用時,他就一直留在遊 戲中,這張卡也是唯一可以中斷說故事者的卡。 本遊戲的目標是讓主人翁活下來,該大人需要注意時間讓卡片可以被使用,因此最後一張卡可以用在救主人翁。記住:這是一個童話。另外,如果還有小朋友有他的 特殊卡片,成人可以用他的最後一張卡將主人翁陷入危難,並且讓那個小朋友可以使用他的卡片來救主人翁。 本遊戲真正的目的是,刺激小朋友的創造力,而此遊戲可以美妙的完成目標。
Once Upon A Time很久很久以前…
相信很多人都還記得許多童話的開頭吧?在很久很久以前,有位公主...之類的,現在沒想到Atlas Games就利用這個點子作成桌上遊戲,這是個很有趣的點子,玩家利用手上的卡片來組合自己的故事!使得整個遊戲就像故事接龍一般,輪流述說著故事。遊戲簡介
『很久很久以前….』是一個玩家藉由使用畫著童話故事中重要元素的卡片來創造故事的遊戲。一個玩家用他手上擁有的故事卡來編故事,試著把故事導向他所要的 結局。其他的玩家試著用他們的卡來中斷說故事者,並且成為新的說故事者。遊戲的目的是讓玩家愛他們自己以及說一個好故事。第一個用玩手上卡片並把結局說出 來的人便贏得遊戲。
遊戲介紹
遊戲由一個玩家開始說故事。任何時候他提到一個他手上卡片所畫的元素,就將這張卡打出,面向上的放在自己面前。如果說故事的人提到了其他玩家手上卡片所有 的元素,擁有那張卡片的人就可以中斷故事,並且變成新的說故事者。(也有一些特殊的卡片可以允許在其他時候直接終止說故事者說故事。)當一個玩家在故事進 行中出完所有手上的卡片,他就可以出『結局卡』並且贏得這場遊戲。
卡片
遊戲中有兩種卡片,『很久很久以前…』卡(也稱為『故事卡』)以及『過著幸福快樂的日子』卡(也稱為『結局卡』)。每位玩家發一張結局卡以及數張故事卡故事卡
每一張卡都清楚的標示出種類,也有一個圖表示出他的種類,此外也有一些特殊的故事卡稱之為『中斷』卡,你可以按照一般使用卡片的方式使用中斷卡。他 們每一張都有一種故事元素,也都屬於五種中的某一種。你也可以用另一種特殊的方式使用它:在說故事者打出卡片時中斷說故事。這將會在後面解釋。結局卡
遊戲進行
範例:
說故事者可以在任何他想要的時間說出『棄權』而結束他的回合。玩家『棄權』時需要從故事卡堆拿一張牌,也可以從手上丟一張卡。此時說故事者變成坐在原說故事者左邊的玩家。中斷
有兩種主要方法讓其他玩家可以中斷說故事者。
第一、說故事者提到一個另一玩家手上卡片所有的事物
範例: 說故事者:『…他在森林中的一棵橡樹下睡著…』 此時,其他玩家有『森林』卡可以打出,中斷說故事者,並且繼續由自己的方式說故事。
不需要用跟卡片上一樣正確的字才能中斷說故事者。例如: 其他狀況下說故事者可以更換
遊戲結束
官方變體規則
多結局版本
交換結局
改變起始玩家
玩家提供變體規則
這個簡單!抽幾張結局卡,並且選擇一張做為故事結局,任意的抽10張故事卡(依據時間決定數量多寡)。用這些卡說一個故事,你可以選擇故事結局的高潮,每個晚上都可以有不同的故事。
實際遊玩範例
很久很久以前有位父親跟一位剛剛學會閱讀,一個六歲大的女兒但對於她自己的閱讀能力卻沒有自信,這讓這位父親十分沮喪,由於他這麼喜歡故事,而且具有想像力卻缺乏自信。經過數次的努力後,她終於對於閱讀有些許的概念了,於是,這位父親買了這遊戲來更進一步教導她,以下是他們的第一次游玩的紀錄。
粗體自是卡片上的關鍵字
故事標題: 閉不了嘴的王子(The Prince Who Couldn't Keep His Mouth Shut)
很有很久以前有一位非常漂亮的仙女(fairy)坐在蘑菇群中,在他頭上帶著一個皇冠(crown)。這時,有一位王子迷失(Lost)在這蘑菇林中。這王子來到這蘑菇林就是為了尋找一只已經遺失很久、非常特別的戒指(ring),這只戒指屬於皇家家族擁有的,但是不知為何失蹤了,王子經過漫長的尋找後,王子才一路找到這蘑菇林。過了沒多久,王子他來到漂亮的仙女前面。
仙女告訴王子放棄尋找戒指,在他的王國(Kingdom)裡絕對找不到那只戒指的,因為戒指早就不在那了。而且事實上,戒指並不是遺失了,而是被偷(Stolen)走了。一位名叫Supercalifragilisticexpialadocious(註)的邪惡魔法師偷走的。
「這怎麼可能?!」王子回答。「他已經被囚禁(Prison)好幾年了!」
「在也不了,」仙女說「那位邪惡魔法師已經被他的情人Emily解救(rescued)了,而且偷走戒指遠走他鄉到鄰近的王國裡了,接下來他們倆將密謀策劃對付你」
為了幫助王子,仙女給他一份禮物(Gift)好讓王子擊敗邪惡的魔法師。那是一把十分特別的魔法劍(Sword),但是仙女警告他,千萬要保持秘密(Secret)別對告訴任何人關於這把劍的事情,否則將會有災難來臨。
於是王子就造著仙女所說的地點,旅行到另一個王國,找到邪惡魔法師跟他情人Emily躲藏的洞穴裡。雖然門口看守的可怕怪物被王子使用仙女贈與的劍擊敗,但是很不幸的是,王子在戰鬥的過程中被怪物所傷(was hurt)。於是王子進入洞穴裡尋找一些食物好回覆體力,好準備足夠的體力面對魔術師。
但王子並沒有注意到,他的敵人(enemy)已經偷偷的摸到他背後了,這個敵人非常的高興(happy)而且他臉上掛著大笑臉的跟在王子後面。因為他已經瘋(insane)了(或是說他是個瘋狂的魔術師)。他等待把王子縮小(Tiny)的著最佳時機,這樣他才可以一腳踩扁他,並轉一兩下腳輾碎他,哈哈哈(請配合壞人笑聲)。
沒想到,王子突然意識到魔法師已經在他後面了,王子轉身大喊:「看我怎麼擊敗你!」
「就你一個?!」魔法師大笑。
「沒錯,就我跟仙女給我的魔法劍。」王子充滿自信的回應。
正要他伸手抽出劍的時候,他才發現他忘了仙女的叮嚀,可惜為時已晚,魔法劍已經從他腰間消失了,就如同仙女平空從半空中拿出來一樣。
(迷之聲:然後呢?)
然後結局
With the rival dead they could get married at last.
對手死後他們就結婚了。
王子死後,邪惡魔法師跟他的情人結婚,定居海外過著幸福又快樂的日子。
END
(「可喜可賀,可喜可賀!」)
(小女孩哭著跑開。)
(「孩子的爸...」)
(「什、什麼...」)
註:
supercalifragilisticexpialidocious
奇妙的; 難以置信的 (源自電影 Mary Poppins 的插曲, 兒童用於表示贊同或太長的單詞時的胡言亂語)
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標籤: 桌上遊戲評論介紹
2007年4月18日
冒險預告!
最近電腦出問題,一直想更新的冒險過程都沒機會去更新。所以先在這邊下個預告
Descent第一關的預告跟Arkham Horror來自Board Game Geek裡面精采的冒險過程
Quest 1:深入黑暗
鹽狗酒店,不但旅者的避風港,同時也是消息的集散地,這裡聚集了大陸各地的冒險者,在這裡高聲的談論他們的冒險。雖然鹽狗酒店眾多旅客下略嫌狹小,但是這裡的同伴以及溫暖回憶,讓所有旅人拋開路上的辛勞與疲倦。你只要推開酒店的大門,光亮、吵雜聲、熱氣、和鹽狗酒店裡著名的燉肉湯的香氣將會直衝你而來,被這股混合的浪潮團團包圍住。
今夜旅店的生意十分興隆,旅店佈滿污跡的玻璃閃耀著光芒,人們談笑的聲音流洩出窗外。在鹽狗酒店裡,Trenloe 跟 Silhouette 兩名冒險者正坐在火爐旁,享受著美味的燉肉與香醇的酒時,Trenloe 注意到酒店的門緩緩打開了。
一名老人就站在門口,倚靠在他那根老舊的橡木拐杖,對著旅店四週打量。他身上灰色且破爛的斗蓬遮住了他臉上所有的特徵,只露出一雙如獵鷹般銳利的雙眼。
老人就像隱形般的慢慢走向 Trenloe 與 Silhouette,不,應該說他的確是隱形的,似乎除了Trenloe以外沒有人注意到有名老人走進了酒店-就連老闆他都沒注意到。
「或許老闆太忙了。」就在Trenloe思索的時候,老人已經走到他的桌前了。
「我看到你擁有無限的潛力!」老人突然說話,Trenloe不禁嚇了一跳。
「或許你認為我只是個瘋老頭,但我可以提供你們一些刺激。」老人從斗篷中露出詭異的微笑。
不待Trenloe回話,老人就已經從他破爛的斗蓬內,拿出皺巴巴的卷軸,塞進Trenloe的手裡。
「拿著,這地圖將帶領你們到一座被巨人 - Narthak 統治的地城,雖然他是個危險的敵人,但我相信Trenloe你一定可以擊敗他的,等你殺死他的時候,我們還會再見面的。」
說完,老人直直走出門外,消失在夜晚中,留下疑惑的Trenloe 與 Silhouette。
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4th of July: Saving the Day?
「六月四號」
曼蒂(Mandy)她手上筆的墨水早在數分鐘以前就已經乾了,因此她手上的筆並沒有更近一步的記錄下任何字或數字。她茫然低凝視著她的筆記,一股潛藏的恐怖如滴水般的,緩慢的滲進她身體裡的每一個意識。而這項了解讓她陷入一股強烈的恐懼感。的確,所有的現象都指向同一個的方向:伊格(Yig),蛇之父,黑暗的極寒之心,這邪惡的力量即將再次被呼喚到地球上,再次地統治地球表面上任何的生物。最後一個奇異的現象 - 未預期的日蝕才剛剛在阿克罕圖書館外發生,她知道,這天啟將是阿克罕鎮剩下短短一個月的預告而已...
在她走出阿克罕圖書館時,她對於偷走圖書館內的古劍並未感到任何絲毫的愧疚,偷走一把神秘、古老的可怕,並且完全是以迴異於世俗材質所做成的古劍。
--
對鮑勃(Bob)而言,生命是否有其他隱晦不明的的動機,還是生命只是一場可笑的鬧劇呢?自從他祖父給他一把奇異長像的小刀,並堅決的認為這小刀具有魔法特性 - 鮑勃花太多時間在白日夢上了,這造就他只能永遠在店裡當一名最低下的店員。在一些居住在阿克罕鎮鄙陋的人,只要有任何機會就追著在他後面,嘲笑他。這就是鮑勃全部的生活..直到今天。
六月二號那天,一位紳士來到阿克罕鎮,堅持有件急迫的事情必須到黑色洞窟(Black Cave),當晚,令人毛骨悚然的光在洞穴裡整晚不停閃爍。現在,醜陋怪物出現的傳說漸漸傳開-而且越來越多,鮑勃很早就辭去工作,並準備用他的小刀跟老舊的炸藥來對抗怪物,但鮑勃並不知道,這個,只是一場惡夢的開端而已。
(繼續閱讀)
2007年4月14日
Arkham Horror 簡介
「歡迎到阿克罕!」
在1926年,年輕的女孩們都流行聚在香煙繚繞的私人俱樂部熱舞到天明,喝著走私來的藍姆酒,這是戰後永不結束的慶典。
但黑暗的陰影在阿克罕市區中慢慢蔓延開來,被稱為舊日支配者(Ancient One)的外星生物潛伏在超脫於空間和時間後的虛無之中,在連通兩個世界的通道裡匍匐前進,連通兩個世界的大門即 將被開啟,而這些門必需在舊日支配者將我們的世界變成被他奴役的煉獄之前將它關閉。
只有少數幾名調查員(investigator)挺身出來對抗在阿克罕發生的危機,他們是否能戰勝舊日支配者,再次封印遠古的邪惡呢?
「人類最古老而又最強烈的情緒是恐懼;恐懼中最古老而又最強烈的則是對未知的恐懼」
Arkham Horror(魔鎮驚魂,或是阿克罕驚魂) 是一款以小說克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)為基礎的合作的冒險遊戲,而什麼是克蘇魯神話?
克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)是以霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)的小說世界為基礎,由奧古斯特·威廉·德雷斯整理完善、眾多作者共同創造的架空神話體系。神話的核心部分,就是所謂「舊日支配者」。它們是恐怖的、擁有偉大力量的古老存在,在上古時代曾經統治地球,但現在卻在如死亡般的睡夢中安眠。它們之中最有名的就是克蘇魯(Cthulhu),它沉睡在南太平洋的海底都市拉萊耶(R'lyeh)。當「繁星的位置正確之時」,拉萊耶將從海底浮上,克蘇魯將醒來,為地球帶來浩劫。
而遊戲中還有出現另一個勢力:舊神(Old God),雖然並沒有直接現身,不過值得一提,舊神是整個克蘇魯神話系統中最為強大的存在,它曾在遠古時代與舊日支配者們作戰,並將它們幽禁、放逐,其實我們遊戲中扮演的調查員,之所以能封印起「舊日支配者」,也是靠舊神記印的關係。雖然舊神封印了舊日支配者,但它的目的、乃至它本身對人類而言都是個謎,甚至連其本名也不得而知,是個遠遠超越了人類所謂的善惡之分的存在。
遊戲目的
在Arkham Horror遊戲中,那些超越時間與空間的恐怖生物已經漸漸的被城中的次元門喚醒、甦醒過來。玩家們必須集結在一起,在舊日支配者甦醒前關閉所有次元門,如果舊日支配者擊敗所有玩家,那整個阿克罕都會被毀滅。
而調查員會探索整個城市,遭遇到各種的人物、地點及生物。並從整個探索過程中,希望找出可靠的線索以及資源,並最終的去抵抗這些來自神秘的威脅。於遊戲早期,調查員要在城中各處找尋線索、武器法術及其他相關物品的同時,盡量躲避大量強大的怪物,到較後期的時候,調查員則應轉而嚐試關閉一些次元門及封印那些經常被開啟(封印後就不會被再次打開)的次元門。
最後,一但部分次元門被封印後,調查員便應該使用各種已經獲得的有用的武器、法術、線索,及盟友向遠古且邪惡的神秘作出最後一次,孤注一擲的突擊,關閉或封印最後的一道次元門。如果成功了,那世界將被拯救,一但失敗的話,舊日支配者將會甦醒,並開啟攸關人類存活的最後一戰。
留意︰如果舊日支配者甦醒了,調查員便要為了自身的存活(應該是全人類的存活..)而起身對抗祂!
調查員能力介紹
調查員之一:修女Mary(其實是驅魔神探吧..)
遊戲開始是由玩家先選擇要扮演的調查員,從16名調查員中選出喜愛的調查員,每一位調查員皆有不同的技能,特殊能力,與裝備。
像上面所列的修女,他一開始就會擁有十字架(對付不死用)跟聖水(霸道的魔法消耗品),而特殊能力就是「守護天使」,這能力讓他在穿越次元門後,探索異世界時不會慘遭迷失在時空之中。而且當她面臨生命危機的時候,會自動傳到特定地點。
接下來講解的是每位調查員的技能與專注(Focus)這功能的解釋
首先,看上圖的下方有三對能力值,分別是Speed-Sneak,Fight-Will,Lore-Luck。
這遊戲設計特殊的就是,每兩個能力都是一組,互相連動的,而且每一對能力都是反向關係的,高Speed就低Sneak,這讓玩家面對各種不同情況時,要花費心思去調整、分配技能的高低。
專注(Focus)這功能就是讓玩家每回合可以調整技能的程度,以左上圖為例,Sharpe眼鏡娘,一開始Speed為2(Sneak為3),她這回合想要移動到遠地,於是把Speed調升為4(這使Sneak降到1),這調整從2到4移動了兩格技能,由於她專注有3,於是她利用剩下的一點把Lore從3下降到2。
右上圖,則是萬一她爾後發現,她要前往的目的地有怪物在附近,於是再下一個回合她又用專注把Fight(戰鬥能力)調至最高以便應付怪物。(從1調整到4剛好3點用完)
那各技能又代表什麼呢?有什麼功用呢?
Speed(速度):這決定該位調查員的行動點數。如上圖左邊,一開始的Speed還是2,假如
A→B→C→D
有A~D四地,Speed2的調查員從A出發的話,就只能走到C,也就是只能越過兩個區塊。
Speed除了代表移動速度外,有時也測定人物的迅速、敏捷(比如在某地遭遇被怪物追,高Speed或許就可以逃脫掉。)
Sneak(潛行):這決定該位調查員的潛行方面的技藝。這通常用於躲避怪物時使用,越高Sneak將可以躲避掉怪物而不需進入戰鬥。由於在Arkham世界中,就如沉默之丘一樣,人類面對怪物是非常渺小的,別以為可以像Descent一樣大刀一揮秒掉怪物。有時還是需要躲避怪物的。
Fight(戰鬥能力):這代表該位調查員對抗怪物的力量,或耐久力。這數值是對於想要擊倒怪物時,必須檢定的技能之一。越高越有機會成攻擊倒怪物。
Will(意志):這代表該位調查員對抗怪物的意志力量,也是本遊戲相當具有特色的技能。這個數值反應出該位調查員對抗神秘事物心靈理智狀態,由於每位調查員只是個普通人,面對恐怖的怪物(也就是試圖打倒牠),要先通過Horror check,檢定調查員是否被眼前嚇人的怪物震驚到。而巧妙的是,Fight跟Will是反向關係的,越高戰鬥能力,越容易被嚇到,想不被嚇到,卻可能面臨打不倒怪的危機。
Lore(學識):這代表該位調查員對於神祕事物的了解程度。這是調查員在地圖上各地點試圖尋找線索中,經常用到的技能。這也代表調查員是否能成功施放出遠古的魔法,必須的檢定技能。
Luck(幸運):很明顯的,這除了是調查員的幸運與否,突然的念頭能否想出來也跟這既能有關,跟學識一樣,有不少尋找線索中會用到的檢定。
除了技能跟專注外,每位調查員還有兩項數值(相片右邊)
Stamina(耐力):簡單來說,就是血量,跟怪物PK的時候,萬一被怪物攻擊能承受著的極限,萬一耐力降到0的話,調查員將會陷入昏迷狀態,然後棄掉身上一半的道具和線索,之後該位調查員就會發現他在醫院醒來。(血才補回一滴喔)
Sanity(心智):心智這數值是Cthulhu Mythos遊戲中特有的骨架,這數值除了反應出角色的心靈理智狀態之外,也反應出這個角色與「凡人的世界」之間的聯繫程度。
如:一、遇見任何神祕生物,或是超自然現象,凡無法用正常人類思維或常理所理解的見聞,都會造成某種程度的心智損失;
二、學習或者施用神祕儀式或咒語在某種程度上代表了角色開始與「人類的現實世界」脫勾,所以有些時候也會造成心智損失;
三、閱讀神祕典籍或者獲取神祕知識也會造成心智損失,並且隨著神祕知識的累積,會逐漸侵蝕減損心智,所以調查員對於神祕世界越深入,就越容易走向瘋狂。
一但調查員心智降至0時,調查員將會陷入瘋狂,一樣的棄掉身上一半的道具和線索,之後該位調查員就會被送往精神病院治療。(並回覆一點心智)
萬一是在探索異世界(或者想成沉默之丘的裡世界...)時,不小心陷入昏迷狀態或瘋狂,這是很危險的,這讓調查員迷失在時空中。
整個遊戲版概況
遊戲流程簡介
在決定好各玩家的調查員,並決定好要面對的舊日支配者(這爾後再談),遊戲就開始了。
第一、維持階段
在每個回合開始,把每回合只能用一次的道具重置回來,代表這回合可以再用一次。另外這時調查員可以調整一下技能。比如說像下圖,魔術師Drake(帶高帽那位),如果他往箭頭(黃線走)的話,可能會遇到怪物,於是魔術師調整一下Flight考慮進行戰鬥。
第二、行動階段
當開始動作準備妥當後,調查員就可以前往鎮的各處調查,下圖所示,頂著大鬍子的哈維教授,他前往到女巫之家(The Witch House),除了檢起線索外(等等最後講解),這時教授還要抽起代表該地區的牌,並念出卡片上所寫的事情,卡片上寫的代表教授在女巫之家搜索時發生的事件。
這時,教授遇到:
「抱歉,陌生人,你可曾看過這個符號?」一個人站在房前並拿著一個神秘符號。做一個Lore(-1)檢定。如果通過,這個人便自我介紹叫做Thomas F. Malone,是位來亞克翰辦案的警探。他毛遂自薦希望能夠加入你的行列。獲得他的夥伴卡。如果沒有,他會告訴你很有價值的訊息。獲得2個線索。如果失敗則沒事。
教授再探查女巫之家時,遇到一名陌生人站在房前並拿著一個神秘符號,那人看到教授前往就上前詢問:「抱歉,陌生人,你可曾看過這個符號?」,這時教授拿起神秘符號仔細觀察。
Lore(-1)檢定表示教授正在從他腦海中回想這符號的意義,很幸運的,教授Lore技能比較高,有4,然後再扣掉括號後面的-1,於是變成3,3代表玩家可以投擲的骰子,這時,玩家拿三顆骰子投擲,如果玩家投出的骰子出現5或6,這代表教授回想起來符號的意義了。也就是教授通過的Lore(-1)檢定了。
「是的,這符號我曾在阿拉伯狂人『死靈之書』裡看過。」
經過交談過後,原來這名陌生人是Thomas F. Malone,是位來阿克罕辦案的警探,他對這鎮的異相感到不安,於是他自薦希望能夠加入你的行列。
這時教授獲得他的夥伴卡成為你的盟友(Ally),每一位盟友都有相當程度的幫助,如Thomas F. Malone他身為警探的身手,與事前他對手上符號的調查所擁有的知識,於是使得教授+1 Lore、+1Flight。
第三、也是最後的神秘事件階段
在這階段開始,第一名玩家(也就是每回合最先開始動作的玩家)抽起一張牌,這決定次元門會在阿克罕鎮裡的哪個地方開啟,一但開啟,將會伴隨著怪物出現在阿克罕鎮上。而且,每開啟一道次元門,離舊日支配者的甦醒也越來越接近。如下圖,舊日支配者克蘇魯下方有13的血量,一開一道門就增加一點,一但13點全部回滿舊日支配者就會甦醒過來。這就是我覺得遊戲有趣的地方,每個回合都相當重要,因為危機每回合都會出現,使得遊戲充滿緊張感。
然而雖然看似每回合開一道門,但並不代表13回合玩遊戲就結束了,這遊戲設定巧妙的事,每的次元門開啟的機率並不一致,有些經常開啟,所以優先封印經常開啟的門是重點,因為一但開啟的門沒有被關閉,再次抽到開啟該地門的牌,重複開啟的次元門會使怪物倍增,讓更多怪物進入阿克罕鎮上,而過多的怪物會讓鎮上陷入恐慌之中,不只是商店關門,舊日支配者會感受到人們的恐懼,使得甦醒的速度加快。
「哈維教授你看!這邊有神秘的符號」
所謂的「線索」,就是如下圖,拿照相機人物旁邊有個綠色圓型,中間有個放大鏡的東西,就是線索,線索是本遊戲最重要的資源。他的功用如下:
第一:用5個線索即可封印次元門,使該地方永遠不會再開啟次元門。這可理解為玩家在各地探索的時候,發現可以永久封印次元門的古老記印,或神秘的咒語之類的。
第二:遇到各類的檢定,可以花費一個線索,來增加一顆骰子。如某調查員遇到怪物,做Fight(-2)的檢定,但是這位調查員Fight只有3,減2變1,這位調查員覺得只投一個骰子可能會失敗,於是調查員花費一個線索,增加一顆骰子來準備,這可理解為調查員利用調查找到怪物弱點的線索,使得調查員增加擊敗牠的機會。
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標籤: Arkham調查報告
2007年4月11日
新擴充 - Well of Darkness入手嘍!
內容物一覽(一)
內容物一覽(二)
英雄人偶近照
其中讓城主愛不釋手的新範圍技。
「去吧!怒雷狂撃(誤)」
俯面圖,這樣可以清楚的看出Bolt擁有10格長距離的轟炸距離...
說到地城絕對少不了的陷阱之一 ─ 大滾石(右邊站4格的東西,左邊的卡片是給Overlord隨機招喚出來的)
新寵物 ─ 靈狼,這次寵物終於可以攻擊了,而且還是無視防禦的攻擊喔~
城主的副業 ─ 武器店也進了新貨了。
左邊那新武器...根本是太陽拳吧 = =
至於任務方面,新擴充一樣的提供9的新任務,不過地形更大了,有的還大到一頁容不下。
而不少關卡有著時間限制,比如在某個火山裡面進行任務,如果13回合內不完成任務,火山爆發導致任務直接失敗,看來FFG有意改善單場遊戲時間。
其中一關是玩滾球大賽:一進門就一大顆滾球追再英雄後面滾滾滾...
啊~不能捏太多...(嗚住嘴巴)
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標籤: 地城收藏室
2007年4月8日
英雄地城攻略守則
守則一:
除了要增加視野(line of sight)來防止Overlord招喚怪物外,別靠近角落。特別如果你是防低的角色,這習慣會經常的救了你自己,而且防止Overlord招喚怪物是最佳減少傷害的方式,越少怪,越不會因為被攻擊而損血。許多怪物擁有3到4步的移動能力,記好,並小心的計算怪物的步數。還有別煩惱Charge(怪物移動步數兩倍)這張卡,如果會出來,那一定會出來,然後Overlord就會去使用那張卡。
善用你的技能跟你的精力。總是讓你的精力保持滿的狀態,當情況控制下,而且精力已經快要耗盡時,記得使用rest(休息) order。留下一瓶vitality potions來以防萬一,記住!使用精力來提供的額外行動點數,是可以用在Battle狀態下的(就是站著不動打兩下)。在危機前也別忘記自身的技能,這可會救了你的小命。
守則三:
盡可能的優先做掉已經有傷在身的怪物,雖然可能只剩一滴滴血,但別給Overlord讓怪物在死前的最後一撃,讓隊伍平白多損血,少一個怪物總比多一個好。如果該怪物攻擊力偏高,別遲疑,用精力把傷害催下去,投個5個黑骰來確定一擊斃殺。記住!主要傷害來源的要盡快殺死。如精英獸人(Master beastmen)或精英鐵皮怪(不確定這翻譯對,不過Ferro- 有「含鐵」意思的字根) (Master Ferrox - WoD新怪),等..記得列為優先殺死目標。
守則四:
如果你已經有某個等級或者已經超越該等級的寶物(如:銅箱,銀箱,金箱),如果看到地城有寶箱在地上,記得考慮離那些同等級或低你身上等級的寶箱遠一點。寶箱不只替Overlord增加Threat值,還需要時間去拿取,而且寶箱常常附帶各總齷齪的陷阱。有時不小心,拿到手的conquest points馬上就上繳回去了。陷阱的殺傷力隨著擴充越來越暴力,別被貪心矇蔽理智啊!重點就是別太貪心,共勉之。
(換句話說換句話說身上有金寶箱的斧頭,就別打銀箱的主意。坐這山望那山,小心被寶箱的炸彈炸死,馬上附贈回城鎮機票一張。)
守則五:
快速移動,但別笨笨的亂走。除非在時間緊急的狀況下(Overlord的牌庫要抽完了,但身上的conquest points卻不夠扣),別亂開門(通往新區域的門)除非情況已經在掌控之下。別浪費時間在搶錢、撿藥水、開寶箱。對於地城任務設計者而言,我(KevinW)故意放一些東西來誘惑英雄,打散英雄,讓英雄分心。只有撿寶並不會拖慢隊伍的速度,或者你真的需要他們才去撿。如果你已經在glyph(傳送雕像)附近,而且也沒血了,回城鎮吧!馬上回去灌個一到兩罐healing potion。而精力可以等回到地城再說,精力可簡單的藉由rest回復。
守則六:
記得採分散隊形,防最低的英雄記得保持在中間。主要原因是因為有範圍攻擊的關係,如:龍的Breath(炎息),有時候只有一發就可以做掉一隻英雄,整隊被噴到就直接滅團;或者是擴充裡的陷阱大滾石(Rolling Boulders),一顆下去,全隊慘遭輾斃。別給Overlord有機會一口氣賺取10到12點的conquest points,這是一種導致遊戲提前結束的嚴重錯誤。
守則七:
對各種不同的地形要有警覺心,小心注意各種情況下潛在的危機,比如走在通道上,是否Overlord有拿到一張大滾石(Rolling Boulders)的陷阱卡,隨時準備輕鬆滅掉整團呢?是否有別的英雄更適合來開門或寶箱呢?是否有任何事情你可以使風險最小化,讓邪惡Overlord放出卡片時造成的傷害最少。如果不能的話,硬著頭皮上吧!別躊躇不前的想著「這可能..」、「這或許..」,除非你有辦法道具,裝備能增加活命機會,不然就衝吧!反正痛一下就過去了,躊躇不前只是給Overlord有抽到你所擔心那張卡的機會。
守則八:
Aim(瞄準)和Dodge(閃避),尤其是Dodge(閃避)效果比你想像中好多了。閃避的指令(dodge order)使每一個針對你的攻擊都有兩倍機會MISS。至少,Dodge(閃避)幾乎可以減少對你的攻擊傷害。而Aim(瞄準)在對付難以穿透的高裝甲怪物特別有用處,連續打兩下卻無法穿透裝甲,不如確保可以穿透裝甲的單一攻擊。Aim(瞄準)總是可以讓你提高單一攻擊傷害,讓你有辦法穿透一些厚重的裝甲(指防高的怪物)。
守則九:
你用不著去殺光所有會動的東西來完成任務。我再重複說一次,你用不著去殺光所有會動的東西來完成任務。如果某隻怪物無法構成威脅,而且又卡住你的路,別理他快速通過。別浪費時間去殺死他。沒錯,當總是有骷髏弓兵旁邊偷射的確很煩人,那又如何?如果你嘗試著追他,那就是中了Overlord的下懷了,時間是站在Overlord那邊的,浪費越多時間等於Overlord的 Threat 值越高,抽中危險牌的可能性越高。比如像精英狗頭人(Master kobold),你必須仔細的權衡投入(殺狗頭人)的時間跟風險。是否可以快速殺了狗頭人,然後用傳送雕像(glyphs)快速跟隊伍會合?然而,記住守則五,別把食人魔(Ogre)留在你後面,然後打開一道通往短通道的門。這可是讓Overlord玩食人魔-英雄-食人魔三明治的好時機。(其實這到底指的是什麼?該不會是用食人魔的Knockback技能玩人體皮球遊戲嗎...)
守則十:
如果你失敗某一個任務,收起遊戲之前分析一下地城,那邊是戰略要地呢?哪些地區是你可以略過的呢?權衡該地區的寶物跟花費時間跟風險是否有等值?哪邊是可以讓視野(lines of sight)擴展的關鍵點呢?有時候最好的策略就是讓高防的角色,冒險跑到讓視野可以看到的位置,讓Overlord無法在英雄接下來要走的通道上招喚怪物。
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標籤: Descent英雄攻略守則
2007年4月1日
擁有遊戲列表
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Alibi
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Anima: Shadow of Omega 英靈:終結之陰霾(桌遊革命)
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Die Baumeister von Arkadia 阿卡迪亞建築大師(小古遊戲俱樂部)
Arkadia 亞卡迪亞(桌遊革命)
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(AH小幫手,能幫助你創造Arkham Horror內的物件。各種卡片都可,並附帶檢查是否balanced。 )
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